当前位置:首页 » 编程语言 » 数字情缘c语言
扩展阅读
webinf下怎么引入js 2023-08-31 21:54:13
堡垒机怎么打开web 2023-08-31 21:54:11

数字情缘c语言

发布时间: 2022-12-27 01:40:50

1. NLP第一阶段复盘

2021年4月中旬,在中国NLP大学(长沙)进行了为期四天的第一阶段课程学习,感谢虢海平导师的精彩授课,学习近一个月后再复盘,许多似乎忘了,又有许多似乎已经变成潜意识,重新挖掘回顾,仅从以下几个方面总结:

NLPNLP,N-neuro神经,L-liguistic语言,P-programming程式。翻译成中文是“身心语言程序学”,由理乍得•班德勒和约翰•格林德共同创建。

他们从破解成功人士的语言及思维模式入手,独创性地将他们的思维模式进行解码后,发现了人类思想、情绪和行为背后的规律,并将其归结为一套可复制可模仿的程式。

NLP创造了多个解读思维密码的方法。其中包括了信念改变、感官调整、次感元运用、后设语言模式、时间线、沟通策略、心锚、身心系统互动管理、理解层次、感知位置、十二条前提假设、换框法等技巧,都是研究人内在系统的方法。

NLP是一门综合性的学问,综合了波尔斯完形心理学、萨提亚家庭治疗学、艾瑞克森策略派催眠和贝特森沟通学等学问,同时创出了这四者都不具备的独特性。

NLP研究的,就是个人的思维如何可以决定一个人的人生!

1、没有两个人是一样的;

2、一个人不能改变另外一个人;

3、有效用比有道理更重要;

4、我们只是生活在由自己的感官经验所塑造出来的主观世界;

5、沟通的意义决定于对方的回应;

6、重复旧的做法只会得到旧的结果;

7、凡事至少有三个解决办法;

8、每一个人都选择给自己最佳利益行为;

9、每人都已具备使自己成功快乐的资源;

10、在任何一个系统里,最灵活的部分最能影响大局;

11、没有挫败,只有回馈;

12、每一个行为的背后都有其正面的动机!

1)中正:采用腹式呼吸,注意力放在身体某个部位或者扫描身体,告诉自己说我在这里,将注意力放在胸部中心位置,告诉自己说,我是开放的,将注意力放在头部的中心,告诉自己说,我是清晰的。

2)临在:我理解在所思所想所看的就在当下,就在四周所及,做到这样,就像佛家所说,挑水的时候就是在挑水,坎柴的时候就是在砍柴,煮饭的时候就是在煮饭,而不是做着这个思绪却不在这里,做到这个状态,思想一定是集中、专注和敏锐的,洞察力也很强。

3)自我反射性:我的理解是能看到情绪后面的情绪,即是引发当前情绪的根源。

世界上三类事情,自己的,自己照顾与负责,他人的,尊重与接受,老天的,配合调整。

课堂上,老师让两人一组玩了一个游戏,一个人模仿对面另外一个人的进行动作,我们总结发现,如果你的眼睛紧紧跟着对面人员的手,你会发现很难跟上,但如果视线放开一些不聚焦在某一点,只是撒向前方,反而跟起来更容易。这就是外围视觉!如果我们的视线紧紧盯在一点,会对这一点看得很仔细,但如果要照顾很多,就可以用外围视觉的方法。像我们打篮球,更多的是要利用外围视觉,这样,你的可以观察注意的范围就更宽。

这也让我想起之前学习过的影像阅读法,也是要不聚焦在某一行字上,而是像照照片一眼看到整个书面,利用右脑的记忆功能,形成整体记忆,有印象后再追一阅读理解,左右脑结合,可以快速学习,提升记忆!

此外玩了另外一个游戏,一排杂乱的数字中,让我们尽快数出心中想要的数字,结果我们多自己关注的数字是数出来个数了,但之后再提问,发现对其他数字有否出现都没印象了。试验告诉我们,我们关注的焦点在哪,看到的就是什么,因而可想,生活中平时我们看待孩子、看待爱人,设计看到好的点还是不好的点呢?

由此而来,有个很好的改变焦点的方法,即5R成功法:

1)重定焦点:即关注点

2)重定意义:重新赋予该事情或行为的意义,如抽烟,之前可能赋予的意义是有男人味,重新赋予的意义是损害健康等

3)重定立场:如抽烟,如果想戒烟,就列出10个以上不好的方面

4)重整:原来的过程元素重新调整

5)重排顺序

建立亲和力包括三个层面文字表达7%,声音声调38%,肢体语言55%,所以平时更应该注意后面两个层面,一句字面意思不好的话如果带着微笑用开心的方式说出,估计对方也不会有批评的感觉。

亲和力包括三个类型,快速亲和力、瞬间亲和力、深层亲和力:

1、快速亲和力,一般在4秒之内,包括看对方眼睛、微笑、握手、喊对方名字。我早上经常晨跑,总是遇到同一个小区的梅姐,每次碰到只是挥挥手,那天早上碰到,我喊道“梅姐早上好啊”,她马上朝我笑着回应。

2、瞬间亲和力,即上面的文字语言、肢体等。

3、深层亲和力:主要在意识层面,如果见面的两个人已经建立了深层次的信任,那沟通就很顺畅了。

沟通不是控制,也不是命令,要避免“但是、可是、就是、应该”灯杀手级词汇,而要用合一的语言结构“是的,我很理解…,同时…”。

沟通中模仿是最有效接近对方的方式,让对方感觉很同频、亲切,包括模仿对方说话、声调、语速、肢体语言、表情等。模仿过程要“设身处地”,与对方感同身受,很多事情迎韧而解。

个人曾经有这样一个案例:某天中餐与爱人孩子在一家餐馆吃饭,其中点了一个辣子鸡丁,刚入口的时候感觉味道不是很正宗,鸡肉有的切的大有的小,当我夹起一块大的时候,怎么吃起来味道怪怪的,好像没有熟,再把盘子里一块更大一点打开来看,竟然还是生的,顿时很恼火,但潜意识告诉我要冷净,看柜台那里比较忙,稍等一下后把柜台那个看起来像经理或老板的女士叫了过来,平静的把肉指了指,告诉她情况,她顿时里马叫道,“这个真太不像话了,他们太急了,再急也不能这样啊”,我顿时感觉好了很多,这个经理还是很有同理心,然后她又说道“我叫他们小心点,这个菜再去吵一下”,“不用了,我们只是告诉你”,我说,后来看到她还是走到了后厨那里,应该在嘀咕什么,我们没说什么结帐出了店子,原来感觉的恶心好了很多。

1)BVR

即信念、价值、规条的英文单词首字母。

2)规条

规条即事情的安排处理方式、做法,起决定于我们内在的信念或价值观。

3)信念

事情应该是怎样的主观判断,信念的形成的关键阶段:印记时期(0-7岁)、模仿时期(8-13岁)、社交时期(14-21岁);信念形成的途径来源于过往亲身体验、观察他人经验、信任的人的灌输、自我思考作出的总结等。限制性信念(病毒思想)需要我们破除:

1)无助,没有能力,我是一个受害者;

2)无望,没有可能,我不允许成功;

3)无价值感,不值得,没有资格,我不值得成功或幸福等。

破除限制性信念技巧—破框法,破除应该如此、托付心态(这是你的责任)、没有办法(凡事总有三种以上解决方案)。

4)价值

事情的意义和在事情里得到的好处。如果要喜欢上一件事情,可以重新赋予好的意义超过7个以上,最好超过10个。如何推动一个人?找出他在乎的价值,创造、增大或转移。例如小孩在乎的价值:神秘、新奇、意想不到、变化多、节奏快、刺激、挑战、竞赛、能帮助人、得到肯定等。

我到底要什么?这是人一生的课题。健康、事业、快乐、自由、财富等很多,我们用左脑、右脑分别思考排序,同时分别假从现在开始生命只有20年、5年、1年、1个月,直至只剩下最后一天,你的最重要价值有变化吗?当我们在自己的追悼会上,假设我们在看着躺在棺材里的自己身体给自己致悼词,我们又会怎样评价自己的一生呢?也许此时才真的想明白自己真正追求的价值是什么。这就是死亡冥想。

1、逐步抽离法-消除负面情绪

这个技巧每次只能处理一件事,消除或降低某件事引起的一些负面情绪。

2、高自我价值心锚

心锚:任何时候当一个人进入了一种结合、强烈的状态时,假使有人(或自己)把某一种刺激行为施行在他这种经历的高峰处,这种经历和刺激便会被联合,比如特别兴奋的时候摸摸自己手背特定点等,而平常想要自己变得兴奋时便可以摸摸这个特点地方。

高价值心锚即建立自信、自爱、自尊三组联合心锚。

3、次感元改变喜好

通过次感元的替换改变喜好,变得喜欢某样东西或者厌恶某样东西,比如视觉图像、嗅觉、听觉等。

第一阶段作业,给学员留下了观看六个影片的作业,电影来自生活,在学习NLP后,给了我们一个更深刻的思考:

1、《被嫌弃的松子一生》❣️❣️❣️

松子在成长过程中虽然有一些不愉快的经历,但经过自己努力,成为一名受人尊敬的教师,还有高富帅的追求,人生路应该会越来越好,然而却因为一起本不应该承担的责任麻烦,人生从此波澜起伏,但还是总能怀着一丝善意与希望,即使龙一再一次伤害了她,还是愿意等他,然而龙一确认定跟她在一起只会继续伤害她,在出狱后躲避松子,人生最后的破灭,从此松子彻底自暴自弃,直到莫名死去。纵观松子的一生,是宿命吗?在当老师发现龙一偷东西时松子似乎注定了发展结局,为什么松子会莫名承担不该承担的责任,后面在与其他人相处时也是逆来顺受?从源头来说要追溯到她的童年,在家里父亲总是对生病的妹妹格外照顾,买的礼物等好的东西都只留给妹妹,在松子的心中其实一直在努力想要获得父亲的认可,父亲仅有的一次微笑是在看马戏她扮鬼脸的时候,松子内心一直缺乏父亲的爱,也总是觉得自己应该承担更多的责任,后来在几段感情及其他人相处时也是这样,与其说松子的命运是宿命,还不如说是存储在其身体里的自动化反应模式造成,这种模式极其顽固,如果没有打破那就真的成了宿命,然而不是没有机会破局,松子要学习NLP及萨提亚等。

2、《人生遥控器》❣️

故事男主人公本来有一个美好的家庭,漂亮贤惠的妻子,可爱的儿子和小女儿,然而他的心里一心只想着一件事,成为合伙人、赚很多的钱,老板一吩咐任务,不敢不接,如是不断加班,推脱掉答应好的全家出游、给孩子做书屋、看孩子游泳比赛等等,在全家一家人聚餐的时候还在全程不断跟老板打电话,最后还跟一帮旁边玩耍的孩子起了争执,家庭宴会不欢而散,而夫妻之间的温存更是能推则推,家人埋怨不断,而工作也不断出现差错,老板越来越不满意,可以说生活是一地鸡毛,而在这时,主人公意外得到了莫迪(是一位天使)的一把遥控器,可以暂停、快进、后退自己的生活,主人公开始不相信,后来使用的得心应手,遇到没做好的的事情后退重新来过或快进,因而谈成了一笔大单备受老板赏识,如此种种,因而开始很风光,但总感觉还是哪里不好,后来还有些自动化了,包括跟爱人爱爱的时候一下就过去了,然而爱人完全没有感受!后来他快进看到了自己年老时得样子,已经胖的不像样了,孩子也很胖,更为伤心的是曾经的老婆已经不再属于他了,父亲离去他也浑然不知,他又通过快进快退暂停等看清楚了自己曾经做过的种种,包括对父亲的冷漠无情等等,懊悔不已,他觉得遥控器并没有带给他好运,在退回到孩子婚礼会扔掉了遥控器。故事最感人的一幕是在他的孩子结婚后蜜月都不度为了工作想要离去时刻,主人公扯掉身上吊瓶即医疗器械,不顾医生阻拦,拼尽全力在大雨中追赶孩子的车子,在几十米开哇哦摔倒,他再也支撑不住了,所幸孩子不经意回头看到了他,他用尽最后一丝力气,对着他的孩子和漂亮的儿媳妇说了几个字“家庭第一”,说完后把手里的一张纸给了她曾经的妻子,上面写着“永远爱你”,爱人泪如雨下,孩子则答应他去度婚假,就这样男主人公闭上了眼睛。看到影片最后,我也情不自禁流泪,男人追求一生的东西到底是什么,做好事业、赚钱,而最终目的无非是家人生活更开心幸福,本末倒置则终不能达成,最后什么都可能得不到,生活中也不可能有遥控器,想后退就后退,曾经说过的话、做过的事每一件都会留下痕迹,可能是好的也可能是坏的,坏的积累越多终究会爆掉,所以要不断觉察注意自己的言行,尽量做增值的事。

3、《情人眼里出西施》❣️

电视里的男主人公曾经放荡不羁,不断追求漂亮女郎,而且各种苛刻,然而住对面隔壁的美女等想要追而未追到,痛苦不已,后来在电梯偶遇心理大师汤尼罗宾斯,正好电梯坏了,正是这段相遇给主人公开启了一段好戏,罗宾斯给主人公做了个“心理技巧”,女子的美德替代了美貌,后来遇到了一个心地极善良确无比胖的胖妞,而男主人公却看成了绝世美女,恰好这个女儿的父亲设计主人公公司的大老板,从此主人公走上了人生巅峰,然而碰到他的猪队友想要帮忙让他认清现实,如是找到罗宾斯帮他破除了“诅咒”,此时此刻他的内心十分矛盾,毕竟女友确实“不忍直视”,中间女友也有些误会,但最终还是情感战胜了下半身的思考,勇而出现在她的去非洲慈善送别会上,并且跟她一起去了(老实说开头一段没有看懂,那位夫人不是那个胖女孩)。这个故事启发了什么?改变次感元可以改变喜好?还有就是关注点是什么,你看到的就是什么,关注善良,看到的善良的人就是最美的。

4、《黑客帝国1》❣️❣️

电影似乎虚幻又似乎是客观存在的,人们都会活在自己的思维框架中,而电影中所有人类都会在外星人创造的虚拟矩阵中,都是活在受到掌控的程序安排中,男主人公是人类中的智者,隐隐感觉不对,在领头人莫非斯的引领下找到了自己的使命,打破了受外星人掌控的虚拟矩阵。剧中,人的大脑可以自由植入某个程序,就可以进入某个感觉非常真实的环境,甚至一下掌握某个技能,主人公一下成为了一个跆拳道高手,同时在不断催眠相信自己足够快的情况下,连子弹都可以躲避自如。剧中情景似乎是玄幻的,但说不定未来随着脑科学和人工智能的发展,人类真的可以做到这样,对于不愉快的记忆,可以植入某个程序消除,也可以植入某个特殊的技能或者某段温馨快乐的回忆,如此这样,人类岂不是天天开心快乐的吗,真好!

5、《垫底辣妹》❣️❣️❣️❣️❣️

就读于名古屋某女子高中的工藤沙耶加是一个打扮入时、甜美可爱的时尚女孩,她每日里浓妆艳抹,和朋友们昏天黑地地玩耍,对于学习全不上心,所以学习成绩早就成为全年级倒数第一名。沙耶加自暴自弃,觉得反正自己很笨,有一搭无一搭浪费着绝不能重来的宝贵青春。后来妈妈送到补习学校碰到坪田老师,坪田是一个善意激发学生潜能的老师,总是鼓励她们前进,相信自己可以做到,一切皆有可能,还帮助沙耶加做出了一年之内要考上名门学府庆应大学的保证,从此沙耶加发奋图强,当然其中也几经挫折,坪田老师都帮助从艰难时刻渡过了,特别是沙耶加努力了一年看到成绩差距还是很大希望渺茫的时候。最终沙耶加如愿考入了庆应大学。在这个努力的过程中,家庭关系也变得越来越和谐,爸爸与沙耶加关系开始和好,不再把梦想强加在儿子身上,由儿子自己选择自己的道路,哈耶加的行为也改变了补习班另外一个“顽劣”的同龄少年!此剧泪点很多,人最可怕的失去梦想和希望,失去信心,如果不能觉醒,可能就陷入了泥潭不能自拔,要从泥潭走出,需要持续不断行动的勇气,即使在在困难的时候,还要满怀希望,一切皆有可能!

6、《偷天情缘》❣️❣️

该片讲述了气象播报员菲尔,执行任务偶遇暴风雪后,永远停留在2月2日这一天却始终无法再前进一步,开始了他重复的人生的故事。菲儿本身是一个喜欢抱怨有自大的家伙,对周围的人都不满,同事等对他也不满。到镇子以后每天早上六点闹钟叫醒后,见到相同的人和场景,时间永远是这一天,开始菲儿很沮丧,各种恶作剧上演,后来他发现也有好处,于是利用这个机缘做一些事情,比如接近他喜欢的同事RITA,在无数次拒绝后他决心接受和享受这样的生活,每日善意的与周围的人打招呼,帮助周围有需要的人,自己还去学习钢琴、雕塑等,也认识了小镇上的大部分人,有一天他开始了卓越的一天,极富能量的现场播报、完美的雪雕、在舞会上受到很多人打招呼感谢,那一晚RITA被他感动,与他共度良宵,早上醒来后他摸摸身边的人还在,他终于等到了明天!感受:如果真的有命运安排,不如享受这种安排,抓住每一天,过好当下,说不定命运之神会降临和改变!

2. 1.RAM不是内存条吗 2. C语言指针int * p p是*p是 该如何定义

网络媒体在发展过程中,伴随自身营运的实践,对赢利模式的探索一刻也没有停止过。在网络的战国时期,媒体网络必须有敏锐的商业眼光,谁抢占了先机,谁就跑到了前头。吸取经验教训,紧盯市场动态,调适盈利模式,确保网络媒体经营处于安全轨道。中国网络媒体,尤其是那些今天已具有相当规模和实力且已公司化运作的网站,更是不断有所创新。下面,我们就网络媒体赢利模式进行细分。 一、常见的信息内容收费 综合目前中外网络媒体信息内容营收模式看,大体有以下三种:1、新闻和信息内容打包向其他网站或媒体销售;2、用户付费方能浏览网站;3、用户付费进行数据库查询。 内容收费的成功并非一蹴而就,必须信息质量高,内容独特性高(即替代性要低),付款机制方便完善,消费者付费观念健全,上网费率要低、速度要快,明确的市场区隔,内容不易被仿冒及复制等因素。 二、网络专供信息 网络专供信息是指根据有关政府和企事业单位的特殊需要,网络媒体为其定制的一种专业性很强,有一定的实用性和实效性的电子读本,订购者通过网络媒体所给的网络通行证(密码)定期收阅。比如分别针对金融系统、房地产系统和汽车、建材、化工、环保等行业编辑的各种参考电子文本,这种文本还可以配合印刷品出现。订阅者一般一次订阅就是半年或者一年,这种专供信息的收费一般都比较高。人民网、新华网目前都有了这项业务,像人民网的一种最新政策信息电子读本,销售势头就很不错。 三、网上直播 这种营销模式是从电视和广播那里引进发展而来的。它根据政府部门或企业的需要,网络媒体派人到现场对其活动进行网上现场直播,文字、图片或是音像内容都可以在第一时间上网,与其他媒体相比,有自己独特的优势。它不需要电视直播昂贵的设备,不需要庞大的直播队伍,收费也比较低,它还可以直接通过网络与读者进行现场交流,直播的内容还可以多次阅读,很久以后,你还可以随时调阅。 .四、与政府和企业联合开办网上专题 网络媒体提供发布和技术平台,与政府和企业联合开办其业务范围内的网上专题,这里面的空间很大。这种想法是基于网络媒体的品牌和影响力而长生的。政府和企业借助一个更大更好的网络平台,发布自己的信息,扩大自己的影响,推销自己的产品,比他自己的网站效果要好得多,人力和费用也节省许多,它何乐而不为? 五、辛迪加稿件 辛迪加稿件在国外已经很发达,世界上最大的稿件辛迪加网站有iSyndicate、ScreamingMedia和YellowBrix等。稿件辛迪加是网络媒体资源共享最简单的途径和方式。新闻稿件、深度报道、专栏作家稿件供各网站的联合刊登或购买。这种稿件可以是面向大众市场的,也可以是面向小众市场的(niche markets)。 比如,中青网就中国今年夏天高校招生做了一个非常详尽的深度报道和信息库,这种信息和稿件可以通过辛迪加形式提供给其他网站。稿件的辛迪加不仅可以丰富内容、降低成本、增加收入,还可以通过点击辛迪加稿件,增加点击量。辛迪加标题比网站的标示更容易增加点击量。 六、把传统媒体内容变成网络媒体的财富来源 新闻媒体的负责人常常担心把传统媒体上太多的内容放到网上会对印刷媒体的经营产生负面影响,会影响传统媒体最有商业价值的资源内容的保护。但是,如果过分限制有新闻价值的内容在网上发展,“会让网民产生失望,因为网民们对网站的内容要求越来越挑剔,胃口越来越大。” 而事实上,大多数的新闻媒体网站的浏览者并不是该媒体印刷版的订户。反对把印刷版内容放到网上的人多半来自报社的出版发行等营销部门,而不是来自报社的编辑部门。 读者购买一份杂志或报纸,付的不是内容成本,而是印刷和发行成本。网络媒体把媒体的成本降到了零,而且把大门向新的受众敞开,向那些过去没有机会阅读你的内容的读者敞开了大门。这些新的受众将会成为你财富的新的来源。 七、实用消费信息功能收费 互联网拥有强大的多种实用信息服务功能,以往为了吸引用户,大多将诸如电子邮件、主页空间等免费提供给用户。但目前付费享有服务或付费享有VIP服务已成为网站经营的出发点。对于具有巨大公信力、影响力的网站,社会经济文化等各个领域的企业、机构都会想到利用其传播平台,因此,服务收费或以各种合作取得“双赢”的前景是十分广阔的。 显然,网络媒体的信息在带动消费并产生价值链后,才能更体现出自身的价值并带来经济收益。随着数字化进程,诸如数字摄影在线冲扩、电子相册等新的消费领域及价值链势必形成。 八、手机短信收费 如今,手机不仅是双向语音沟通的通信工具,而且成为大众化的信息传播工具,“第五媒体”的称谓似乎已非它莫属,我国手机短信的增长是蔚蔚大观。在这一新兴领域和市场中,除了移动电信运营商外,最大的受益者就是各类内容提供商。如今手机短信息收入已成为网络媒体营收的一个重要来源。 手机短信营收给我们的最大启发是要对新技术新市场要有及时、准确的判断。早在2000年6月19日,人民日报网络版(同年8月改称“人民网”)日文版、英文版imode手机网站在日本正式开通,成为国内第一家实现手机上网向订户发送短信息的网站。但是,时隔两年后,到2002年5、6月世界杯足球赛时,人民网才在国内大推手机短信新闻订阅。新闻媒体网站往往由于赢利意识的淡漠和自身机制不灵活,十分遗憾地失去了发展的良机。九、电子商务平台 网络媒体搭建电子商务平台作为营收手段之一,也是常见的模式。在新闻媒体网站中,有代表性的是大洋网(广州日报网站)的图书销售和YNET.COM(北京青年报网站)的“团购”平台。 大洋网是国内第一个具有明显电子商务性质的新闻媒体网站,且做到相当规模。其标志就是2000年所建立的“大洋书城”。目前除广州总站外,还建有上海、北京两个分站。大洋书城接到顾客的网上订单后,工作人员会通过电话确认,然后利用《广州日报》自办发行网近3000人的配送队伍,短时间内把货品送到消费者手中。在支付环节上,大洋书城与广东银联合作建立了一个包括12多家银行支持的网上支付系统,加上货到付款、邮局汇款等手段,读者支付方式的选择比较灵活方便。解决了电子商务中配送与支付两大难题。大洋书城目前可提供10多万种图书及光盘、软件等出版物,2001年网上销售额已近一千万元。个体消费者出于相同的购买意愿而实现“团体采购”现象,是2002内国内经济生活中新出现的市场现象和购买现象。它的出现与网络传播有着密切联系,且后者是前者最理想的中介和沟通平台。 电子商务走过很长一段的“烧钱”期,终于开始回暖,已可通过许多方式进行赢利。如实行会员制就是其中的一种。 行业网站会员费五花八门,有的可收到上万元。如中化网,每个会员‘入网费’为1.2万元,另外每年需交6000元服务费。仅此一项,该网站年收入就达4000多万元。还有的网站通过收取加盟费赚钱。就是在网上开设加盟店,或一起共享资源并取得相应比例的回报。如8848网站,就开设了网上联盟,客户可以随时在上面开店,最低的每天只收1元钱。有的联盟店或收租金或收入门费,多少不一。由于靠的是规模赚钱,一般费用都比较低。以B2C(商家对个人消费者)为主的易趣网等网站,主要靠收取平台使用费。如商家物品登录费、底价设置费、物品推荐费、交易服务费等。此外,收取差价费也为一些网站所看好。如卓越、当当等,通过网上物流配送,客户购买后,送货上门,赚取价格差价。 从整个形势看,电子商务已从前两年只为“创造眼球吸引力”等误区中走出,开始赢利。2003年中国网上购物的交易额大约为7.9亿元,比上年增长率116.2%。有专家预测,今年将会达到16亿元左右。阿里巴巴董事长兼首席执行官马云预言:“中国电子商务产业格局将有巨变!中国互联网将由“网民”时代转入“网商”时代。” 十、网络接入 网络接入最大的经营者是电信和广电两家。也就是说,电信传输网络和有线电视传输网络的技术和市场规模决定了目前ADSL和cable modem的消长。 从技术角度看,ADSL正在不断提速,如2002年7月,日本各大ADSL运营商均宣布准备提供传输速度超过8Mbit/秒的服务。而2003年3月,美国胜天通信(Centillium Communications)发表了最新的ADSL技术“eXtremeDSL MAX”。其特点是同时提高上行和下行的最大传输速度,并且可以扩展与基站之间的ADSL服务提供距离。传输速度方面,由基站到用户住宅(下行)方向最大为50Mbit/秒,由用户住宅到基站(上行)方向最大为3Mbit/秒。另外,离基站的距离最长达7km时,仍能确保192kbit/秒这一超过ISDN的下行传输速度。⑥从国内市场来看,尽管目前ADSL提供的带宽有限,但电信推广的势头咄咄逼人。尽管在宽带网络接入方面,有线电视传输网络具有一定的先天优势,但在激烈的竞争中,能否成为市场上的“大哥大”,尚需用自身行动来回答这一挑战。 这里简单介绍一下台湾东森媒体科技集团(以下简称“东森集团”)的情况。在全球传播业、信息业、电信业整合的大媒体潮趋势下,东森集团领风气之先,从1995年起,迅速从最初的传统有线电视经营者角色,转型为结合大众传媒、信息网络及电信的跨媒体经营者。经过5、6年的发展,一举成为涵盖广播、电视、平面印刷媒体、网络媒体“四合一”的媒体集团。东森明确提出4C媒体的概念,即媒体内容事业(Content)、网络与通信事业(Communication)、顾客资源整合社群事业(Community)、电子商务事业(E-Commerce)的整合行销服务。在网络服务方面,主要设有东森新闻报(ETToday)和东森国际网路(ETWebs)两家公司。前者主打东森电视新闻尤其是音视频内容资源上网;后者主营宽带上网服务、网络互动电视服务、宽频平台及内容提供、网站并购投资等业务。二者都建有自己的宽频门户网站及子网站群,提供包罗万象的信息内容和各种各样的网络服务。东森于1998年开始投入50亿元资金,完成全岛光纤同轴混合传输网络的基础建设,于1999年正式推出宽频上网服务,用户发展很快,同时更瞄准台湾5000亿元的电信市场,于2000年专门成立了东森宽频电信公司,2001年推出ADSL宽频上网,从而将业务触角从原先的CableModem市场迅速扩展到一般拨接及ADSL领域,等于通吃了所有ISP网络接入业务,与其他对手展开了强有力的竞争。(注:台湾称“网络”为“网路”;称“宽带”为“宽频”) 十一、多种经营 网络媒体如同其他媒体一样,可以进行与本身相关或无关的多种经营业务。相关业务如可以提供网络广告制作、域名注册、主机托管、空间租赁等业务,也可以利用自己成熟的技术向其他客户提供建设网站服务。2001年4月,上海东方网利用品牌优势推出“东方网点”工程,同年12月,上海东方网点连锁管理有限公司注册成立,2002年内东方网点连锁店形成规模,目前,已拥有连锁加盟店238家,占上海网吧总量的三分之一。此举不仅将备受社会批评的“网吧”问题找到了一条妥善解决之道,而且也为东方网开辟了新的营收领域。总之,如何开拓线下业务领域,也在网络媒体当察之列。 十二、宽带新服务 宽带网络能够提供更丰富且多元化的内容及服务模式。对用户而言,宽带网络最初的卖点当然在于高速上网,但高速上网实现后,马上将面临着用户更高更多的要求,服务商能否提供用户需求的内容和服务将是关系到其成长与否的最重要因素。一句话,宽带上网的价值不在于上网本身,而是在于其内容提供和服务提供。 宽带网络带来的重大变化之一,是网络的娱乐性功能得到极大提高。目前最明显的体现是在线游戏和影视作品在线观看及下载活动两大热潮。 2000年韩国在线游戏产值高达1.1亿美元,这一数字足足是1999年的6倍。韩国在线游戏业产值的高速增长就是与网吧业的繁荣、宽带网络的普及形成强劲互动后创造的一个奇迹。目前韩国在线游戏正大举进军国内市场。不少网站已认定在线游戏是继手机短信之后又一个赢利增长点。 广播电视媒体是音视频节目资源的最大拥有者,应该在市场上扮演宽带内容主要供应者的角色。更何况今年1月,广电总局发布了15号令,对市场准入有着严格的限制。但我们必须看到在利益驱动下,今天已涌现出众多提供音视频节目的网站,其内容或为色情、新奇、刺激,或为侵犯版权,但用户需注册付费则是这类网站经营上的普遍做法。当广电网络媒体正在讨论如何面对市场时,这些另类网站却正在敛钱,并正偷着乐。不管在宽带网络接入上,还是在宽带网络内容、服务提供上,广电部门及媒体均占有先天的优势,但不能不承认,如何找准市场入口并尽快有所收益,始终是我们面临的难题。 十三、网络广告 在广告市场方面,尽管网络媒体目前还无法与传统媒体争锋,但毕竟是其营收不可忽视的一个方面,且近年来始终保持着增长态势。从2001年起,网络广告形态进行了很多创新,经营理念也有了很大改变,这些都为争夺今后更大的广告市场份额打下了基础。我们在这里将重点谈论这个有巨大赢利想象空间的网络广告。 随着宽带网络的普及,流媒体及多媒体网页制作技术可将传统的网络广告转换成互动模式,除了可以使用视频点播外,更能使用现场直播吸引网民眼球。如今年1月台湾曾有一场网络直播内衣发布会,就创造了同时10万人次在线观赏的记录。互动设计也是网络广告效果的重点,如可口可乐2月底推出新的网络广告,由网民欣赏三种不同风格的主题曲,并可网上投票选出自己最喜爱的曲子。“展开式互动广告”有别于以往的强迫观看方式,特色在于广告创意与信息必须经由网友的主动点选才会完整呈现,可因网民的选择权而增加品牌好感度。最近,台北市媒体服务代理商协会访谈107位广告主及媒体管理级以上人士,做出一份2003年广告产业暨媒体趋势发展的调查报告,结论显示媒体未来发展以网络和电视最被看好,甚至有超过一半的广告主认为网络是未来5年内最具发展潜力的媒体,媒体人则认为网络及电视潜力相当。从传统媒体衍生而来的广告形式不是本文论述的重点,十四、网上远程教育 所谓网上远程教育,就是通过计算机网络、多媒体与远程通讯技术相结合的形式实现的一种跨地区、跨学校的全新的教育体制与教学模式。中国的网络媒体完全可以利用自己现有的优势,与国内外的教育机构合作,开展网上远程教育。 与传统教育中以教为中心,以黑板、粉笔和老师的讲授为主要手段的教学方式相比,网上远程教育不仅可以取代它的主要功能,而且还有其不可比拟的优越性。 在工业经济时代,教育的模式是学生走进教室;而在信息经济时代,教育的模式是教室通向学生。但是,网上远程教育手段并不是一种万能的教育方式,它不可能完全取代传统的教育方式。传统教育方式是一种人与人之间面对面的教育方式,在情感培养、人格塑造方面具有网上远程教育所无法比拟的优势。知识的传播,行为的示范,情感的交流,单靠一台冰冷的电脑无法实现。在面对面的直接交流中,老师的人格魅力和爱心,父母的谆谆教导,同学之间的情感交往都是教育的一部分。人不但有自然属性,而且具有社会属性,传统教学方式为人们提供了一个人与人之间共同的生活的环境:这里有老师和同学,还有一套完整的规范系统(如校规、守则),它是社会的缩影,让学生学会在集体社会与个性自由之间寻求和谐与平衡。这样就会使学生学会遵守群体的游戏规则,学会尊重、理解、妥协、关心和帮助。另外,网上远程教育也不一定适用于所有的教育层次和课程。它要求学生有较强的自学能力,并能够使用计算机。有专家指出:网上远程教育得以完善还有很长的路要走,但无论怎样,网上远程教育凭着自身的优势已成为传统教学方式有力的补充。 然而,随着网络的进一步普及,网上远程教育必将成为网络媒体的经济增长的热点。 十五、在线游戏 突破“韩”流。在线游戏的运营商们,为了利润简直是奋不顾身。去年下半年以来,金山斥资千万元狂赌《剑侠情缘ONLINE》,获利甚丰;光通的《传奇3》在公测当日就被挤爆了服务器,日进万金,狠狠捞了一把。网易在线游戏收入已占到总收入的40%。 在线游戏的赢利模式,主要靠销售各类游戏卡。在渠道上,主要以网吧为基础,建立了直接面对终端客户的商务系统。不少网站还在全国织就了一张很大的销售网,通过各地游戏专卖店进行销售。同时,开通了招商、工商、民生、建设等银行网上支付功能以及邮局、电汇等途径;在价格上,热门的游戏基本保持在不到1元可购10个点的价位,其它则视热门程度递减;在时间上,月费卡在规定的期限内可随意上网,点数卡则严格按点消费,每个点大约能玩15分钟,现在的游戏点卡计时功能已精确到秒;在内容上,目前各大网站仍侧重于做国外的游戏代理,国产游戏占不足20%。 作为一种新的娱乐方式,许多网站已不愿长期屈就于“韩”流滚滚的形势,努力在进行突围。“现在代理国外一个好的游戏,价格实在太贵,入门费一般在500--2000万之间。”新浪游戏资讯中心的商务顾问张辉感慨颇深:“经营中的分成比例也令人痛心,国外开发商低的能占到10%,高的甚至能到50%。因此,今后走国产化的路将是根本的方向。” 各大网站自然明白这个道理,纷纷投入巨资,加大自主研制力度,取得了很大成就。去年底以来,《侠义道》、《大清帝国》、《梦幻西游》等纷纷出炉,走向市场。盛大的《传奇世界》就获得了空前的成功,其在线销售系统,十六、彩信(MMS)业务 彩信(MMS)赢利的方式主要在于其多媒体信息服务的功能。为此,彩信运营商们挖空心思,不断丰富这种功能的服务空间。目前,彩信已被染上无数美轮美奂的诱人色彩。在网上,商家们已为各种手机的客户开辟了"彩信图片、动画分类导航"之类的通道,客户们可以将网络上自己喜爱的名星、宠物、风景等图片转换成彩信发送出去;可以将音乐、贺卡、MMS动画、铃声、视频等传给你喜欢的人;可以不受文字处理的限制,哪怕你给情人发送5000字的文章;可以通过网上彩信收发邮件,进行各种交友和商务活动;还可以进行许多种类内容的订阅下载,甚至照相、摄像等。当然,价格自然也不菲。发1张彩色图片或贺卡,至少1-3元。如要其它服务的包月,一般也都在5-25元之间,大多数平民一时很难接受。短信(SMS)市场的主流地位目前依然不可替代,主要在于自己的价格优势。尽管如此,彩信用户量在迅速增长已是不争的事实,商家更是乐此不疲,开展了各种名目的活动。 十七、网络的“天使融资” 我国的风险投资最早萌发于80年代初。当时,全球正处在一场新技术革命时代。太平洋彼岸美国的“硅谷”以及风险投资对新技术革命的推动作用,已经映入我们的眼帘。1985年中共中央在《关于科学技术体制改革的决定》中指出:“对于变化迅速、风险较大的高技术开发工作,可以设立创业投资给予支持。”这样风险投资在中国发展,就有了政策上的依据和保证。同年9月,中国第一家创业投资公司枣中国新技术创业投资公司获准成立。.进入90年代,随着我国经济体制逐步转轨和对外开放程度的不断扩大、加深,我国对高新技术开发区的开发和引导,又逐步转移到吸引风险投资,推动高新技术产业化的方向上来。1984年工商银行率先开办贷款业务,接着其他商业银行也争相开办这一业务。1990年中国银行正式设立科技贷款项目。仅仅几年,就从1500万元的规模迅速增大几十亿元,1994年达到80亿元,已成为科技贷款的主渠道。 在高科技产业界和经济界,风险投资、创业投资、创业资本、风险资本等一不再是陌生的名词,他成为人们日益关心的热门话题。一九九八年九元美国因特尔公司和摩托罗拉公司同时向我国深圳盛润网络系统有限公司注资500万美元。 就在世界风险投资已呈疯狂状态,风险投资热浪袭人之时,第二届中关村银科达联谊会中国IT业老大枣联想集团斥巨姿涉足风险投资,联想欲投38亿元资金,进入风险投资领域。他们的理念为:第一要有融资能力,能够按照游戏规则运作资本,二、专业行家,对市场充分了解,三、管理专家,能够识别好苗子,帮助企业认识市场和运作,四、应用广泛的社会交流能力,保证各方面的信息渠道畅通,五、专业人才库,在需要时侯将人才输送到投资公司。 十八、股票上市 互联网股票上市,创造着华尔街的一个又一个奇迹:杰弗(JEFF)创建的亚马逊(Amazon)书店在三年时间内,将其原始是投资由一万美元变成⒈3亿美元,网景(Netscape)公司的上市使得网景老板一夜间成为亿万富翁。而这一切,又都在打破着华尔街的行规:无盈利记录,没有称得上出色的管理队伍,没有一个能在短期由扭亏为盈的商业计划,铁定的规则在互联网企业面前形同虚设。 亚马逊书店首次公开发行股票:力挽狂澜。1996年夏季,在技术的股票普遍下挫影响下,互联网股票经历了“概念”股票历史上的第一次退潮。在这期间,“概念”股票概念经历了第一次严重的挑战,投资者开始更加注重互联网企业的经营业绩,由不加选择的购买互联网股票转向有选择地购买经营业绩好的互联网企业的股票。互联网股票的降温持续了大约一年左右的时间,其间有几家互联网企业开始推迟或取消首次公开发行的股票上市计划,进行首次公开发行股票的互联网企业也显着减少。 在互联网首次公开发行股票降温的背景下,亚马逊书店的上市就显得格外受瞩目。亚马逊书店的上市可以说是力挽狂澜,扭转了互联网首次公开发行股票下降的颓势。1997年5月16日亚马逊书店开始在华尔街上市,首次出售5700000股股票。当股票上市交易时,每股收盘价为23美元,创下了一个令人瞠目结舌的奇迹。杰弗3年以前投入创建亚马逊书店的1万美元积蓄,在亚马逊书店上市后变成1·3亿美元。 真正使人感到意外的,也是最能体现华尔街对互联网的偏爱的,是华尔街放弃了多年来始终深信不疑的金科玉律:企业必须有过赢利的可靠记录,才能获得投资。网景公司和绝大多数的互联网企业在上市时都没有盈利的历史,为什么华尔街对他们的股票仍然趋之若鹜呢? 华尔街认为,在一个行业发展的起飞阶段,真正重要的不是盈利,而是增长速度和市场份额。在华尔街对互联网企业发展乐观情绪鼓舞下,一大批互联网企业开始争先恐后地进行首次公开发行股票,为企业的发展筹集资金。继1995年网景等九家互联网公司上市之后,一九九六年又有雅虎等36家互联网企业争相在华尔街上市,从而涌现出了互联网企业一波推一波的上市热潮。通过对互联网公司首次公开发行股票的了解,我们可以得出以下几点启示:具有高科技背景的互联网公司通过首次公开发行股票的方式,可以获得进一步发展的资金。对于这些创业企业的原始投资者而言,通过首次公开发行股票,创业资本获得了惊人的投资回报。可以说,股份上市是风险投资的最重要的退出机制。

3. c语言编程 游戏开始之前的界面 点击play 开始游戏

开始游戏,然后玩游戏....

4. 正确的C语言常量是什么

C语言的常量有整数常量,实型常量,字符常量,符号常量等。
1、整数常量
整数常量是指直接实用的整形常数,又称整形常数或者整数,例如,1,-9等。整数常量可以是长整形、短整型、符号整型和无符号整型。
a)八进制数


八进制整数必须以0开头,即以0作为八进制数的前缀。数字取值范围为0—7.八进制数常是无符号数
b)十进制数


十进制数是不需要在其面前加前缀的。十进制数中包含的数字0—9组成。
c)十六进制数


常量前面使用0x作为前缀,表示该常量是用十六进制表示。十六进制中所包含的数字由0—9以及字母A—F组成(十六进制数中的字母可以使用A—F大写形式,也可以使用a—f小写形式。)
整数数据都以二进制的形式存储在计算机中,其数值以补码的形式表示。一个正数的补码与其原码形式相同,一个负数的补码是将该数绝对值的二进制形式按位取反再加1.
2、实型常量
实型称浮点型,由整数和小数部分组成,其中用十进制的小数点隔开。表示实数的方式由科学计数和指数方式两种。
a)科学计数方式


科学计数方式就是使用十进制的小数方法进行描述实型
b)指数方式


若实数非常大或非常小,使用科学计数方式则不利于观察,此时可以使用指数方法显示实型变量。使用字母e或者E进行指数显示,如45e2表示4500,而45e-2表示的是0.45
在编写实型常量时,可以在常量的后面加上那个符号F或者L进行修饰。
F表示该常量是float单精度类型,L则表示该常量是为long
double长双精度类型。
如果不在后面加上后缀,那么默认的状态下,实行常量为double双精度类型。
3、
字符型变量
字符型常量可以分为字符常量和字符串常量
a)字符常量


字符常量分为一般字符常量和特殊字符常量。


使用单撇号括起一个字符的形式即字符常量。使用字符常量需要注意以下几点:


字符常量只能用单撇号括起来,
不能使用单引号或其他括号。


字符常量中只能包括一个字符,不能是字符串。


字符常量是区分大小写的。


单撇号代表定界符,不属于字符常量中旳一部分。


单撇号里面可以是数字、字母等C语言字符集中除’和\以外所有可现实的单个字符,但是数字被定义为字符之后则不能参与数值运算。


特殊字符常量就是转义字符。转移字符是C语言中表示字符的一种特殊形式,其含义是将反斜杠后面的字符转换成另外的意义。
在使用注意字符时应注意:


转义字符只能使用小写字母,每个转义字符只能看成一个字符。


垂直制表符\v和换页符\f对屏幕没有任何影响,但会影响打印机执行响应操作。


在C语言程序中,使用不可打印字符时,通常用转义符表示。


如果反斜杠之后的字符和他不构成转移字符,则’\’不起转义作用,将被忽略。
b) 字符串常量


字符串常量是一对用双引号括起来的若干字符序列。字符串中字符的个数称为字符的长度,长度为0的字符串称为空串。


C语言中存储字符串常量时,系统会在字符串的末尾自动加一个’\0’作为字符串结束的标志。
4、

符号常量
在C语言中,通常将程序中的常量定义为一个标识符,这个常量就叫做符号常量。在使用符号常量之前必须先进行定义,大多数情况下,符号常量用大写英文字母表示。定义符号常量的一般形式:
#define
符号常量名
常量值

5. 游戏行业现状以及发展趋势

移动游戏逐步取代端游和页游

随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.3%,客户端游戏为19.9%,网页游戏为2.0%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

6. 优速快递单号查询

优速快递由12位数字组成,LP开头的不是优速快递单号,

2012-09-18 16:26:00 快件已由徐州中心发往淮安分拨中心
2012-09-18 20:30:00 快件已到达淮安分拨中心,上一站是徐州一部
2012-09-18 20:31:00 快件已由淮安分拨中心发往无锡分拨中心
2012-09-19 01:49:00 快件已到达无锡分拨中心,上一站是淮安分拨中心
2012-09-19 02:42:00 快件已由无锡分拨中心发往重庆分拨中心

7. 网游几几年开始盛行

要说盛行。在中国早期应该是 红月 千年 倚天 之类

但是比这更早就的就是文字游戏了

楼上 中国第一个网络游戏不是千年

最开始的应该是文字类型网络游戏, 就算图形类的也不是千年。千年在红月后出的

下面是转的

MUD游戏历史 |MUD游戏历史

MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。

MUD的历史
原作: Lauren P. Burka

翻译: stoneboy

1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。现在的各种MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接。

MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:

许多人可以一起玩;

游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;

所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;

通讯靠TCP套接字实现;

大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;

实物,空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;

尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,以及所有可爱的,丑陋的,令人讨厌的,智慧的人,或者仅仅是一个平常的怪人。

JIM ASPENS(现在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定,这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。

从地狱开始:MUD游戏--内存VS硬盘

早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上。当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来。这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面。这种设计假设数据不会变得特别多。实际上,对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的。但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据。系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理数量限制。ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了,导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程。LambdaM00,运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M给予进程并且数据要占有80M的硬盘空间。

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几点原因:

无知。很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。

习惯。有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大学的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor诸多计划中的一个。UberMUD,用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数量。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0。

至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件,这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效,尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低,对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是,那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明,如果你的服务器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话,那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。

基于硬盘方式不是一种万能钥匙。它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率,如果这些数据够多。理论上,经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。,当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面。既然对象不能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难。操作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些。基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大,更臃肿,有更多的碎片。

与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库。很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长。————————

应该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源。一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显着地减慢。

在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机。

同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢。这种不和谐导致了两个结果。

人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许。1990年,某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。

在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力,甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。

这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况,他于是就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力,会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,还有机会接触网络的时候)。同时,ASPNES,他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大,越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了。

一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”。他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令。

TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。台湾竟就在剑桥的旁边。还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹。还有住宅,准确地说,是一个住宅。。

REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了REC ROOM上,以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是一个交通要冲。

同时,一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索。更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励,或甚至于强迫玩家去探索。但是,定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂。

当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上,找到那个房间,发出大量的字符,那么MUD就会死掉。

对于TinyMUD的这些已被发现的缺点,拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划,或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师。建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻。建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位,他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上。

MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。

哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?

一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在不同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?

如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化,那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?

玩家有没有权力参与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)

分布式MUD游戏,(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了。而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏。如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”。但是,分布式MUD游戏却不怎么流行。

很自然,如果用户权限的问题不被解决的话,对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统,但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上。

而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题。

做你想做的,那就是规则的全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性。在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟。网络上有着年青的,未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏,而不是为自己建设。甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕,因为网络上对于匿名用户的许可使的一般人也可以对网络安全造成威协。

MUD只是游戏,但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人,接收端的烦恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦。狂暴的举动或者是淫秽的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?

当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上,性别,种族,状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事。一个人可以很好地理解,当那些忧郁的,或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动,所带来的混乱。而且,一种社会规范会成为一个社会团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情。

不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一样,他们也产生了、管理机构。通常,对于系统管理员有三种理解。

有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察。防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题,有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑,特别是当对方的客户端没有你的强大时。

另一个方面,一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区,交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命令。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。

一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式工作得相当不错,如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩,因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话。许多这样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址。而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷就是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍,顶级巫师的人。......

第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD游戏管理模式。有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷,杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西。TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用了一种合作式的管理方式,通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别,互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的论坛里的比如USENET里,这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题

在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分。一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法。互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为一种更复杂的,但可以接受的状态。

总结:你不能考软件来解决社会问题。
几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉。现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势。使学生们为合作完成作业而与同学和老师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动。MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学没有了隔离的问题。一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行。

很清除,更进一步的软件发展是组成稳定的MUD社区的前提。希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时,或者系统软件变得不正常时,会被删除掉,使得建造活动和社区建设的活动受到压制。

即使有对服务器软件的升级,在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时,磨擦仍然会存在。

在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不让人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的强奸和MUD毒瘾只是他们面对的唯一问题,他们会感到吃惊的。

MUD游戏应该是匿名的么,或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经过注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱。一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密。

哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能。一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。

新用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么,或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把你的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用。文字的交互比真实生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达。也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD,那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......

即使是简单的情况,象姓名的管理,也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?

随便想一想就会看到每一个社会问题并不能靠一个代码补丁来解决。一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却又会想出一些新的方法来互相谩骂,这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动,任何形式的话语很快就会变得冗长无比。

忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则。另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多。

“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”

中国泥巴简史
作者:龙鳞儿

二十世纪的某一天,在一个距离我们相当遥远的国度里……

……

一群年轻人发疯了似的狂喊着:“成了!成功了!我们成功了!!”

……

他们,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫师。

在他们手中,诞生了地球上第一个MUD游戏(网络多用户文字游戏)。他们,是伟大的,然而,他们的令人垂涎三尺的MUD是我们大部分并不精通英文的国人所可望而不可及的。所以,就有了我们中国自己的巫师的诞生。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师----所以说来说去还是一句话----得感谢《东方故事》的巫师们。

而后,不长的一段时间里,又有了许多闻名天下的MUD站点----《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》)。然而,在MUD游戏在中国开始怒放的时候,老天送给了我们一个晴空霹雳----据传,由于某些原因,MUD的元老----《东方故事》,将不得不退出历史舞台----这是一个令人万分沮丧的消息,面对这一事实,许多许多的玩家和巫师们都以泪洗面,恨不能从自己的身上挖出一块肉来以换取《东方故事》的继续开放。可该发生的还是发生了----《东方故事》还是关闭了,也不知当我们的可爱的玩家们满怀希望地看着Zmud上的“Attempting connection to 东方故事”后,看到了无数次的“Reconnecting to 东方故事 on X seconds”的界面,会有何反应。

在后来一段日子里,MUD界出现了一阵子平静,而后又一个令MUD界震惊的消息传来,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,这是就是那些居心不轨的巫师们干的好事,他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。一部分犯罪巫师利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师中的败类甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。从此以后,各MUD都竭尽全力,力争把权限的设置尽力搞得万无一失。于是,每一个MUD的文件夹又凭空大了好几MB。

到了现在,MUD界基本上已处于一个平稳的阶段。许多老玩家对MUD渐渐失去了兴趣。而新的玩家也难以对一个单纯的文字游戏产生兴趣,加之许多巫师们逐渐的退出了江湖,不问世事,MUD的开发也有所停滞。MUD的生意也不再象过去一般红火了。而此时,许多强有力的竞争对手又出现了,《笑傲江湖》、UO、《万王之王》、《网络三国》等等均以其多媒体的优势超越了MUD。看来,似乎是文字MUD该退伍的时候了,然而,事实并非如此!!!!!
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用