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vr灯光缓存有用吗

发布时间: 2022-04-15 11:58:50

A. vray灯光缓存的问题

如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可

最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重

如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算

官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

B. VRAY渲染大图时一定要用灯光缓存么

灯光缓存只是一种渲染引擎而已,因为这个引擎是专为VRAY设计的,所以渲染速度快,效果也不错。除此意外,VRAY还有蒙特卡洛算法,现在在VRAY中改名叫强力计算或者穷尽计算,理论上效果更好,只是速度比较慢而已。渲染大图,你可以选择这两种引擎。其他的引擎效果不是很好。
现在作图,时间就是金钱,所以几乎所有人都使用灯光缓存,这样速度更快,几下子就渲染好了,节约时间谈恋爱去~~

C. 3dmax的vr里的灯光缓存在哪谢谢

3dmax的vr里的灯光缓存在GI选项中。

具体操作如下:

1、第一步,打开3dmax应用程序,进入编辑主页,单击上方主菜单栏中的“渲染”选项,然后单击“渲染设置”选项,如下图所示。

D. 3Dmax里V-Ray渲染器渲染图的时候一直构建灯光缓存是怎么回事

文件在渲染灯光缓存阶段长时间进度条不动,卡灯光缓存和光子的原因比较难以排查。

1.勾选最大光线强度

2.检查是否有坡度渐变材质(可以用CG模宝导入坡度渐变材质,取消坡度渐变材质或加包裹材质)

3.检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选)

4.清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球

5.检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)

6.换vray版本渲染

7.将场景材质灯光转换为vr场景

8.隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致

卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。

E. vray渲染时跑灯光缓存就是好的,跑发光贴图和最后渲染白色材质就变黑了求解!!!

看看你的光子贴图里的模式设置不对,改成第一个选项就好了

F. VR灯光缓冲里的保存直接光什么意思

VR灯光等缓存吗?灯光缓存一般做室内表现常用的,LightCache灯光缓存渲染引擎,这种引擎在墙角处的效果会更好,层次会更细腻。LightCache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被VRay支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.一般我们在SecondaryBounces次级漫射反弹中使用LightCache引擎,这种方法在室内场景中已经被高手广泛应用了,同样在室外表现中也是好的方法,无论是场景表现还是建筑表现我们都可以使用它。当使用了LightCache灯光缓存后在VRay渲染器中就会出现新的LightCache面板。注意如果不激活灯光缓存引擎,那么LightCache专用面板是不会出现的

G. 为什么vr渲染时构建灯光缓存需要几百小时

这个问题
别人也遇到过
楼主
先用搞个简单点的材质
用材质覆盖
试一茨
然后检查速度
如果还是一样的话
就删除全部灯光
重新打
再查看速度

H. vary渲染器面板内,灯光缓存里的进程数量大小有什么作用!

实际上那个参数就是你在渲染时计算灯光缓存(light cache)的时候用的CPU数量,比如8核的cpu就写8就可以了,高了也不会提高速度,但是低于8速度就会慢,你可以打开任务管理器查看低于8的时候cpu的负载状况就明白了。
这个参数对于渲染质量来说没有任何变化,只是速度问题而已。

注意:只是针对灯光缓存(light cache)计算的时候有效,对其他计算方式这个参数是无效的。

I. vray渲染完光子图后,最终出图时灯光缓存到底要不要关闭

不可以 用一个光子渲的
每个摄像机角度都要该摄像机角度的光子贴图
因为灯光的位置不一样
而且模型也不一样
不可以你更换角度位置当然
画面上的灯光不可能是同一位置了
这里的意思是说
在该角度的位子

J. vray动画首次反弹用发光贴图次级反弹用灯光缓存好还是蒙特卡洛好有什么区别

都可以,完全看你个人爱好。灯光缓存和穷尽计算最大的区别挺大的,最让人记忆深刻的就是灯光缓存速度比穷极计算快很多,但是对于细节的表现没有穷极计算那么细腻。
但是由于有光子图的功能,因此用穷尽计算,速度还是挺快的。
两者的效果有一定区别,随你用哪个,调试的时候效果达到你希望的效果即可。