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maya终止创建缓存

发布时间: 2023-05-03 07:26:28

① Maya缓存文件怎么用

一般创建布料、粒子等会用到缓存,因为未进行缓存maya的实时动画预览是会错位的

② maya缓存是什么

看你怎么理解了,我理解的是历史记录,因为你每操作一步maya就会记录你操作的步骤,所以用的尘液命令多了maya就慢慢的卡,时派搏物不时的清理下历史记录可以有效提高工作效率,有时因为特定的原因也要删除历史记录!银族

③ MAYA缓存问题(高手进!!小弟跪求!)

我不知道你指的是maya运行时占用的内存缓存 还是处理文件时产生的动力学缓存特效缓存,前者通过重启系统可以解决(这个是不可避免的,这个缓存是不可清理的),后者在你工程目录里找到 data文件夹 里面的都是缓存文件 以及randerdate 里面是渲染缓存文件,可以删除

④ maya2009创建流体缓存在哪里啊

选择你要创建缓存的流体,切换到dynamics模块,找到fluid nCache菜单,然后选第一个

⑤ 大侠们 在MAYA 内怎样创建粒子缓存,在这先谢过

检查一下是否使派虚用了缓存 在发射器选项一个栏目下有一个ache选项,那个是打开缓存的。或者重新缓存一念誉次。 09没用过。尘高燃估计是你在此之前没有保存,调节

⑥ maya粒子做了缓存之后怎样删除缓存

应该是找到缓存存放位置删除吧!

⑦ Maya缓存文件怎么用

选中粒子发射器 右侧属性栏里有nParticleCache标签页(必须做过缓存才有这个属性 没有的话可以现在做一次缓存他就出来了) 然后第一行是缓存路径 自己把缓存路径设置城你要用的缓存 缓存名称要跟你的缓存一致 enable打勾意思就是启用缓存 下面都是一些缓存的属性调整 第几帧到第几帧 时间速度之类的

⑧ mayagpu缓存填充不了

GPU缓存已经满了。
在使用GPU进行渲染时,显存是有限的。如果GPU缓存已经满了,那么就无法再填充新的缓存了。此时可以尝试调整缓存大小或减少场景的复杂度,以释放更多的显存空间。
Maya GPU是指Maya软件使用GPU加速来进行渲染和计算。在Maya中,使用春唯GPU可以提高渲染和计算扒段培的速度,减少渲染时间,提高工作效率燃虚。

⑨ Maya生成ABC缓存时怎样才能关闭传递uv的功能

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

⑩ MAYAFX模式下自动缓存怎么办

可以删除缓冲。
方法:选择对象,单击执行。单击GemetryCache>DeleteCache>(几何体缓存>删除缓存>)打开选项窗口直接点击山码即可。
GeometryCache(几何体缓存)是在Maya2008中新增加的菜单,搏和并将其放在了动画模块下,该菜单的功能逗银哪是将已经做好动画的角色模型以缓存的方式存储起来。