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扫雷游戏c语言设计

发布时间: 2023-01-03 22:46:31

Ⅰ 如何用C++写扫雷

用VC++编写扫雷游戏

用VC++编写扫雷游戏
王洪亚
本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。

首先分析扫雷的最基本功能。

点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。

点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。

雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。

雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。

雷区上部右侧显示扫雷的时间。

将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。

为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:

1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、帮助(id-help)。

2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。

定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的mfc类为ccustomer。定制sort对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的mfc类为csort。定制input对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的mfc类为cinput。

3. 定义类bomb,封装每颗雷的相关属性。

class bomb

{

public:

int isbomb;//决定初始时是否是雷

bool issel; //判断区域是否被处理过且周围有雷

bool isdone;//判断递归时是否被处理过

int num; //周围雷数

bool findbomb; //排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷)

} ;

4. 重载cmainframe中precreatewindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下。

cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox;

cs.cy = 10*15+6;

cs.cx = 10*15+60; //6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。
5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由cview类来完成扫雷的大部分工作。在cbombview中定义下列成员变量记录相关操作的结果或对象的状态。

bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷区域

cstring m_currenttime; //用于记录并显示扫雷时间

ctime m_begintime;//记录游戏开始时的时间

bool m_timerbegin;//定时器是否开启

int m_ibomnum;//雷的数目

int m_irow;//雷的行数

int m_icolumn;//雷的列数

int m_ibombfound;//指示被认为是雷的数目

cbitmapbutton m_bitbutton;//控制区的位图按钮

int m_currentlevel;//指示当前游戏的级别

bool m_biscolor;//指示当前是彩色还是单色

cbitmap m_bmbomb[12];//用于存放12个小位图

int m_igameover;//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。

重载cbombview中oncreate函数创建位图按钮,该位图按钮的两幅位图对应了正常、排雷正确两种状态,当要显示被炸死的状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮的id号定为id_game_begin,这样一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码如下。

crect rcclient;

getclientrect(&rcclient);

crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20);

m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|

bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin);

m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2);

显示时间的功能相对比较简单,在响应第一个wm_lbuttomdown消息时开启定时器,并记录游戏开始的时间,在wm_time消息响应函数ontimer中获得当前时间,减去游戏开始时的时间,在显示时间的客户区域显示得到的时间差(用数字位图),当游戏结束时(排完全部雷或被炸死)关闭定时器,停止显示。

wm_lbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown是处理用户输入的主要执行者,函数首先判断点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态的新位图按钮,并调用setstate将其设置为pushdown(小人哭的状态),将m_bgameover,置为true标志游戏结束,否则先调用setstate 设置位图按钮为pushdown (小人笑的状态),并在onlbuttomup中设置位图按钮为正常状态,然后调用caculate函数记下周围雷的数目,最后调用invalidate使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域,在调用invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这样就完成了在雷区按下左键的响应动作。

wm_rbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown将被认为有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,减少左上角的雷记数,然后判断是否真正全部排完了雷,是则结束游戏弹出input对话框,让扫雷的人输入姓名,在响应idok通知码时将其写入注册表,没有全部排完则使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域完成在雷区按下右键的动作。

ondraw函数在每次点击左键或右键时都会被调用重雷区和控制区域,因为点击情况的复杂性和雷属性的多元化导致ondraw函数需要精心设计。

函数caculate计算某个雷周围的雷数,根据前面的分析知道,计算某个雷周围的雷数本身就是一个递归过程,在编制时应注意递归的边界条件,稍不注意会陷入无穷递归而耗尽了系统的资源。

6. 菜单命令的响应是游戏交互的另一个重要方式,下面的九个命令响应函数分别与九个菜单项相对应,用以完成用户的更新和设置命令。

ongamebegin完成初始时间清零,随机布雷,依据颜色指示装载12幅小位图,使雷区无效调用ondraw重绘等工作。其中随机布雷就是多次调用rand(),根据其返回值决定m_bomb[i][j].isbomb的值。

ongamecustom首先弹出ccustomer对话框,在用户输入设置后响应idok通知码时将用户输入的雷数、行列数分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指针,用其调用movewindow将窗口调至所需大小,销毁原位置的位图按钮,并在x轴坐标为新窗口宽1/2减8处,y轴坐标为新窗口顶部加30的位置创建一新按钮。最后调用ongamebegin重新开始游戏。

ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三个函数与ongamecustom类似,只不过将分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由编程者自定,笔者定为junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。

ongamecolor函数销毁原位图按钮,根据重新装载位图的标志m_iscolor来创建新的位图按钮,将装载12幅单色位图的标志取反,调用ongamebegin重新开始游戏。

ongamesort函数根据当前游戏级别从注册表中读出排名并弹出sort对话框显示结果。到现在为止,一个自己编制的扫雷游戏就基本完成了,将数百行代码编译一下,找出小错误,最后build一遍,run一下,好了,可爱的扫雷游戏就出现在你的面前了。怎么样,自己的劳动成果并不比microsoft的差吧,而且你还可以把小位图画成各种样子,当然你自己要认得出才行了。

c语言 扫雷

#include<stdio.h>
intmain(void)
{
charplat[100][100];//雷的地图
charplat_new[100][100];//数字映射图
intn,m;//存储行、列数
intin,im;
intmark=0;//记录该点附近8个坐标雷的总数
intj=1;

scanf("%d%d",&n,&m);
getchar();//消除回车符的影响

do{
if(n==0&&m==0)
break;

for(in=0;in<n;in++)
{
for(im=0;im<m;im++)
{
scanf("%c",&plat[in][im]);
}
getchar();
}

for(in=0;in<n;in++)
for(im=0;im<m;im++)
{
if(plat[in][im]=='*')/*该点有雷,无需检测*/
{
plat_new[in][im]=plat[in][im];
continue;
}

if(in-1>=0)//检测上面3个点的雷数
{
if(plat[in-1][im]=='*')
mark++;

if(im-1>=0&&plat[in-1][im-1]=='*')
mark++;

if(im+1<m&&plat[in-1][im+1]=='*')
mark++;
}

if(im-1>=0&&plat[in][im-1]=='*')//检测左右两个点的雷数
mark++;
if(im+1<m&&plat[in][im+1]=='*')
mark++;

if(in+1<n)//检测下面3个点的雷数
{
if(plat[in+1][im]=='*')
mark++;

if(im-1>=0&&plat[in+1][im-1]=='*')
mark++;

if(im+1<m&&plat[in+1][im+1]=='*')
mark++;
}

switch(mark)
{
case0:plat_new[in][im]='0';break;
case1:plat_new[in][im]='1';break;
case2:plat_new[in][im]='2';break;
case3:plat_new[in][im]='3';break;
case4:plat_new[in][im]='4';break;
case5:plat_new[in][im]='5';break;
case6:plat_new[in][im]='6';break;
case7:plat_new[in][im]='7';break;
case8:plat_new[in][im]='8';break;
}
mark=0;//重置雷数
}
if(j!=1)
putchar(' ');
printf("Field#%d: ",j);

for(in=0;in<n;in++)//打印数字地图
{
for(im=0;im<m;im++)
{
printf("%c",plat_new[in][im]);
}
if(in!=n-1)
putchar(' ');
}
scanf("%d%d",&n,&m);
getchar();
j++;
}while(1);
return0;
}

Ⅲ C语言开发扫雷游戏,C语言设计

源代码#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/
int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/
int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/
char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*图形驱动*/
void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/
void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/
int LeftPress(void);/*左键按下*/
int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/
void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/
void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/
void DrawSmile(void);/*画笑脸*/
void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/
void GameOver(void);/*游戏结束*/
void GameWin(void);/*显示胜利*/
int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/
int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戏过程*/
void Close(void);/*图形关闭*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*图形开始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");
}
void Close(void)/*图形关闭*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/
{
int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/
{
GameBegain(); /*游戏初始画面*/
GamePlay();/*具体游戏*/
if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判断是否按键退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*画笑脸*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*画脸*/
randomize();
for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*现有雷数加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戏结束画面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*显示胜利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的统计*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/
return;
mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/
return ;
}
/*8个方向递归显示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戏过程*/
{
int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子周围有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戏失败*/
break;
}
else/*鼠标按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周围有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/
if(mineNUM<1)/*胜利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}

Ⅳ 现在在用C语言编写一个扫雷小游戏,里边要有成绩记录和英雄榜,请问各位高手大侠这一模块怎么写

很简单,用文件读写!
------------------
模块:
1) 文件读写模块(字段:用户|时间|成绩)
2) 分数大小判断模块
-------------------
思路:
1)一个游戏结束后,读成绩文件,判断分数够高(前10名或其他),恭喜用户要求输用户名,保存写入文件。
2)游戏中途查看英雄榜。直接读成绩文件,遍历输出即可。 追问有没有源文件神马的???? 回答木有木有..
问题已经细化啦,亲,剩下的场面应该要Hold住了
读写文件(fread, fwrite)
数值排序 (冒泡法、选择法)
--------------
网络都有:

Ⅳ 急求用c语言编写扫雷详细代码

/*5.3.4 源程序*/
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/
int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/
int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/
char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*图形驱动*/
void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/
void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/
int LeftPress(void);/*左键按下*/
int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/
void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/
void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/
void DrawSmile(void);/*画笑脸*/
void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/
void GameOver(void);/*游戏结束*/
void GameWin(void);/*显示胜利*/
int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/
int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戏过程*/
void Close(void);/*图形关闭*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*图形开始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*图形关闭*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/
{
int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/
{
GameBegain(); /*游戏初始画面*/
GamePlay();/*具体游戏*/
if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判断是否按键退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*画笑脸*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*画脸*/
randomize();
for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*现有雷数加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戏结束画面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*显示胜利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的统计*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/
return;
mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/
return ;
}
/*8个方向递归显示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戏过程*/
{
int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子周围有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戏失败*/
break;
}
else/*鼠标按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周围有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/
if(mineNUM<1)/*胜利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}

Ⅵ 扫雷C语言

直接一个BMP背景,定好坐标再加上你上面没有边框的,再处理一下边界问题就解决了。你把功能解决了,界面的东西交给美工去做吧。

Ⅶ C语言编简单的扫雷

给你一个完整的扫雷源码
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <ctype.h>
#include "mouse.c"

#define YES 1
#define NO 0

#define XPX 15 /* X pixels by square */
#define YPX 15 /* Y pixels by square */

#define DEFCX 30 /* Default number of squares */
#define DEFCY 28

#define MINE 255-'0' /* So that when it prints, it prints char 0xff */

#define STSQUARE struct stsquare

STSQUARE {
unsigned char value; /* Number of mines in the surround squares */
unsigned char sqopen; /* Square is open */
unsigned char sqpress; /* Square is pressed */
unsigned char sqmark; /* Square is marked */
} *psquare;

#define value(x,y) (psquare+(x)*ncy+(y))->value
#define sqopen(x,y) (psquare+(x)*ncy+(y))->sqopen
#define sqpress(x,y) (psquare+(x)*ncy+(y))->sqpress
#define sqmark(x,y) (psquare+(x)*ncy+(y))->sqmark

int XST, /* Offset of first pixel X */
YST,
ncx, /* Number of squares in X */
ncy,
cmines, /* Mines discovered */
initmines, /* Number of initial mines */
sqclosed, /* Squares still closed */
maxy; /* Max. number of y pixels of the screen */

void Graph_init(void);
void Read_param(int argc, char *argv[]);
void Set_mines(int nminas);
void Set_square(int x, int y, int status);
void Mouse_set(void);
void Draw_squares(void);
int Do_all(void);
void Blow_up(void);
void Open_square(int x, int y);
int Open_near_squares(int x, int y);

/************************************************************************/

void main(int argc, char *argv[])
{
if (!mouse_reset()) {
cputs(" ERROR: I can't find a mouse driver\r\n");
exit(2);
}
Graph_init();
Read_param(argc, argv);
Mouse_set();
do {
randomize();
cleardevice();
Set_mines(cmines=initmines);
mouse_enable();
Draw_squares();
}
while (Do_all() != '\x1b');
closegraph();
}

/*************************************************************************
* *
* F U N C T I O N S *
* *
*************************************************************************/

/*----------------------------------------------------------------------*/

void Graph_init(void)
{
int graphdriver=DETECT, graphmode, errorcode;

if(errorcode < 0) {
cprintf("\n\rGraphics System Error: %s\n",grapherrormsg(errorcode));
exit(98);
}
initgraph(&graphdriver, &graphmode, "");
errorcode=graphresult();
if(errorcode!=grOk) {
printf(" Graphics System Error: %s\n",grapherrormsg(errorcode));
exit(98);
}
maxy=getmaxy();
} /* Graph_init */

/*----------------------------------------------------------------------*/

void Read_param(int argc, char *argv[])
{
int x, y, m;

x=y=m=0;
if (argc!=1) {
if (!isdigit(*argv[1])) {
closegraph();
cprintf("Usage is: %s [x] [y] [m]\r\n\n"
"Where x is the horizontal size\r\n"
" y is the vertical size\r\n"
" m is the number of mines\r\n\n"
" Left mouse button: Open the square\r\n"
"Right mouse button: Mark the square\r\n"
" -The first time puts a 'mine' mark\r\n"
" -The second time puts a 'possible "
"mine' mark\r\n"
" -The third time unmarks the square\r\n"
"Left+Right buttons: Open the surrounded squares only if "
"the count of mines\r\n"
" is equal to the number in the square",argv[0]);
exit (1);
}
switch (argc) {
case 4: m=atoi(argv[3]);
case 3: y=atoi(argv[2]);
case 2: x=atoi(argv[1]);
}
}
XST=100;
ncx=DEFCX;
if (maxy==479) {
YST=30;
ncy=DEFCY;
}
else {
YST=25;
ncy=20;
}
if (x>0 && x<ncx)
ncx=x;
if (y>0 && y<ncy) {
YST+=((ncy-y)*YPX)>>1;
ncy=y;
}
initmines= m ? m : ncx*ncy*4/25; /* There are about 16% of mines */
if (((void near*)psquare=calloc(ncx*ncy, sizeof(STSQUARE)))==NULL) {
closegraph();
cputs("ERROR: Not enought memory");
exit(3);
}
} /* Read_param */

/*----------------------------------------------------------------------*/

void Set_mines(int nminas)
{

Ⅷ C语言编一个9*9的扫雷游戏程序,跟网上那些不一样,求大神给个正确的答案

太复杂,我分成几部分试着做一下

首先是画棋盘,定义两个二维数组来表示每个棋子的状态和棋子周围的雷数,用于显示。

//画棋盘 a表示棋子是否已被翻开,b表示附近的雷数
bool MakeMap(bool a[9][9],int b[9][9])
{
int i=0,j=0;
for(i=0;i<9;i++)
{
for(j=0;j<9;j++)
{
if(a[i][j]) printf("%d ",b[i][j]);
else printf("# ");
}
printf(" ");
}
return true;
}

Ⅸ c语言扫雷,使用一维数组实现对9*9区域进行随机布雷

intmine[N*N],i,c;
for(c=0;c<10;c++)
{
i=rand()%(N*N);
if(mine[i]==0)mine[i]=1;
elsec--;
}