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如何用指令将一个区块删除

发布时间: 2023-06-16 02:07:53

‘壹’ 我的世界怎么清除一个区块的所有的石头,沙砾指令(保留矿物)

清除一个完整的区块可能会不行,因为一个区块包含的石头太多了,超出了上限,只能清除一个区域。

方法(je):fill指令,需要用两次(一次清石头,一次清沙砾)。

游戏模式:

生存模式:要求玩家通过建筑和制作各种工具来让自己生存下去。注意血量,小心怪物。

创造模式:方块是无限的,你可以无需担心自己的安全,而且可以飞行。

极限模式:游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于比困难还要高,而且仅有一次生命,失败后系统自动删档。

冒险模式:冒险模式不能创建,在进入存档后开启作弊,输入/gamemode 2调出。冒险模式不能空手撸方块,必须用相应的工具来破坏相应的方块,这可以运用到一些冒险地图防止地形被恶意破坏。

这种游戏模式是一种供在玩家自创的地图使用的游戏模式,在Minecraft设置限制,使玩家不能破坏和放置任何方块,以避免损坏冒险地图或恶意破坏服务器。

‘贰’ 我的世界怎么清除命令方块

我的世界可使用/gamerule commandblockoutput false清除命令方块。

游戏创始人为马库斯·佩尔松,也称为notch,其灵感源于《无尽矿工》、《矮人要塞》和《地下城守护者》。

玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏林林总总的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,在高度的自由中,玩家们也自己创作出了大大小小的玩法,打造精美的建筑物,创造物和艺术品。且游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机。

游戏背景

我的世界着重于让玩家去探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境功能还包括植物、生物与物品。游戏里的一些活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。

以上内容参考:网络——我的世界

‘叁’ 我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

我的世界游戏指令合集

  • 01

    /limit <#> - 设置最大变化方块数
    //undo [#] - 撤销<#>步
    //redo [#] - 重做<#>步
    /clearhistory - 清除历史记录
    选择类指令
    //wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点
    /toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具
    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 选择你的选区形状
    cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体
    extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体
    poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱
    ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体
    sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体
    cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体
    convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具
    (如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)

  • 02

    //desel - 取消当前的选区
    //pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点
    //pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点
    //hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点
    //hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点
    //chunk - 选择你所在的区块(16×16×256)
    //expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格
    //expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).
    //expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)
    //expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)
    //contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格
    //contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).
    //contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)
    //outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格
    //outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格
    //outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格
    //inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格
    //inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格
    //inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格
    //shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格
    //size - 显示所选择的区块大小
    //count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量
    //distr - 计算选区全部方块的信息
    //distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息
    选区变化指令

  • 03

    //set <方块ID> - 选区内填充方块
    //replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块
    //replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块
    //overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块
    //walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)
    //outline <block> - 生成墙,屋顶和天花板
    //smooth [#] - 将选区内地面平滑
    //deform - 以一定表达式变换选区
    //hollow - 将选区包含的区域挖空
    //regen - 重新生成选择区域
    //move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格
    //move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块
    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)
    //naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头

  • 04

    剪贴指令
    // - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置
    //cut - 剪切选区到剪贴板
    //paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除
    //rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区
    //flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区
    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)
    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 载入schematic文件
    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件
    //schematic or //schem formats - 显示所有可用格式
    /clearclipboard - 清空剪贴板

  • 05

    生成指令
    //generate [公式] - 按照公式生成形状
    //hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体
    //cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体
    //sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体
    //hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体
    //pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔
    //hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔
    /forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林
    /pumpkins [半径] - 生成南瓜地
    实用工具
    //fill <方块ID> <半径> [深度] - 填充一个坑
    //fillr <方块ID> <半径> - 完全地填充一个坑
    /toggleplace - 切换 第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)
    //drain <半径> - 清空水和岩浆
    /fixwater <半径> - 修复水
    /fixlava <半径> - 修复岩浆
    /removeabove [半径] [高度] - 删除你头上的方块
    /removebelow [半径] [高度] - 删除你脚下的方块
    /replacenear <半径> <被替换方块ID> <替换方块ID> - 替换周围指定方块
    /removenear [方块ID] [半径] - 删除周围指定方块
    /snow [半径] - 积雪
    /thaw [半径] - 融雪
    //ex [半径] - 灭火
    /butcher [半径] - 杀死生物
    /remove <ID> <半径> - 删除实体
    //green - 绿化(泥土转换成草皮)
    Chunk 工具
    /chunkinfo 获得你所在chunk的信息
    /listchunks 显示已有chunk列表
    /delchunks 删除chunk
    超级锄头
    // 切换超级锄头
    /sp single 单块超级锄头模式
    /sp area <range> 区域超级锄头模式
    /sp recur <range> 递归超级锄头模式

  • 06

    工具
    ===超级镐子
    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围 而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)
    -----------------------------
    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>选择工具
    /none 关闭工具
    /info 显示工具信息
    /tree [树的类型]快速点树,树的类型有
    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]
    //repl <方块ID> 切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)
    //cycler 切换数据值工具 (羊毛改颜色等)
    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>选择笔刷工具
    笔刷
    /brush sphere [-h] <类型> <半径> 球形笔刷
    /brush cylinder [-h] <类型> <半径> [高度] 圆柱形笔刷
    /brush clipboard 黏贴笔刷
    /brush smooth <半径> [强度] 平滑笔刷
    /size <#> 改变笔刷大小
    //mat <方块ID> 改变笔刷材料
    //mask 清空蒙板
    //mask <方块ID> 设置蒙板
    //gmask <方块ID>设置全局蒙板
    移动指令
    /unstuck 向上移动到第一个可以站立的位置
    /ascend 向上移动一层
    /descend 向下移动一层
    /ceil [clearance] 到达天花板
    /thru 穿过面前的墙
    /jumpto 到达你准星所指的方块
    /up [#] 跳跃一段距离
    快照指令
    //restore [snapshot] 恢复指定的快照版本
    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本
    //snapshot list [num] 列出最新的五个快照
    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一个快照
    //snapshot after <date> 找到指定日期后第一个快照
    脚本指令
    /cs <script> [args...] 执行一个脚本
    /.s [args...] 已新参数重新执行最后一个脚本
    /<script>.js [args...] 执行一个JS脚本

  • 07

    通用指令
    /searchitem 通过名字寻找物体
    /we help WE指令列表
    /worldedit help <command> 显示指令介绍
    //worldedit reload 重新加载World Edit的配置
    //worldedit version 检测WorldEdit版本
    //worldedit tz 设置时间(非永久)
    //fast 切换到快速执行模式
    生态群系
    /biome 显示你所在是生态群系
    /biomelist 列出所有存在的生态群系
    /biomeinfo [-pt] 得到目标块的生态群系
    //setbiome [-p] <biome type> 将选择区域设置为指定的生态群系

  • 08

    新增功能
    //line [-h] 方块ID <#> 两点间生成一条直线
    //curve [-h] 方块ID <#> 多点生成一条曲线
    (曲线必须用//sel convex 选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)
    ========================================
    ~~如何做树第三章~~
    恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~
    指令为/tree 树的类型 工具是木棒或者火焰棒
    树的类型列表如下
    tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)
    redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)
    birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)
    jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)
    swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)
    (和VS的一些不同,没有下划线)
    不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷
    但是WE可以快速做树林~
    指令为//forestgen 半径 树的类型 密度 会在以自己为中心的范围内生成树林
    这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3
    //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉树)
    //forestgen 10 swamp 6 ((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)
    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木树)
    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)
    //forestgen 10 redwood 6 (云杉树)
    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉树)
    //forestgen 10 birch 6 (白桦树)
    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白桦树)
    //forestgen 10 jungle 6 (丛林树)
    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型丛林树)
    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌丛)
    //forestgen 10 acacia 6 (金合欢树)
    WE还可以做南瓜田~
    指令为//pumpkins 半径
    WE也可以做大树,不过需要VS配合
    如图,选两个点~
    输入从WE官网找的指令
    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y
    一棵树的树干诞生了~
    用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低
    这是我调的树刷
    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1
    多点几下,树冠的形状就出来了~~
    然后用溅射笔刷+替换效果做树叶
    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5
    刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~
    如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!

‘肆’ 我的世界手机版指令tickingarea用法

tickingarea:添加、删除或列出常加载区域。同时最多可以定义10个常加载区域。

语法:

  • tickingarea add<自:x y z><至:x y z>[名称:字符串]

  • tickingarea add circle<中心:x y z><半径:整数> [名称:字符串]

  • tickingarea remove<位置:x y z>

  • tickingarea remove <名称:字符串>

  • tickingarea remove_all

  • tickingarea list [所有维度]

参数:

  • Y坐标在识别区块的时候实际上并不需要,因为区块跨越整个世界的垂直高度。但是必须在下面的参数中显示的地方输入Y坐标,它可以是任意值,但总是被储存为0。

  • 自:x y z与至:x y z:指定用于定义矩形常加载区域的两个对角坐标。

  • 中心:x y z:指定用于定义圆形常加载区域的圆心的坐标。

  • 半径:整数:指定圆形常加载区域的半径作为从中心到圆周的区块数。它只能是从1到4的整数。

  • 名称:字符串:指定常加载区域的可选名称。包含空格的值必须用英文双引号括起来。该名称显示在常加载区域列表中,可用于删除特定区域。

  • 所有维度:仅有一个值all-dimensions

语法中英文的含义:

  • add- 添加与矩形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。

  • add circle- 添加与圆形区域有重叠部分的所有区块组成的常加载区域。

  • remove- 删除常加载区域。如果指定了名称,则只会删除具有该名称的常加载区域。如果指定了位置,则删除包含这些坐标点的所有常加载区域。

  • remove_all- 删除所有已定义的常加载区域。

  • list- 显示当前维度中的常加载区域。如果指定了可选的所有维度参数,则列出已定义的所有常加载区域。注意,列表中显示的坐标在矩形的情况下被调整为区块的边界,在圆的情况下被调整为区块的中心。

注意:

若参数没有被正确指定、尝试添加第11个常加载区域、尝试添加大于100个区块的常加载区域或半径小于1或大于4个区块的圆形常加载区域,或尝试添加重复名称的常加载区域时,命令失败。

另:

常加载区域(Ticking area)是由玩家指定的一些在玩家不在附近时仍正常更新的区块。因为区块仍活跃,所以植物生长、枯萎、生物生成、移动和红石机能在玩家不在附近时仍会照常运作,玩家在一个维度的任何地方时区块会保持活跃。

‘伍’ 《我的世界》如何关闭之前设置的常载区块

关闭之前设置的常载区块方法:

如果你在设置常加载区的时候已经命名了,那么直接用。

/tickingarea remove 常加载名字。

就可以直接删除这个常加载区。

如果没有命名,但是整个世界只有这一个常加载区,那么就可以用。

/tickingarea remove_all。

删除这个世界全部的指令生成的常加载区。

游戏简介:

《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类游戏。我的世界:整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。为了在游戏里生存和发展,玩家需要通过伐木、挖矿、捕猎等方式获取资源,并通过合成系统打造武器和工具。随着游戏的进行,玩家自立更生,逐渐建造出一个自己的家园。

我的世界是“休闲”类游戏的一个flash小游戏,flash小游戏是一种通过Flash软件和 Flash 编程语言Flash ActionScript 制作而成的SWF格式小游戏,只是能上网打开网页15到30秒即可玩,也可以下载游戏文件到本地然后再安装个flash播放器打开即玩。