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c语言动画效果

发布时间: 2023-01-01 01:56:37

❶ 同学,怎么用c语言制作简单的动画啊

因为C的图形处理功能太一般,不便于创作大型动画。制作动画用flash。

flash制作动画:

  1. 打开Flash,点击【文件】→【新建】,在打开的“新建”窗口中选择“Flash文件(ActiveScript 3.0)“,然后点击”确定“创建空白文档。

  2. 在图层1 的第一帧,把库中的“Result0”拖动到场景中。

  3. 点击“时间轴”上的“新建图层”按钮,创建图层2,然后在图层2的第5帧处,点击【插入】→【关键帧】,把库中的“Result1”拖动到场景中。

  4. 利用同样的原理,将”Result2“、 ”Result3“和”Result4“分别到图层3、图层4和图层5中,对应的帧分别为10、15和20处。

  5. 最后调整各个图层图像的延续时间。至此,运动的小人影片剪辑制作完成。

  6. 切换至主场景中,使主场景处于活动状态,点击”属性“面板中的”大小“按钮,将场景的大小设置为”800*300“,同时将背景色设置为”黑色“点击”确定“按钮。

  7. 从库中将”运动的小人“影片剪辑拖动到场景左边外边。

  8. 然后在”时间轴“第30帧处,点击【插入】→【时间轴】→【关键帧】,在30帧处插入关键帧,然后将小人从场景的左侧外面拖动到场景右侧外面。至此,整个动画设置完成。

  9. 在1到30帧之间鼠标右击,选择”创建补间动画“。

  10. 最后按下键盘组合键”CTRL+Enter“进行测试。如果感觉小人运动不规律,可适当将1至30帧的距离调整的稍微大一些,直到满意为止。

❷ 怎么用C语言编程实现一个简单的动画

1.可以考虑用Turbo C的绘图函数(附加graphic.h库)或者用opengl+glut等来实现。2.前者一般就是纯粹的画点画线。网上也能找到教程。3.主要说一下后者。可以导入图片,并且二维、三维动画都可以做,甚至是用来开发游戏。后者可以用vc6.0或者vs2005来开发。跨平台。参考教程: http://www.owlei.com/DancingWind/看你的描述要做比较偏数学的东西,那你自己得弄明白如何去实现绘制算法。要实现的动画本身而搭的基本框架不会很复杂的,可能100行代码都不用。4.另外还有opencv、GDI之类的可能更适合二维图像处理库,但我自己不是很了解了,你也可以查一查用哪种绘图库比较适合你。

❸ 怎样让c语言中的图像动

动画就是连续播放静态画面形成的动感效果,在C语言里移动的圆就是先画个圆,记住它的位置和颜色(简称画圆),然后用背景色在同样的位置再画个同样的圆,这时屏幕上的圆就消失了(简称擦除),然后略微一动一点距离再画圆,擦除,重复上面的动作,你的圆就动起来了。

❹ 用C语言怎么做动画

可以用windows.h的头文件

然后里面system("cls");
清除屏幕重新从第一行开始画
还有tc环境画图下有graphics.h头文件有画图的函数,但是vc没有,如果想在控制台
下画图,给你一段代码,直接添加你用的api函数就行了

#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
extern "C"
{
WINBASEAPI HWND WINAPI GetConsoleWindow();
}
int main(int argc, char *argv[]) //主线程运行结束,辅助线程也结束。
{
HWND hwnd;
HDC hdc;
printf("There are some words in console window!\n在控制台窗口中绘图!\n");
system("Color 3D");
hwnd = GetConsoleWindow();
hdc = GetDC(hwnd);
MoveToEx(hdc,100,100,NULL);

LineTo(hdc, 200, 300);
Rectangle(hdc, 10, 30, 300, 50);
TextOut(hdc, 10, 10, _TEXT("Hello World\nYesNoConcel!"), 20);
ReleaseDC(hwnd, hdc);
getch();
printf("After drawing!\n");
return 0;
}
这个好像是只有用c++编译器,具体我也忘了,如果.c后缀不行就用cpp后缀,基本语法c和c+差不多

❺ c语言中如何将静态图变成动态,形成动画效果

先在PS中做几个不同的层,再导入到ImageReady中,打开动画面板,新建帧,有几层就建几帧。然后每一帧分别显示一张图片。最后保存优化结果。OK!

❻ C语言设计一个简单的图形动画,用turboc2运行,怎样编写使图形动起来的代码

1、首先,打开vc6.0,建立程序编写页面,建立C语言环境,声明两个整数型变量。

❼ 怎么用C语言写下雪的动画效果

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>

/*
*清除屏幕的shell命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现
*如果定义了__GNUC__就假定是使用gcc编译器,为Linux平台
*否则认为是Window平台
*/
#ifdefined(__GNUC__)
//下面是依赖Linux实现
#include<unistd.h>
#definesleep_ms(m)
usleep(m*1000)

//向上移动光标函数Linux
staticvoid__curup(intheight)
{
inti=-1;
while(++i<height)
printf("33[1A");//先回到上一行
}
#else

//创建等待函数1s60帧相当于16.7ms=>1帧,我们取16ms
//咱么的这屏幕推荐1s25帧吧40ms
//这里创建等待函数以毫秒为单位,需要依赖操作系统实现
#include<Windows.h>
#definesleep_ms(m)
Sleep(m)

//向上移动光标
staticvoid__curup(intheight)
{
COORDcr={0,0};
//GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)获取屏幕对象,设置光标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cr);
}
#endif/*__GNUC__跨平台的代码都很丑陋*/

//定义初始屏幕的宽高像素宏
#define_INT_WIDTH(100)
#define_INT_HEIGHT(50)
//屏幕刷新帧的速率
#define_INT_FRATE(40)
//雪花飘落的速率,相对于屏幕刷新帧的倍数
#define_INT_VSNOW(10)

/*
*错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量
*__FILE__:文件全路径
*__func__:函数名
*__LINE__:行数行
*__VA_ARGS__:可变参数宏,
*##表示直接连接,例如a##b<=>ab
*/
#definecerr(msg,...)
fprintf(stderr,"[%s:%s:%d]"msg" ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);

/*
*屏幕结构体,具有宽高
*frate:绘制一帧的周期,单位是毫秒
*width:屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)
*height:屏幕的高
*pix:用一维模拟二维主要结构如下
*0001001010
*0101010120
*...
*=>0表示没像素,1表示1个像素,2表示2个像素....
*/
structscreen{
intfrate;//也可以用unsigned结构
intwidth;
intheight;
char*pix;
};

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*screen_create(intfrate,intwidth,intheight);

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
voidscreen_destory(structscreen**pscr);

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
intscreen_draw_snow(structscreen*scr);

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
voidscreen_flash_snow(structscreen*scr);

//主函数,主业务在此运行
intmain(intargc,char*argv[])
{
structscreen*scr=NULL;

//创建一个屏幕对象
scr=screen_create(_INT_FRATE,_INT_WIDTH,_INT_HEIGHT);
if(NULL==scr)
exit(EXIT_FAILURE);

//绘制雪花动画
screen_flash_snow(scr);

//销毁这个屏幕对象
screen_destory(&scr);

return0;
}

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*
screen_create(intfrate,intwidth,intheight)
{
structscreen*scr=NULL;

if(frate<0||width<=0||height<=0){
cerr("[WARNING]checkisfrate<0||width<=0||height<=0err!");
returnNULL;
}

//后面是为scr->pix分配的内存width*height
scr=malloc(sizeof(structscreen)+sizeof(char)*width*height);
if(NULL==scr){
cerr("[FATALG]Outofmemory!");
returnNULL;
}
scr->frate=frate;
scr->width=width;
scr->height=height;
//减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀
scr->pix=((char*)scr)+sizeof(structscreen);

returnscr;
}

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
void
screen_destory(structscreen**pscr)
{
if(NULL==pscr||NULL==*pscr)
return;
free(*pscr);
//避免野指针
*pscr=NULL;
}

//构建开头的雪花,下面宏表示每_INT_SHEAD个步长,一个雪花,需要是2的幂
//static可以理解为private,宏,位操作代码多了确实难读
#define_INT_SHEAD(1<<2)
staticvoid__snow_head(char*snow,intlen)
{
intr=0;

//数据需要清空
memset(snow,0,len);
for(;;){
//取余一个技巧2^3-1=7=>111,并就是取余数
intt=rand()&(_INT_SHEAD-1);
if(r+t>=len)
break;
snow[r+t]=1;
r+=_INT_SHEAD;
}
}
#undef_INT_SHEAD

//通过上一个scr->pix[scr->width*(idx-1)]=>scr->pix[scr->width*idx]
//下面的宏规定雪花左右摇摆0向左一个像素,1表示不变,2表示向右一个像素
#define_INT_SWING(3)
staticvoid__snow_next(structscreen*scr,intidx)
{
intwidth=scr->width;
char*psnow=scr->pix+width*(idx-1);
char*snow=psnow+width;
inti,j,t;//i索引,j保存下一个瞬间雪花的位置,t临时补得,解决雪花重叠问题


//为当前行重置
memset(snow,0,width);
//通过上一次雪花位置计算下一次雪花位置
for(i=0;i<width;++i){
for(t=psnow[i];t>0;--t){//雪花可以重叠
//rand()%_INT_SWING-1表示雪花横轴的偏移量,相对上一次位置
j=i+rand()%_INT_SWING-1;
j=j<0?width-1:j>=width?0:j;//j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边
++snow[j];
}
}
}

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
int
screen_draw_snow(structscreen*scr)
{
//静态变量,默认初始化为0,每次都共用
staticint__speed=0;
intidx;

if(++__speed!=_INT_VSNOW)
return1;

//下面就是到了雪花飘落的时刻了既__speed==_INT_VSNOW
__speed=0;

//这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建
for(idx=scr->height-1;idx>0;--idx)
__snow_next(scr,idx);

//构建头部
__snow_head(scr->pix,scr->width);

return0;
}

//buf保存scr中pix数据,构建后为(width+1)*height,后面宏是雪花图案
#define_CHAR_SNOW‘*‘
staticvoid__flash_snow_buffer(structscreen*scr,char*buf)
{
inti,j,rt;
intheight=scr->height,width=scr->width;
intfrate=scr->frate;//刷新的帧频率

//每次都等一下
for(;;sleep_ms(frate)){
//开始绘制屏幕
rt=screen_draw_snow(scr);
if(rt)
continue;

for(i=0;i<height;++i){
char*snow=scr->pix+i*width;
for(j=0;j<width;++j)
buf[rt++]=snow[j]?_CHAR_SNOW:‘‘;
buf[rt++]=‘ ‘;
}
buf[rt-1]=‘‘;

//正式绘制到屏幕上
puts(buf);

//清空老屏幕,屏幕光标回到最上面
__curup(height);
}
}
#undef_CHAR_SNOW

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
void
screen_flash_snow(structscreen*scr)
{
char*buf=NULL;
//初始化随机数种子,改变雪花轨迹
srand((unsigned)time(NULL));

buf=malloc(sizeof(char)*(scr->width+1)*scr->height);
if(NULL==buf){
cerr("[FATAL]Outofmemory!");
exit(EXIT_FAILURE);
}

__flash_snow_buffer(scr,buf);

//1.这里理论上不会执行到这,没加控制器.2.对于buf=NULL,这种代码可以省掉,看编程习惯
free(buf);
buf=NULL;
}

❽ 如何用C语言制作一个3D的动态火焰效果

嗯,我来说两句。
C语言是可以实现火焰粒子特效的
你的创作思路是:在网上搜集关于火焰粒子特效的文章,比如网络文库,新浪文库、
然后着手编程
编程要注意,既然是C,你可以包含DirectX的库,然后调用别人写好的库函数实现一些基本功能,比如画点,上色,定时,Z缓存,你可以搜directx的使用说明,多得很
动态火焰效果是游戏编程的一部分,额。。涉及挺多的东西,代码无法给你,抱歉

❾ 怎么用C语言做一个带动画效果带声音的的小游戏呢,需要学什么其他的

C++是一种编程语言,语言是最基础的。搞应用开发时,就要掌握相关方面的编程知识,比如做一个windows系统上的游戏,第一需要掌握windows编程,然后,游戏需要显示图像,这就需要掌握图像编程如OpenGL或DirectX。windowsGDI是操作系统图形界面的接口,一般不会用于做游戏。再者,游戏要有声音,通常使用DirectX的接口,或者使用其它声音工具包如OpenALBassOGG等。DirectX是专门为制作多媒体程序尤其是游戏而提供的硬件加速接口,也可以使用商业或非商业的游戏引擎来制作。建议使用VisualC++掌握Windows编程。

❿ 如何利用C语言实现动画

基于擦除法的C语言动画设计与实现

Movie design implement in C language base on erasure way

东华理工学院计算机与通信系姜林何月顺江西南昌330013

摘要:

本文介绍了程序设计语言中动画设计的原理,在C语言中的动画设计常用方法,并提出了在C语言中新的动画设计方法――擦除法。阐述擦除法动画设计的原理,并通过一个具体的实例详细介绍了这种方法的设计实现,文中末尾总结了擦除法动画设计的优点及适用的范围。

关键字:擦除法;C语言;TurboC2.0;动画设计;原理;实现

中图分类号:TP312

Summary:

Through the principium of movie design in program design language, the thesis present movie design general way in C language, and bring forward new movie design way――erasure . The thesis also expatiate the principium of erasure way, particular describe the design implement of erasure by a instance. The end summarize the excellence and range of erasure way.

Key words: erasure way; C language ; TurboC 2.0; movie design; principium; implement

0. 引言

动画技术是计算机图形学中的重要内容,它广泛用于游戏娱乐,辅助教学,科学实验模拟等计算机辅助设计。用于动画设计的程序设计语言有多种,并且有多种方法。其中C语言程序设计又广泛用于各种软件开发项目中。因此,掌握C语言的动画设计方法对于软件开发很有必要。

1. 程序设计中动画原理

程序设计中动画设计的原理类似电影的方法,它利用人的视觉具有暂留的生理特点,即人眼对动态图像的变化仅能分辨出时间间隔为25毫秒左右的变化,如果图像变化太快,则人眼无法分辨。在程序设计中我们可以在屏幕上画出一张图像,而将这张图像在不同时间出现,然后一张张快速(时间间隔小于25毫秒)呈现在屏幕上,从视觉效果上看这些画面就如同电影在连续变化一样,给人以动的视觉感觉。

2. C语言动画设计常用方法C语言常用动画设计方法[1]:

2.1利用动态开辟图视口方法

在位置动态变化,但大小不变的图视口中(用setviewpot()函数[2]),设置固定图形,这样呈现在观察者面前的是当前图视口位置在动态变化,因而在屏上看到的图像就好像在动态变化一样。

2.2 利用显示页和编辑页交替变化

将当前显示页和编辑页分开(用setvisualpage()和setactivepage()函数),在编辑页上

画好图形后,立即令该页变为显示页,然后在上次显示页上进行画图,画好后,再交换,如此反复,在观察者的视觉上,就出现了动画的效果。

2.3 利用画面存储再重放的方法

如同制作幻灯片一样,将整个动画过程变成一个个片断,然后存储到显示缓冲区内,当把它们按顺序重放到屏幕上时,就出现了动画效果。

2.4 直接对图像动态存储器进行操作

利用显示适配器上控制图像显示的各种寄存器和图像存储器VRAM,对其进行直接操作和控制,从而可以高效快速的实现动画效果。

上述4种方法均可以实现动画效果,但其操作比较复杂,且在程序中要对图像不断进行存取操作,这需要耗费大量内存资源。下面的擦除法动画设计可以解决上述问题。

3. 擦除法动画设计原理

擦除法动画设计方法在很多的动画制作工具(如flash)中大量使用,但在程序设计中却鲜有人用。它的设计原理是:利用同色原理,当图形色与背景色相同时人眼不能感知。在动画设计中,当在一个位置画了一张图像时,使图像色与背景色相异,然后再到另一个位置画一张图像并使图像色与背景色也相异,此时将先前画的图像在原位置再画一张,并使图像色与背景色相同,这样人眼只能看到新画的一张图像而看不到先前画的图像,从而先前画的图像感觉被擦除了。这样连续画多张图像并在每画一张新的图像,将原来的图像擦除,从而在观察者来看就实现了动画的效果。

4. 擦除法的动画设计实现

下面以一个上下翻滚的圆作为一个例子来讲解在TurboC2.0开发环境下用C语言来实现动画的设计过程,其中动画设计的方法是擦除法。具体的实现步骤如下:

4.1 TC的图形系统的初始化

TurboC2.0为用户提供了一个功能强大的画图软件库,它包括图形库文件(graphics.lib),图形头文件(graphics.h)和许多图形显示器的驱动程序。在TurboC2.0开始进行图形设计前必须对之进行初始化,使系统知道要用什么类型的图形显示器的驱动程序,采用什么模式的图形方式,以及该适配器驱动程序的寻找路径名。这个初始化的函数是initgraph()。在本程序中的初始化如下:
gdriver=DETECT;
initgraph(&gdriver, &gmode, "");//图形显示器、显示模式、路径自动检测

4.2 画图
setcolor(LIGHTRED);//设置圆的线条颜色为淡红色

setlinestyle(0,0,1);//设置线条为形状为实线,线宽为一点宽
setfillstyle(1, 10);//设置圆的填充式样为以实填充,填充色为淡绿色
circle(300, 10+10*y,15);//画一个圆心在坐标(300,10+10y),半径为15的圆
这个地方我们需要画一个圆(用draw()函数实现),并且设置圆的圆周线条的颜色(用setcolor()函数),设置线条类型(用setlinestyle()函数),设置圆的填充色和填充模式(用setfillstyle()函数),设置圆的填充色(用floodfill()),最后是画圆(用circle()函数)。在本程序(draw()函数)中的代码如下:
floodfill(300, 10+10*y, 12);//给圆填充如上stfillstyle中的淡绿色

为了实现擦除操作需在同一个位置再画一个圆(用clear()函数实现),该操作只需将上面的画圆函数(draw()函数)改动两个设置即可,如下示:

setcolor(BLUE);//设置圆的线条颜色为蓝色(与背景色相同)
setfillstyle(1, 10);//设置圆的填充式样为以实填充,填充色为淡绿色

4.3 动画实现

本部分是核心部分,先设置背景色为蓝色(用setbkcolor()函数),再在屏幕上画一个填充色为淡绿色的圆(draw()函数)。设置一个循环控制语句实现在屏幕上不同的位置画圆,同时在每画一个圆后作一个时间的延迟(用delay()函数),再在延迟后实现擦除操作,即调用clear()函数。其流程图及代码如下:
setbkcolor(BLUE);//设置背景色为蓝色

for(j=20;j>0;j=j-4)//控制动画实现的次数为20次

{ for(i=j;i<30;i++)//实现动画从上向下闪烁

{ draw(i);//画圆

delay(100000);//延迟0.1秒

clear(i);//擦除已画的圆

}

for(i=30;i>j;i--)//实现动画从下向上闪烁

{ draw(i);//画圆

delay(100000);//延迟0.1秒

clear(i);//擦除已画的圆

}

}

动画实现后的最后效果图如下示。

4.4 关闭图形系统

当图形实现结束后需要关闭图形系统,利用函数closegraph()即可实现。

5. 总结

擦除法动画设计原理易于理解,便于操作。并且它的程序运行所需内存空间也比上述四种常用方法要少得多,因为它在程序执行过程中不需将图形存入内存再从内存调出,这节省了大量的内存空间。如果程序运行在内存紧张的环境中,如嵌入式系统中,这种方法尤其适用