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web游戏测试

发布时间: 2022-06-17 15:49:38

Ⅰ web压力测试 要测试哪些方面

web压力测试通过产生真实压力来发现问题需要关注以下方面:
1、对要测试的系统进行分析,明确需要对哪一块做压力测试。比如:淘宝网站双十一期间,秒杀跟支付,此模式用户操作中占比比较大
再比如:游戏,登录--开始战斗--结束战斗这种混合模式在用户操作中占比较大
那么就可以针对这种占比比较大的模式进行压力测试
2、明确了要测试的点后,如何对这些测试点进行施压呢?
第一种方式可以通过写脚本产生压力机器人对服务器进行发包收包操作;
第二种方式就是借助一些压力测试工具如:JMeter或LoadRunner
3、如何对这些测试点进行正确的施压呢?
那么就需要用压力测试工具或者其它方法来录制脚本,模拟用户的操作
4、对测试点该施加多大的压力比较合适?该施加多少的数据才能找出系统的瓶颈?
那么就需要明确压力测试所限制的数量,即用户并发量,这里分3种情况来明确:
1)根据上级的明确规定数量,来设定最确大值,然后根据情况往上或往下增减
2)上级未规定,由自己判断,从1开始慢慢递增。如:1,5,10,20等等
3)若做过压力测试,则可以根据上次的压力测试结果为基数进行测试
5、测试完之后,如何通过这些数据来定位性能问题呢?
虽然通过这些测试结果我们可以得到TPS(吞吐量),平均响应时间等这些数据,可判断出服务器是否存在问题,但却不能定位问题。

Ⅱ web测试和游戏测试的比较,有哪些异同求高手解答

传说从前有个游戏,工作人员很差,游戏漏洞多,于是g很多。
他们就想办法不让人家开g,于是就很简单的检测一下看看你是不是开第三方插件了。
由于他们确实是能力比较差,所以分辨不出到底哪些是g,哪些是你电脑里的不是g的有用的软件。
所以看到你玩了时间长了,他们比较无聊,就断一断,让你出去重新开一下cf。
因为现在电脑里面的插件非常多啊,所以正常人不可能不被装插件的,所以他们就派很多无聊的dan疼的人来没事情断一断。
于是就出现了现在的情况,我说的都是真的。
ps:真期待wcg直播的时候,来个异常的,那就精彩无限了~~~~~~~~~
谢谢采纳~~~

Ⅲ web安全测试主要有哪些漏洞

以下类型的安全漏洞

权控缺失

系统未能正确分配用户的权限,用户能执行超出自己职能范围的操作,这类漏洞称为权控缺失。权控缺失分为两类:平行越权、垂直越权。

逻辑漏洞

逻辑漏洞通常是由于程序逻辑不严密或逻辑太复杂,导致一些逻辑分支被绕过或处理错误。常见漏洞包括:任意密码修改(没有旧密码验证)、密码找回漏洞、业务数据篡改等。逻辑漏洞的出现易造成账号被盗、免费购物,游戏应用易造成刷钱、刷游戏币等严重问题。

条件竞争

服务端在做并发编程时,需要考虑到条件竞争的情况。在多个并发线程同时访问同一资源时,由于对请求的处理不是原子性的,无法预测调度的顺序,就可能由于时间序列上的冲突而造成对共享资源的操作混乱。

XSS跨站脚本攻击

是指恶意攻击者利用网站没有对用户提交数据进行转义处理或者过滤不足的缺点,提交的数据被WEB应用程序直接使用,使别的用户访问都会执行相应的嵌入代码。从而盗取用户资料、利用用户身份进行某种动作或者对访问者进行病毒侵害的一种攻击方式。

Ⅳ 测试除了手机测试、软件测试、游戏测试、web测试,还有哪些测试

数据库测试、网站测试、图标测试,多了去了,看你做的是哪一行,它就像检查员,哪行都有这个“检查员”。

Ⅳ 现在软件测试都集中在web测试吗

当然不是,移动端也是主流趋势,并不是只是局限在web端

Ⅵ 如何正确的做WEB端的压力测试

1、对要测试的系统进行分析,明确需要对哪一块做压力测试。比如:淘宝网站双十一期间,秒杀跟支付,此模式用户操作中占比比较大
再比如:游戏,登录--开始战斗--结束战斗这种混合模式在用户操作中占比较大
那么就可以针对这种占比比较大的模式进行压力测试
2、明确了要测试的点后,如何对这些测试点进行施压呢?
第一种方式可以通过写脚本产生压力机器人对服务器进行发包收包操作;
第二种方式就是借助一些压力测试工具如:J

Ⅶ 橙光游戏PC端打包和Web端打包的生成测试有什么区别,Web端打包的生成测试只有自己看得到吗

PC端打包生成的是可下载的游戏文件,你可以下载到电脑本地,这个下载链接只有你自己可以使用,但下载之后可以上传到其它网盘或者用U盘拷贝到其他电脑,PC端不受积分、鲜花、是否购买高清等限制,存档保留在本地,但每次更新均需要重新下载全部文件。
Web端打包生成测试不进入待审核列表,是公开的,不是只有自己能看到,但是生成测试不会对收藏游戏的人发送更新提示,适合在更新效果不确定时使用,而且web测试页面只能查看测试版本和游戏简介,无法评论、购买清晰度、投票或献花

Ⅷ 网页游戏怎么做压力测试

LoadRunner,Webload,QALoad等等。
将游戏中常用功能,或者是估计会是压力瓶颈的功能,写成脚本。
然后通过压力测试工具直接访问脚本。或者数据。

单台服务器3000人同时在线。理论上来说比较困难的。
一般都是2台或者3台,能有1500人在线就算达标了。

分布式系统还是要看游戏程序本身是否支持分布式的部署。

另外,希望你请人做的网页游戏,不是源代码的简单修改。
目前各类网页游戏流出的源代码,没20款也有10款以上的。

Ⅸ 怎样正确做 Web 应用的压力测试

一个完整的压力测试需要关注三个方面:如何正确产生压力、如何定位瓶颈、如何预估系统的承载能力

(1) 首先说一下如何产生压力,产生压力的方法有很多,通常可以写脚本产生压力机器人对服务器进行发包和收包操作,也可以使用现有的工具(像jmeter、LoadRunner这些),所以说产生压力其实并不难,难点在于产生的压力是不是真实地反映了实际用户的操作场景。举个例子来说,对游戏来说单纯的并发登陆场景在整个线上环境中的占比可能并不大(新开服等特殊情况除外),相反“登陆-开始战斗-结束战斗”、不同用户执行不同动作这种“混合模式”占了更大的比重。所以如何从实际环境中提炼出具体的场景比重,并且把这种比重转化成实际压力是一个重要的关注点。
(2) 产生压力之后,通常我们可以拿到TPS、响应时延等性能数据,那么如何定位性能问题呢?TPS、响应时延只能告诉你服务器是否存在问题,但不能帮助你定位问题。这些表面背后是整个后台处理逻辑综合作用的结果,这时候可以先关注系统的CPU、内存、IO、网络,对比在tps、时延达到瓶颈时这些系统数据的情况,确定性能问题是系统哪一部分造成的,然后再回到代码的逻辑中逐个优化这些点。
(3) 当服务器的整体性能就可以相对稳定下来,这时候就需要对自己服务器的承载能力有一个预估,通过产生真实压力、对比系统数据,大致可以对单套系统的处理能力有个真实的评价,然后结合业务规模配置服务器数量。

Ⅹ 请问橙光游戏游戏发布如果选是WEB端的生成测试,那么别人会不会玩你的游戏(不想让别人玩)

不会,发布审核才会