① 数据的存储方法有哪些
什么是分布式存储
分布式存储是一种数据存储技术,它通过网络使用企业中每台机器上的磁盘空间,这些分散的存储资源构成了虚拟存储设备,数据分布存储在企业的各个角落。
分布式存储系统,可在多个独立设备上分发数据。传统的网络存储系统使用集中存储服务器来存储所有数据。存储服务器成为系统性能的瓶颈,也是可靠性和安全性的焦点,无法满足大规模存储应用的需求。分布式网络存储系统采用可扩展的系统结构,使用多个存储服务器共享存储负载,利用位置服务器定位存储信息,不仅提高了系统的可靠性,可用性和访问效率,而且易于扩展。
分布式存储的优势
可扩展:分布式存储系统可以扩展到数百甚至数千个这样的集群大小,并且系统的整体性能可以线性增长。
低成本:分布式存储系统的自动容错和自动负载平衡允许在低成本服务器上构建分布式存储系统。此外,线性可扩展性还能够增加和降低服务器的成本,并实现分布式存储系统的自动操作和维护。
高性能:无论是针对单个服务器还是针对分布式存储群集,分布式存储系统都需要高性能。
易用性:分布式存储系统需要提供方便易用的界面。此外,他们还需要拥有完整的监控和操作工具,并且可以轻松地与其他系统集成。
杉岩分布式统一存储USP
利用分布式技术将标准x86服务器的HDD、SSD等存储介质抽象成资源池,对上层应用提供标准的块、文件、对象访问接口,
同时提供清晰直观的统一管理界面,减少部署和运维成本,满足高性能、高可靠、高可扩展性的大规模存储资源池的建设需求。
② 帧缓存的详细介绍
帧缓冲(framebuffer)是Linux为显示设备提供的一个接口,把显存抽象后的一种设备,他允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。这种操作是抽象的,统一的。用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。
帧缓冲驱动的应用广泛,在linux的桌面系统中,Xwindow服务器就是利用帧缓冲进行窗口的绘制。尤其是通过帧缓冲可显示汉字点阵,成为Linux汉化的唯一可行方案。
Linux FrameBuffer 本质上只是提供了对图形设备的硬件抽象,在开发者看来,FrameBuffer 是一块显示缓存,往显示缓存中写入特定格式的数据就意味着向屏幕输出内容。所以说FrameBuffer就是一块白板。例如对于初始化为16 位色的FrameBuffer 来说, FrameBuffer中的两个字节代表屏幕上一个点,从上到下,从左至右,屏幕位置与内存地址是顺序的线性关系。
帧缓存可以在系统存储器(内存)的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。 帧缓存也叫刷新缓存 Frame buffer 或 refresh buffer, 这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。
帧缓存有个地址,是在内存里。我们通过不停的向frame buffer中写入数据, 显示控制器就自动的从frame buffer中取数据并显示出来。全部的图形都共享内存中同一个帧缓存。
CPU指定显示控制器工作,则显示控制器根据CPU的控制到指定的地方去取数据 和 指令, 目前的数据一般是从显存里取,如果显存里存不下,则从内存里取, 内存也放不下,则从硬盘里取,当然也不是内存放不下,而是为了节省内存的话,可以放在硬盘里,然后通过指令控制显示控制器去取。帧缓存 Frame Buffer,里面存储的东西是一帧一帧的, 显卡会不停的刷新Frame Buffer, 这每一帧如果不捕获的话, 则会被丢弃,也就是说是实时的。这每一帧不管是保存在内存还是显存里,都是一个显性的信息,这每一帧假设是800x600的分辨率, 则保存的是800x600个像素点,和颜色值。
③ 一台服务器怎么使用其它存储服务器上的存储资源
使用SCSI线缆或者光纤将两台存储分别连接到服务器的口子上。
生产环境最常用的方案是两台存储光交与两台存储交叉连接,服务器两条光纤分别连接两台光交。
就是我们常说的FC SAN,当然也可以用万兆网络跑存储,就是IP SAN。
④ 服务器是怎么储存玩家数据的
服务器是根据玩家的一些情况来进行数据分析分析之后,来通过一些大型的服务器来存储玩家的数据。
⑤ 数据库服务器怎么储存
存储过程(StoredProcere)是一组为了完成特定功能的结构化查询语言(StructuredQueryLanguage,SQL)语句集,经编译后存储在数据库中,用户通过指定存储过程的名字并给出参数(如果该存储过程带有参数)来执行它。
存储过程是SQL语句和可选控制流语句的预编译集合,以一个名称存储并作为一个单元处理。存储过程存储在数据库内,可由应用程序通过一个调用执行,而且允许用户声明变量、有条件地执行,它具有强大的编程功能。存储过程的优点存储过程位于数据库服务器中,是一个SQL语句的集合,可包含一个或多个SQL语句。
存储过程是利用数据库服务器所提供的Transact−SQL语言编写的程序。存储过程在创建时即在服务器上进行编译,所以执行起来比单个SQL语句快,总的来说具有以下几个方面的优点。
((1)存储过程增强了SQL语言的功能和灵活性。存储过程可以用来控制语句编写,有很强的灵活性,可以完成复杂的判断和较复杂的运算。
(2)存储过程是标准组件,允许编程。存储过程被创建后,可以在程序中被多次调用,而不必重新编写该存储过程的SQL语句。而且数据库专业人员可以随时对存储过程进行修改,对应用程序源代码也毫无影响。
(3)存储过程能实现较快的执行速度。如果某一操作包含大量的Transact−SQL代码或分别被多次执行,那么存储过程要比批处理的执行速度快很多。因为存储过程是预编译的。在首次运行一个存储过程时查询,优化器对其进行分析优化,并且给出最终被存储在系统表中的执行计划。而批处理的Transact−SQL语句在每次运行时都要进行编译和优化,速度相对要慢一些。
(4)存储过程能够减少网络传输流量。针对同一个数据库对象的操作(如查询、修改),如果这一操作所涉及的Transact−SQL语句被组织成存储过程,那么当在客户计算机上调用该存储过程时,网络中传送的只是该调用语句,从而大大增加了网络流量并降低了网络负载。
(5)存储过程可被作为一种安全机制来充分利用。系统管理员通过执行某一存储过程的权限进行限制,能够实现对相应的数据的访问权限的限制,避免了非授权用户对数据的访问,保证了数据的安全。
⑥ 网络储存信息有哪些方法
网络储存信息方法,使用的专业网络存储技术大概分为四种,有DAS、NAS、SAN、iscsl,它们可以使用RAID阵列提供高效的安全存储空间。
1.直接附加存储(DAS)。直接附加存储是指将存储设备通过SCSI接口直接连接到一台服务器上使用。DAS购置成本低,配置简单,使用过程和使用本机硬盘并无太大差别,对于服务器的要求仅仅是一个外接的SCSI口,因此对于小型企业很有吸引力。
2.网络附加存储(NAS)。NAS实际是一种带有瘦服务器的存储设备。这个瘦服务器实际是一台网络文件服务器。NAS设备直接连接到TCP/IP网络上,网络服务器通过TCP/IP网络存取管理数据。
3.存储区域网(SAN)。SAN实际是一种专门为存储建立的独立于TCP/IP网络之外的专用网络。一般的SAN提供2Gb/S到4Gb/S的传输数率,同时SAN网络独立于数据网络存在,因此存取速度很快,另外SAN一般采用高端的RAID阵列,使SAN的性能在几种专业网络存储技术中傲视群雄。
4.iSCSI。使用专门的存储区域网成本很高,而利用普通的数据网来传输SCSI数据实现和SAN相似的功能可以大大的降低成本,同时提高系统的灵活性。iSCSI就是这样一种技术,它利用普通的TCP/IP网来传输本来用存储区域网来传输的SCSI数据块。
(6)服务器如何存储帧数据扩展阅读:
四种网络存储技术方案各有优劣。对于小型且服务较为集中的商业企业,可采用简单的DAS方案。对于中小型商业企业,服务器数量比较少,有一定的数据集中管理要求,且没有大型数据库需求的可采用NAS方案。
对于大中型商业企业,SAN和iSCSI是较好的选择。如果希望使用存储的服务器相对比较集中,且对系统性能要求极高,可考虑采用SAN方案;对于希望使用存储的服务器相对比较分散,又对性能要求不是很高的,可以考虑采用iSCSI方案。
⑦ 游戏帧同步的流程与实现
大纲
现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯大多以同步多方状态为主要目标,为了实现这一目标,主要有两个技术方向:
状态同步
状态同步简单来说就是同步游戏中的各种状态,当客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收到之后,通过计算游戏行为的结果,然后广播下发给客户端游戏中的各种状态数据。客户端接收到状态数据后显示内容。这种做法类似于各个客户端都在远程操作服务器上的软件。例如最高的mud,以及日后大量的国产网游,特别是回合制游戏,大多采用这种方式。
状态同步的流程:
为了给游戏玩家更好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。
状态同步其实是一种不严谨的同步,它的思想中不同玩家屏幕上的一致性的表现并不是重要指标,只要每次操作的结果相同即可。所以状态同步对网络延迟的要求并不高。例如:RPG游戏中200~300ms的延迟对用户来说是可以接受的,但在RTS(即时战略)游戏中50ms的延迟却会很受伤。
帧同步
帧同步是RTS游戏经常采用的一种同步技术,状态同步中数据量会随着需要同步的单位数量增长,而对于RTS来讲动不动就是几百个单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,之同步操作。例如游戏中同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。
简单来说,客户端发送游戏动作到服务器,服务器接收并汇总,然后直接转发给所有客户端,或者客户端直接通过P2P技术发送。客户端根据收到的游戏动作来做运算和显示。这种做法等于客户端之间相互远程控制其他客户端上的游戏软件。早期的ipx网络游戏,例如红色警戒、帝国时代、星际争霸,以及大量支持网络连线双打游戏机模拟机,都是采用这种方式。
那些游戏需要使用帧同步呢?
帧同步的流程
帧同步主要依赖客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,通过P2P方式来转发数据。由于只是转发游戏的行为,所以广播的数据量比状态同步要小很多。非常适合游戏行为非常频繁的动作游戏,诸如飞行射击、FPS、RTS(即时战略)。
状态同步由于要把整个游戏的状态都广播下去,如果游戏中的对象特别多,比如满屏的子弹、怪物,那么要广播的数据量就会很大,这个时候帧同步的优势就比较明显,因为不管有多少”机器控制的角色“,仅仅需要广播玩家角色有关的操作即可。反过来,如果游戏中有大量玩家同时聚集,那么帧同步和状态同步的差异就不太明显。反而状态同步能得到更多安全性,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。
简单来说,帧同步技术最要的概念是”相同的输入 + 相同的时机 = 相同的显示“。也就是说,游戏接收来自网络的多个客户端的操作,如果这些操作在各个客户端上都是一样的,那么多个客户端的显示也就是一样的,进而带来了”同步“的效果。在这种情况下,各个客户端的运算要绝对一致,不能依赖诸如本地时间、本地随机等”输入“,而要一切以网络来的数据为主。
因为帧同步的特性,因此很容易做出战斗回放,即服务器记录所有操作,客户端请求到操作文件再执行一次。帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。
帧同步的目的在于消除网络波动性带给玩家的卡顿以及忽快忽慢的不良体验。
状态同步和帧同步的比较和选择
对于单位比较多的即时策略游戏,帧同步是很好的选择。相反的,如果玩家比较多,状态同步则更加合适,因为安全性更高。一般大型MMOARPG都采用状态同步,由于状态同步采用C/S架构,所有状态由服务器来控制,安全性比较高,但流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有C端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性较差。
囚徒模式又叫锁步模式,就是把所有参与对战的客户端看成排成一列的囚犯,这些囚犯们的左脚都被锁链给连起来,如果要往前走,就只能同时迈步,如果其中某个人走快了或走慢了,都回让整队人停下来。
帧同步是一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通过主机同步发送给其他人,并同步显示在各个终端上。同步信号可以是每帧的像素数据,也可以是影响数据变化的关键事件信息。
帧同步在网络游戏应用中的设计有别于传统的MMORPG游戏,因为可以承载大量的后台计算,实现类单机的效果,所以可以在射击类、飞行类游戏中实现弹幕计算或格斗类的高精度打击效果。
什么叫做帧同步呢?服务器收集客户端手机发送过来的操作,然后在特定的时间(收集完成之后),再广播发送给每个客户端。客户端根据接收到的输入,进行同样的逻辑处理,最终得到同样的结果的过程。在实现上,一般都是以服务器按固定的帧率,来搜集每个客户端的输入,然后把这些输入广播给所有客户端。由于每个操作指令到达所有客户端的时间(帧)都是一样的,所以每个客户端运算的结果也是一样的,也就是同样的输入就会得到同样的结果。
这就好像是玩家通过网络将操作手柄连接到你的手机,这种同步方案是传统单机局域网游戏中最常见的。
帧同步模型最大的优点在于强一致性,每个客户端的表现是完全一样的,非常适合高度要求操作技巧的游戏。由于广播的仅仅是玩家的操作,所以数据量很少。不管游戏中的角色数量、状态数量有多大多复杂,都不会影响广播的数据量。
帧同步模型最大的缺点是对所有玩家的延迟都有要求,一般来说要求在50毫秒以内,如果有一个客户端网络卡住了,所有客户端都要停下来等待。
另外在帧同步模式中,数据同步的频率较高,网络延迟越小越好。由于TCP的滑动窗口机制和重传机制,导致延时机制,导致延时无法控制。因此帧同步一般采用UDP进行网络传输,但UDP又会衍生出可靠性问题,对于客户端,如果某些UDP包没有收到,就会出现丢帧的情况。
客户端A的操作A1与客户端B的操作B1,共同封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器,PVP服务器每66毫秒产生一个逻辑祯,在该桢所在时间段内,收到A1和B1后,生成一个Frame数据块,在该帧时间结束时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内有该帧的帧号,客户端A和B接收到Frame数据后,便知道该帧内,客户端A和客户端B都做了什么操作。然后根据接收到的消息A1和B1进行游戏表现,最终呈现给玩家A和B的结果是一致性的,从而实现客户端A和B的数据同步。
帧同步既然是在特定时间发送,也就是说每隔一段时间收集用户操作指令,那么要间隔多久内。例如每隔一段时间搜索用户的操作。此时,如果时间太快则网络速率达不到要求,如果时间太长则用户操作不流程。哪里多少才比较合适呢?根据统计玩家至少要在50ms 100ms可以完成一次,一般维持到15 20次左右会比较安全。
⑧ 服务器备份该如何进行
【服务器备份进行方法】
服务器备份是指针对于服务器所产生的数据信息进行相应的存储备份过程,从而保障数据的安全运行,从狭义上来看信息的价值在于其潜在用途,并会随着时间的推移而改变。数据管理和保护可攫取信息的最大价值,并规避因未按照监管法规保留信息而导致的风险。企业应对当前和将来的信息使用方式进行评估,实施满足其全部需求的流程和技术。
1、完全备份。
每天对自己的系统进行完全备份。当发生数据丢失的灾难时,只要用一盘磁带(即灾难发生前一天的备份磁带),就可以恢复丢失的数据。然而它亦有不足之处,首先,由于每天都对整个系统进行完全备份,造成备份的数据大量重复。这些重复的数据占用了大量的磁带空间,这对用户来说就意味着增加成本。其次,由于需要备份的数据量较大,因此备份所需的时间也就较长。对于那些业务繁忙、备份时间有限的单位来说,选择这种备份策略是不明智的。
2、增量备份。
星期天进行一次完全备份,然后在接下来的六天里只对当天新的或被修改过的数据进行备份。这种备份策略的优点是节省了磁带空间,缩短了备份时间。但它的缺点在于,当灾难发生时,数据的恢复比较麻烦。例如,系统在星期三的早晨发生故障,丢失了大量的数据,那么现在就要将系统恢复到星期二晚上时的状态。这时系统管理员就要首先找出星期天的那盘完全备份磁带进行系统恢复,然后再找出星期一的磁带来恢复星期一的数据,然后找出星期二的磁带来恢复星期二的数据。很明显,这种方式很繁琐。另外,这种备份的可靠性也很差。在这种备份方式下,各盘磁带间的关系就象链子一样,一环套一环,其中任何一盘磁带出了问题都会导致整条链子脱节。比如在上例中,若星期二的磁带出了故障,那么管理员最多只能将系统恢复到星期一晚上时的状态。
3、差分备份。
管理员先在星期天进行一次系统完全备份,然后在接下来的几天里,管理员再将当天所有与星期天不同的数据(新的或修改过的)备份到磁带上。差分备份策略在避免了以上两种策略的缺陷的同时,又具有了它们的所有优点。首先,它无需每天都对系统做完全备份,因此备份所需时间短,并节省了磁带空间,其次,它的灾难恢复也很方便。系统管理员只需两盘磁带,即星期一磁带与灾难发生前一天的磁带,就可以将系统恢复。在实际应用中,备份策略通常是以上三种的结合。例如每周一至周六进行一次增量备份或差分备份,每周日进行全备份,每月底进行一次全备份,每年底进行一次全备份。
⑨ 云服务器在哪存储数据
当然是在云服务器的硬盘里!
云服务器是云计算服务的重要组成部分,是面向各类互联网用户提供综合业务能力的服务平台。平台整合了传统意义上的互联网应用三大核心要素:计算、存储、网络,面向用户提供公用化的互联网基础设施服务。
云服务器服务包括两个核心产品:
面向中小企业用户与高端用户的云服务器租用服务;
面向大中型互联网用户的弹性计算平台服务。
云服务器平台的每个集群节点被部署在互联网的骨干数据中心,可独立提供计算、存储、在线备份、托管、带宽等互联网基础设施服务。集群节点由以下硬件构成:
管理服务器:采取双机热备的方式,对整个节点的所有计算服务器、共享存储、网络进行管理,同时对外提供管理整个节点的API。管理服务器上提供:
管理服务(管理节点的计算服务器,对外提供管理接口)、DHCP 服务(为计算服务器的网络启动分配管理网段的IP)、tftp 服务(为计算服务器的网络启动提供远程启动映象)、nbd 服务(为计算服务器提供网络块设备服务)。管理服务器上还会运行一个数据采集程序,他定时将各种性能数据采集下来并发送到中央的数据采集服务器上存储服务器群:存储服务器可以是ISCSI 或内置存储容量比较大的x86 服务器,通过 集群文件系统组成一个统一的存储池,为节点内的虚拟机提供逻辑磁盘存储、非结构数据存储以及整合备份服务。
计算服务器群:计算服务器是高配置的八核以上服务器,计算服务器无需安装操作系统,但必须具备网络引导功能,其上运行一个Linux微内核、云计算机软件、一个与管理服务器进行通讯的Agent
交换机:按不同功能和节点性能要求配备多个三层交换机,分别负责管理网段、公网交换网段、内部交换网段、存储网段等
分布式存储
技术原理:分布式存储用于将大量服务器整合为一台超级计算机,提供海量的数据存储和处理服务。分布式文件系统、分布式数据库允许访问共同存储资源,实现应用数据文件的IO共享。易迈云的云存储系统同时兼顾数据安全与IO问题。个别服务商保存3份数据以牺牲IO速度为代价,只有极低的IO速度,其他国内云厂商一般采用本机阵列存储,虽然IO快但是可靠性不高,本机硬件或存储损坏的情况下,业务中断时间较长。易迈互联创造性地解决了这个问题,通过高速的万M网络和极优的算法,既保证了数据安全也提供极优的磁盘读写速度。
资源调度
虚拟机可以突破单个物理机的限制,动态的资源调整与分配消除服务器及存储设备的单点故障,实现高可用性。当一个计算节点的主机需要维护时,可以将其上运行的虚拟机通过热迁移技术在不停机的情况下迁移至其他空闲节点,用户会毫无感觉。在计算节点物理损坏的情况也,也可以在3分钟左右将其业务迁移至其他节点运行,具有十分高的可靠性。
存储介质肯定还是硬盘了,2TB或者3TB的SATA硬盘目前还是主流。不过现在也有部分存储硬件提供商采用固态硬盘构建全闪存阵列,可以提供非常高的传输速度和非常高的随机I/O