① 用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解
1、用C语言绘制图形界面
EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。
包含库#include <graphics.h>
先初始化图形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。
清空绘图设备
cleardevice();
设置画笔颜色
setcolor(RED) ;
设置线条风格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
画矩形
rectangle
还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。
注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。
2、存储表示出俄罗斯方块的形状
一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种
方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。
我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。
这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。
@###
@###
@@##
####(为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)
3、让图形动起来
在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。
那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?
我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。
我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。
可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。
故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。
我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标
} RockType ;
这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
② 大叔用C语言实现俄罗斯方块小游戏,高手在民间!
我这次给大家带来的是,俄罗斯方块的小 游戏 ,在这个程序中,我们几乎用到了之前所有的知识点,还用到了迟启老一些ege库里边的函数和功能,比如:按键处理,文字输出、图形绘制,还有图片的显示等。
主要为大家详细介绍了Linux下C语言实现俄罗斯方块小 游戏 ,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
下面是我整理的C++资料,私信我“01”就可以获取了
游戏 欢迎界面
游戏 主界面:
游戏 结束界面:
我们看到的 游旁敏戏 池中所有的方块(包括正在下落的模块),都是根据上述的码升结构体pool中的数据在屏幕中打印出来的结果。也就是我们通过不断更改pool结构体中的数据,然后再将pool中的数据不停的显示到屏幕,就变成了我们看到的模块的移动、翻转、消行等效果。
C语言实现俄罗斯方块小 游戏 的制作代码,具体内容如下
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我下次的作品。
③ C语言代码俄罗斯方块(yCodeBlocks)
#include "mywindows.h"
HANDLE handle;
// 初始化句柄
void initHandle()
{
handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
}
// 设置颜色
void setColor(int color)
{
SetConsoleTextAttribute(handle, color);
}
void setPos(int x, int y)
{
//, ,
COORD coord = {x*2, y};
SetConsoleCursorPosition(handle, coord);
}
// 设置光标是否可见
void setCursorVisible(int flag)
{
CONSOLE_CURSOR_INFO info;
info.bVisible = flag; //光标是否可见
info.dwSize = 100; //光标宽度1-100
SetConsoleCursorInfo(handle, &info);
}
// 关闭句柄
void closeHandle()
{
CloseHandle(handle);
}
④ 如何用C语言编一个俄罗斯方块
游戏界面预览:
菜单预览:
自定义每个小方块颜色功能界面:
游戏主要有四部分组成:Square类,Block类,gameField类,游戏引擎
Square类:
这个类描述的对象是组成大方块中的每个小正方形实体。
类设计:
class Square
{
public Point location; //小方块的坐标
public Size size; //小方块大小
public Color foreColor; //小方块前景色
public Color backColor; //小方块背景色
public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //构造函数
{ ……}
public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定设备上画方块
{ …… }
public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方块
{ …… }
}
Block类:
这个类描述的对象是某一个大方块的实体。每个大方块由四个小正方形组成,一共有7种组合方式。这个类需要实现一个大方块实体所有的属性和动作。包括:方块的形状,位置,方块左移,右移,下移,旋转等。
类设计:
class Block
{
public Square square1; //组成block的四个小方块
public Square square2;
public Square square3;
public Square square4; private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方块的边长
public enum BlockTypes
{
undefined = 0,
square = 1,
line = 2,
J = 3,
L = 4,
T = 5,
Z = 6,
S = 7
};//一共有7种形状
public BlockTypes blockType; //方块的形状
//七个小方块的颜色数组
private Color foreColor;
private Color backColor;
//方块的方向
public enum RotateDirections
{
North = 1,
East = 2,
South = 3,
West = 4
};
public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North;
public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType)
{ ……}
//含有自定义颜色的重载
public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc)
{ ……} /*画方块*/
public void Draw(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*擦方块*/
public void Erase(System.IntPtr winHandle)
{…… } /*移动*/
public bool down()
{……}
public bool left()
{……}
public bool right()
{……}
/*旋转block*/
public void Rotate()
{……}
/*检测是否到顶*/
public int Top()
{……}
}
GameField类:
这个类描述的对象是游戏场景实体,包括场景的背景色,大小,方块是否还可以移动,以及场景中填满一行的检测等。
类设计:
class GameField
{
public const int width = 20; //场景的宽,以方块个数为单位
public const int height = 30;
public const int SquareSize = 15; //每个四分之一小方块的边长
public static Color BackColor; //场景的背景色
public static System.IntPtr winHandle; //场景的handle
public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };
public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };
public static bool isChanged=false; //设置是否被更改的标志位
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放声音 public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已经不能再下落了的方块
public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位数组:当某个位置有方块时,该行的该位为1
private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000
private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111 /*检测某个位置是否为空*/
public static bool isEmpty(int x, int y)
{……}
/*将方块停住*/
public static void stopSquare(Square sq, int x, int y)
{……}
/*检测行是否满
* 返回:成功消除的行数和 (方便统计分数)
*/
public static int CheckLines()
{ ……}
/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{……}
/*重画*/
public static void Redraw()
{ …… }
//结束
}
游戏引擎:
游戏引擎正如其名,就像一个发动机一样让游戏不间断运行。本游戏中就是让方块以一定的速度下落。并响应键盘事件,实行左右移动,和向下加速功能。(代码见源码)
声音播放:
音效是游戏不可缺少的一部分。在.Net2.0中已经提供了一个类来播放声音。在using System.Media;命名空间。
本游戏中播放声音的代码如下:(在 GameField类中)
using System.Media;
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer();
/*播放声音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{
switch (soundstr)
{
case "FinishOneLine": //消除一行的声音
if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return;
sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav";
break;
case "CanNotDo": //当无法操作时
if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return;
sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav";
break;
}
sound.Play();
}
要播放的时候调用PlaySound()方法即可。
其实步骤很简单,先引用System.Media空间,然后创建一个SoundPlayer 对象,用SoundLocation 属性设置声音文件的地址,然后调用Play()方法即可播放。不过注意,这个类可以播放的声音格式只有Wav文件。
保存游戏设置:
在游戏中经常要保存用户自定义的设置。本游戏通过写进ini文件来保存。
主要代码如:
/*加载窗体时从配置文件Setting.ini中读取游戏设置*/
private void getSettings()
{
if (!File.Exists("Setting.ini"))
return;
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
string line1=sr.ReadLine();
string line2=sr.ReadLine();
string line3=sr.ReadLine();
if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1)
{
GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));
picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;
}
if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);
if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);
sr.Close();
fs.Close();
}
/*如果游戏设置被更改,将新的设置保存到Setting.ini*/
private void saveSettings()
{
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);
sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());
sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));
sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));
sw.Flush();
sw.Close();
fs.Close();
}
要源码+QQ348199903
⑤ #高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。
main.c里面
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "fangkuai.h"
#include <time.h>
int main()
{
Manager manager;
Control control;
initGame(&manager,&control);
do {
printPrompting();
printPoolBorder();
runGame(&manager,&control);
if(ifPlayAgain()){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x7);
system("cls");
startGame(&manager,&control);
}
else{
break;
}
}
while(1);
gotoxyFull(0,0);
CloseHandle(Output);
return 0;
}
.h里面
#ifndef FANGKUAI_H_INCLUDED
#define FANGKUAI_H_INCLUDED
#include <stdio.h> //标准输入输出
#include <string.h> //字符数组
#include <stdlib.h> //标准库
#include <time.h> //日期和时间
#include <conio.h> //控制台输入输出
#include <windows.h> // windows控制台
#include <stdbool.h> //标准布尔函数
//定义句柄,结构体,数组;函数声明
//定义方块数组,[7][4],7种方块,每种4个状态
static const unsigned int TetrisTable[7][4]={
{0x4444,0x0f00,0x2222,0x00f0},
{0x04e0,0x4640,0x0720,0x0262},
{0x0446,0x0e80,0x6220,0x0170},
{0x0622,0x02e0,0x4460,0x0740},
{0x0630,0x0264,0x0c60,0x2640},
{0x0462,0x06c0,0x4620,0x0360},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},
};
typedef struct TetrisManger{
unsigned int pool[28];
int x;int y;
int type[3];
int orientation[3];
unsigned score;
unsigned erasedCount[4];
unsigned erasedTotal;
unsigned tetrisCount[7];
unsigned tetrisTotal;
bool dead;
}Manager;
static const unsigned int initTetrisPool[28]={
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xffff,0xffff
};
typedef struct TetresControl{
bool pause;
bool clockwise;
int direction;
int color[28][16];
}Control;
HANDLE Output;
void initGame(Manager *manager,Control *control);
void gotoxyFull(short x,short y);
void printPrompting();
void printPoolBorder();
void printScore(const Manager *manager);
void printNextTetres(const Manager *manager);
void startGame(Manager *manager,Control *control);
void initTetris(Manager *manager);
void insertTetris(Manager *manager);
void setPoolColor(const Manager *manager,Control *control);
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control);
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control);
bool checkCollision(const Manager *manager);
void removeTetris(Manager *manager);
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control);
void runGame(Manager *manager,Control *control);
void horzMoveTetris(Manager *manager,Control *control);
void keydownControl(Manager *manager,Control *control,int key);
void rotateTetris(Manager *manager,Control *control);
void dropTetris(Manager *manager,Control *control);
bool checkErasing(Manager *manager,Control *control);
bool ifPlayAgain();
#endif // FANGKUAI_H_INCLUDED
.c里面
#include "fangkuai.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void initGame(Manager *manager,Control *control)//初始化游戏
{
SetConsoleTitle("俄罗斯方块"); //设置窗口标题
Output=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取标准输出句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO INFO; //定义光标属性结构体变量
INFO.dwSize=1; //设置光标高度值
INFO.bVisible=FALSE; //设置光标隐藏值
SetConsoleCursorInfo(Output,&INFO); //设置光标属性
startGame(manager,control);
}
//全角定位光标
void gotoxyFull(short x,short y) //全角方式定位
{
static COORD cd; //定义结构体变量
cd.X=2*x; //结构体变量 X=2x
cd.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(Output,cd);//设置光标位置
}
//显示右下角按键提示信息
void printPrompting(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0b);//设置显示颜色为蓝色光亮
gotoxyFull(26,10);
printf("■控制:");
gotoxyFull(27,12);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyFull(27,13);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyFull(27,14);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyFull(27,15);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyFull(27,16);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyFull(27,17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyFull(27,18);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyFull(26,23);
printf("■BY YU");
}
//显示游戏池白色边框
void printPoolBorder(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0xF0);//设置背景色为白色高亮
int y=1;
for (y=1;y<23;y++){
gotoxyFull(10,y); //(10,1) 定位到(10,22)
printf("%2s","");
gotoxyFull(23,y); //(23,1)定位到(23,22)
printf("%2s","");
}
gotoxyFull(10,23);//底部一行
printf("%28s",""); //14个字符,每个两位,左边、右边白色,中间12
}
//显示得分、消行数、方块数
void printScore(const Manager *manager){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0E);//设置颜色为黄色高亮
gotoxyFull(2,2);
printf("■得分:%u",manager->score);
gotoxyFull(1,6);
printf("■消行总数:%u",manager->erasedTotal);
int i;
for (i=0;i<4;i++){
gotoxyFull(2,7+i);
printf("□消%d:%u",i+1,manager->erasedCount[i]);
}
gotoxyFull(1,15);
printf("■方块总数:%u",manager->tetrisTotal);
static const char *tetrisName="ITLJZSO";
for (i=0;i<7;i++){
gotoxyFull(2,17+i);
printf("□%c形:%u",tetrisName[i],manager->tetrisCount[i]);
}
}
void printNextTetres(const Manager *manager)//显示下一个,下下一个方块
{
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0f);//设置前景色为白色高亮
gotoxyFull(26,1);
printf("┌─────────┬─────────┐");
gotoxyFull(26,2);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,3);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,4);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,5);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,6);
printf("└─────────┴─────────┘");
//显示下一个方块
unsigned int tetris ;
int i;
tetris=TetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(Output,manager->type[1]|8);
for (i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(27+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000) ? printf("■"):printf("%2s","");
}
tetris=TetrisTable[manager->type[2]][manager->type[2]];
SetConsoleTextAttribute(Output,0x08);
for(i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(32+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000)?printf("■"):printf("%2s","");
}
}
void startGame(Manager *manager,Control *control)//开始游戏
{
memset(manager,0,sizeof(Manager));
memcpy(manager->pool,initTetrisPool,sizeof(unsigned int [28]));//复制游戏池数据
srand((unsigned)time(NULL));//设置随机数种子
manager->type[1]=rand()%7;//下一个方块类型
manager->orientation[1]=rand()%4;//下一个方块状态
manager->type[2]=rand()%7;//下下一个方块类型
manager->orientation[2]=rand()%4;//下下一个方块状态
memset(control,0,sizeof(Control));//初始化控制结构体为0
initTetris(manager); //初始化方块
setPoolColor(manager,control);//初始化方块,若没有碰撞,插入方块,需要设置颜色
}
void initTetris(Manager *manager)//出第一个方块
{
unsigned int tetris;
manager->type[0]=manager->type[1];
manager->orientation[0]=manager->orientation[1];
manager->type[1]=manager->type[2];
manager->orientation[1]=manager->orientation[2];
manager->type[2]=rand()%7;
manager->orientation[2]=rand()%4;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
manager->x=6;
manager->y=4;
if(checkCollision(manager)){
manager->dead=true;
}
else{
insertTetris(manager);
}
++manager->tetrisTotal;
++manager->tetrisCount[manager->type[0]];
printNextTetres(manager);
printScore(manager);
}
//插入方块到游戏池
void insertTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//相对于y的位置
manager->pool[manager->y+0]|=(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//或等于
manager->pool[manager->y+1]|=(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]|=(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]|=(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//设置游戏颜色
void setPoolColor(const Manager *manager, Control *control){
int i,x,y;
/* i 当前方块值 0----15
x 设置颜色的列 x=manager->x+&3
y 设置颜色的行 y=manager->y+i>>2 */
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
for(i=0;i<16;i++){
y=manager->y+(i>>2);
if(y>25){
break;
}
x=manager->x+(i&3);
if((tetris<<i)&0x8000){
control->color[y][x]=(manager->type[0]|8);
}
}
}
//显示当前方块
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
y=(manager->y>4)?(manager->y-1):4;
for (;y<26&&y<manager->y+4;y++){
x=(manager->x>2)?(manager->x-1):2;
for (;x<14&x<manager->x+5;x++) {
gotoxyFull(x+9,y-3);
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000){
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else{
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//显示游戏池
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
for(y=4;y<26;y++)
{
gotoxyFull(11,y-3);
for(x=2;x<14;x++)
{
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000)
{
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else {
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//碰撞检测
bool checkCollision(const Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准备插入的当前方块
unsigned int dest;//游戏池中4行4列的值
dest=0;
dest|=(((manager->pool[manager->y+0]<<manager->x)&0xF000)>>0x0);
dest|=(((manager->pool[manager->y+1]<<manager->x)&0xF000)>>0x4);//左移x,右移4
dest|=(((manager->pool[manager->y+2]<<manager->x)&0xF000)>>0x8);
dest|=(((manager->pool[manager->y+3]<<manager->x)&0xF000)>>0xc);
return((dest&tetris)!=0);
}
//移除方块
void removeTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准备插入的当前方块,当前方块值
manager->pool[manager->y+0]&=~(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//左移0保留 最高,其余清零,右移x,游戏中方块列位置,取反,原来&后面,存
manager->pool[manager->y+1]&=~(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]&=~(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]&=~(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//向下移动方块
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control){
int y=manager->y;
removeTetris(manager);
++manager->y;
if(checkCollision(manager)){
manager->y=y;
insertTetris(manager);
if(checkErasing(manager,control))
{
printTetrisPool(manager,control);
}
}
else{
insertTetris(manager);
setPoolColor(manager,control);
printCurrentTetris(manager,control);
}
}
//运行游戏
void runGame(Manager *manager,Control *control){
clock_t clockNow,clockLast;
clockLast=clock();
printTetrisPool(manager,control);
while (!manager->dead){
while(_kbhit()){
keydownControl(manager,control,getch());
}
if (!control->pause){
clockNow=clock();
if(clockNow-clockLast>0.45F*CLOCKS_PER_SEC){
clockLast=clockNow;
moveDownTetris(manager,control);
}
}
}
}
⑥ c语言编写俄罗斯方块
俄罗斯方块C源代码
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边
#defineWID36 //游戏窗口的宽度
#defineHEI20 //游戏窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
intb[4]; //标记4个"口"方块:1有宏段,0无,类似开关
intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数
voidgflag(); //获得下一方块序号
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //开始部分
voidprfk(); //打印方块
voidclfk(); //清除方块
voidmkfk(); //制作方块
voidkeyD(); //按键操作
intifmov(); //判断方块能否移动或变体
void clHA(); //清除满行的方块
voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//开始部分
慧厅 while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延时
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD();
y++;//方块向下移动
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方块
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光蔽碧誉标移动
{COORDpos;//定义变量
pos.X=m;//横坐标
pos.Y=n;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号
}
voidgflag() //获得下一个方块的序号
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//开始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
voidprfk()//打印俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//制作俄罗斯方块
{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无
switch(flag)//共6大类,19种小类型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度
}
}
voidkeyD()//按键操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2
if(key==72)//按下向上方向键,方块变体
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格键,暂停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
intifmov()//判断能否移动
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情况返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除满行的方块
{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{k++; //下面将操作删除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
⑦ 一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序
1、考虑怎么存储俄罗斯方块
俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)
考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
上述4*4来表示L形状的方块。
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动,
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)
@###@###@@######1234
从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现
2如何画出方块
可以使用EasyX库来画出简单的图形,
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 网络EasyX库,里面有详细的教程)
那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块;
函数声明:
void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1
参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。
//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456
3如何实现同一种类型方块的翻转,
在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块,
比如下面的横杆和竖杆
@###@###@###@###@@@@############****1234567891011
可以假想成静态循环链表来实现这种方式
使同一种类型的方块循环起来,
用一个struct结构来表示一种方块
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType;123456
定义一个RockType类型的数组来存储19种方块
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };
当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到****行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释
4、主要游戏实现的逻辑
贴一个预览图吧
注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的
(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位
if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314
(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏
判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,
while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
{
DelCurLine(idx);//消除满行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因为下面要减1
}
idx--;
}
(4)消除满行
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行
具体看代码的具体实现 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)
(4)判断方块是否能移动
在game.h中实现
bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1
**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**
如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有
//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块) //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123
实现过程遇到的一些问题
(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内,
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离
(2)遇到多行满行时消除不了,
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行
⑧ 怎样用C语言写俄罗斯方块,求指教,谢谢!
首先你要下载vc++,初学者可以用vs98安装好后在项目中可以添加如下代码
#include"graphics.h"
#include<conio.h>
#include<stdlib.h>
intgcW=20,gcColor[]={DARKGRAY,LIGHTBLUE,LIGHTGREEN,LIGHTCYAN,
LIGHTRED,LIGHTMAGENTA,MAGENTA,YELLOW};
structtetris{
int_pool[16][32],(*pool)[32],tmap[8][4][16];
intx,y,s,st,t;
}gt;
voidtrsInit(){
intsp[8][4]={{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
int*p,i,j,b;
for(p=sp[0];*p>=0;++p)if(*p==0)*p=p[-2];
gt.pool=>._pool[4];
for(j=0;j<7;++j)
for(i=0;i<4;++i)
for(b=0;b<16;++b)
gt.tmap[j+1][i][b]=(sp[j][i]&1)*(j+1),
sp[j][i]>>=1;
memset(gt._pool,-1,sizeof(gt._pool));
for(i=0;i<10;++i)
memset(>.pool[i],0,sizeof(int[21]));
return;
}
inttrsCopy(intsp[],intx,inty,intc){
intm[]={0,32,64,96,1,33,65,97,2,34,66,98,3,35,67,99},i,cx,cy;
for(i=0;i<16;++i)if(sp[i]){
cx=x+(m[i]>>5),cy=y+(m[i]&31);
if(gt.pool[cx][cy])if(c==2)gt.pool[cx][cy]=0;elsereturn0;
if(c==1)gt.pool[cx][cy]=sp[i];
}
return1;
}
inttrsScene(){
intx,y=0;
gt.s=random(7)+1,gt.st=gt.t=0;
gt.x=4,gt.y=0;
for(--gt.t;;delay(10),--gt.t){
intk=0;
while(kbhit()){
k=getch();
if(k==27)return0;
if(k=='A'||k=='a'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x-1,gt.y,0))--gt.x;
}elseif(k=='D'||k=='d'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x+1,gt.y,0))++gt.x;
}elseif(k=='W'||k=='w'){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1)%4],gt.x,gt.y,0))
gt.st=(gt.st+1)%4;
}
}
if(k=='S'||k=='s'||gt.t<0){
if(trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y+1,0))++gt.y,gt.t=50;
else{
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,1);
for(--y;y>0;--y){
for(x=0;gt.pool[x][y]>0;++x);
if(gt.pool[x][y]<0)
for(k=y++;k>0;--k)
for(x=0;gt.pool[x][0]>=0;++x)
gt.pool[x][k]=gt.pool[x][k-1];
}
return1;
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,1);
for(x=0;gt.pool[x][0]>=0;++x){
for(y=1;gt.pool[x][y]>=0;++y){
setfillstyle(1,gcColor[gt.pool[x][y]]);
bar(201+x*gcW,1+y*gcW,200+gcW+x*gcW,gcW+y*gcW);
}
}
trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st],gt.x,gt.y,2);
}
}
intmain(){
intg=DETECT,m=0;
initgraph(&g,&m,"");
randomize();
trsInit();
while(trsScene());
return0;
}
⑨ 怎样用c语言编写俄罗斯方块程序
俄罗斯方块C源代码
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边
#defineWID36 //游戏窗口的宽度
#defineHEI20 //游戏窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数
voidgflag(); //获得下一方块序号
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //开始部分
voidprfk(); //打印方块
voidclfk(); //清除方块
voidmkfk(); //制作方块
voidkeyD(); //按键操作
intifmov(); //判断方块能否移动或变体
void clHA(); //清除满行的方块
voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//开始部分
while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延时
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD();
y++;//方块向下移动
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方块
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动
{COORDpos;//定义变量
pos.X=m;//横坐标
pos.Y=n;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号
}
voidgflag() //获得下一个方块的序号
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//开始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
voidprfk()//打印俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//制作俄罗斯方块
{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无
switch(flag)//共6大类,19种小类型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度
}
}
voidkeyD()//按键操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2
if(key==72)//按下向上方向键,方块变体
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格键,暂停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
intifmov()//判断能否移动
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情况返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除满行的方块
{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{k++; //下面将操作删除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}