1. 怎么重写unity脚本生命周期
渲染
OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject:在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender:在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版):在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI:在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
希望可以帮助到你 如果有想要下载unity插件可以到纳金网论坛去找
2. 如何做好产品生命周期管理
随着中国在制造业产业升级力度上的加大,企业家们正将目光由单纯的产品加工或装配环节转移至产品的整个价值链。产品生命周期管理(Proct Lifecycle Management,PLM)理念自发源以来,因其以整个产品生命周期(从新产品需求的提出或产品创意的萌芽到产品的退役及处置)为管理主线所蕴含的巨大价值得到了众多制造型企业的认可。然而,对许多新接触PLM这一理念的人来说,因“管理”一词过于宽泛而无法从字面本身获得更多的信息。
对部分有意实施或正在选择PLM产品的企业来说,很多时候他们是通过接触不同供应商的解决方案来对PLM产品做更深入的了解。但这种方法的缺点是,不同的解决方案往往有不同的构架思路及宣传策略,单单以某一个或几个解决方案的性能与功能特性为基础来认识PLM可能会给后续的规划及实施带来一定的局限性。若能摆脱具体的PLM解决方案从更宏观的层面对产品生命周期管理中“管理”一词加以认识,企业则会更好地将PLM理念与自身发展的实际需求相结合并制定适合自身的PLM战略,而不是在似懂非懂的情况下被软件供应商们牵着鼻子走。
对管理的常规定义是:通过对人及其它资源的组织与运用达到设定的目标。业界广泛认可的应用PLM所能实现的目标包括提高效率、降低成本、缩短产品上市时间等等。那么,PLM又是如何组织和运用人及其它各项资源以达到这些目标的呢?以下几个方面将有助于您进一步认识产品生命周期管理中“管理”一词的含义。
提高产品定义的效率
在向客户交付一项产品之前,该产品必须经过完整的定义才可从最初的原材料转变成可交付使用的最终产品。在这里,我们之所以使用“定义”而非“设计”一词是因为设计仅仅只是定义中的一个组成部分。常规概念中的设计主要是指确定产品的组成物,包括材料、几何尺寸及相应的制造工艺等。这些信息基本满足了产品制造的需求,但如果站在整个产品生命周期的角度或从客户的角度看,这些信息其实是不充分的。产品定义信息除了设计数据外,还应包括来自于设计阶段之前的产品概念信息(如需求说明、产品创意、概念说明等)、来自于制造阶段的信息(如产品配置、交付期、用于产品持续改进的制造数据等),以及面向客户的信息(如产品说明书、产品维护及服务数据、产品处置信息等)。面对如此庞大而格式各异的信息,高效的产品定义流程是企业增强核心竞争力的一个关键所在。
企业提高产品定义效率可从两个主要方面入手。首先是提高产品定义信息的生成效率。在这一方面,诸如计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM),以及计算机辅助工程(CAE)等可直接提高效率的PLM工具已得到了大量的应用。然而光提高了产品定义信息的生成效率是不够的。以下两个例子常常在PLM软件供应商的宣传材料中用以描述企业在实施PLM之前的状况。第一个例子是,设计人员花了一个小时找到了一张他可以用半个小时就能重新设计完成的图纸。第二个例子是,尽管企业内部已经对产品进行了更改,但因为设计人员忘记发送产品设计变更的电子邮件,零部件供应商还在按旧的设计进行生产。这些现象确实存在,并带有一定的普遍性。所以说,产品定义信息的分发与共享效率与它的生成效率同样重要。这项需求在很多企业实现了“甩图板”之后显得更加突出。
维护产品定义信息的准确性
产品定义信息的准确性包含了两个方面的含义。首先是产品定义信息的完整性。比如说,A、B两个产品共享零件C,因市场的变化,设计人员对C进行了修改以适应A产品新的设计需求,此时,PLM系统应该有相应的措施以保证B产品的信息完整性 – 通知B产品的设计师并标记所有受影响的零部件、在B产品的设计人员确认前禁止对C进行修改、或者终止共享关系并为A和B生成独立的C零件实例,具体采取何种措施则需根据企业的实际需求来确定。
产品定义信息的准确性的另一个含义是针对时间或事件的有效性。如今,企业往往基于一个模型针对不同的需求同时生产不同配置的产品,另外来自于制造环节的因素也对设计环节产生影响(如原材料价格的变化导致设计上的变更)。这就使得产品定义信息是与其环境因素息息相关的。不同的时间、订单、批次,以及动态的市场销售、供应商、库存等信息都可能需要产品定义信息做适时的变更以适应特定的需求。笔者曾服务于中国一家较早从事产品数据管理(PDM)理念推广的软件开发商。当时我们的口号是“确保产品数据一致、最新、安全”。很多年过去后,笔者仍然坚信这一特性是PLM的基石之一。
推动全生命周期的产品协同
当今市场环境下的普遍趋势是,产品的生命周期在缩短但产品的价值链却变得更为复杂。如今,不仅是制造流程,设计、测试、及各种管理性职能都可以外包方式执行。这就使得产品价值链上各方的协同作业显得尤为重要。
毫无疑问,之前所述的产品定义效率和定义信息的准确性是保证高质量的产品协同的基础。除此之外,产品信息的能见度(visibility)和互操作性(interoperability)是另外两项推动产品协同的关键技术。产品定义信息之所以对这两项技术产生如此大的需求,是因为当今的企业运营环境和企业信息技术应用环境十分的复杂。一方面,大量的格式各异的PLM工具在企业中得以应用,甚至同一个企业中使用多种三维CAD产品的情况也不少见。另一方面,企业内及企业间复杂的管理类信息系统的架构使得数据的及时互通成为全球化运营的一个瓶颈。简单地说,产品定义信息的能见度要求所有用户(无论他们是否属于同一个部门、同一个企业,也无论他们使用什么样的工具和系统)都能获得相同的信息;产品定义信息的互操作性则要求用户可在合理的控制机制下对他人的信息进行必要的操作。PLM尽管不能承担起所有的企业内及企业间的协同作业,但它至少保证了与产品相关的主数据(Master Data)的及时性与准确性。
增强产品的可持续性
可持续性发展已经越来越为当今的企业所重视。一个企业如果想长期在市场中立于不败之地,那么它所提供的产品(包括服务)必须永远受用户的欢迎。产品可持续性(Proct Sustainability)正是基于这样一个简单的道理提出来的。
为支持产品的可持续性,一个好的PLM系统首先必须是历史敏感的(history-conscious)。这意味着所有与产品相关的信息必须具有可回溯性以支持产品的持续改进。其次,一个好的PLM系统还必须是面向未来的(future-oriented),也就是说,在产品生命周期开始之时,就必须将产品今后对环境及对企业盈利能力的影响考虑在内。企业现在普遍认识到在产品开发阶段,供应商、客户及其它合作伙伴参与得越早,所开发的产品就越能获得成功。
以上四点是企业在考虑实施PLM项目时对“管理”一词所应有的基础性认识。然而,企业各有各的特点,具体如何来准确看待管理并使应用PLM的效益最大化,还应从企业的实际情况和发展需求出发。相信随着对PLM认识的不断深入,每个企业会找到最符合自身需求的对产品生命周期管理的定义。
参考资料来自IT商业新闻网
3. 软件生命周期 四个阶段 定义阶段要做什么
问题的定义及规划
此阶段是软件开发方与需求方共同讨论,主要确定软件的开发目标及其可行性。
4. unity3d,invoke函数 只能在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnG
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;
使用 Invoke() 方法需要注意 3点:
1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;
2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;
3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到
Invoke() 也支持重复调用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);
这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg () 方法。(转载自http://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8609143)
5. 用ASP脚本编写程序
'************************************************
'** 取得当前用户的IP地址
'************************************************
Private Function GetUserIP()
Dim strIP
'// 取得当前用户的返问IP
strIP = Request.ServerVariables("HTTP_X_FORWARDED_FOR")
If Len(strIP) = "" Or IsEmpty(strIP) Then
strIP = Request.ServerVariables("REMOTE_ADDR")
End If
'// 返回IP
GetUserIP = strIP
End Function
Response.write GetUserIP()
上面的是现实访问者IP,做判断的话,直接用like来匹配IP段,然后输出欢迎信息或者中断程序,中断程序的代码是response.End()
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Cookies在ASP中的最常用的方法
1.如何写入Cookies?
Response.Cookies("字段名")=变量或字符串,例如:
Response.Cookies("name2")="Dingdang"
2.如何设置Cookies时间?
Response.Cookies("字段名").expires=时间函数+N,例如:
Response.Cookies("name2").expires=date+1,表示Cookies保存1天,再比如:
Response.Cookies("name2").expires=Hour+8,表示Cookies保存8小时。
Response.Cookies("name2").expires=dateadd("h",24,now())
3.在以往的ASP教程中,很少有介绍Cookies退出的方法。在“退出”这个ASP页中可以这样写:
Response.Cookies("字段名")=""
之后,在客户端的浏览器就清除了Cookies,并且Cookies文件会消失。注意有多少个字段,就要写多少句来清除。
4.如何读取Cookies?
变量名=Request.Cookies("字段名"),例如:
name2=Request.Cookies("name2")
如果网页中写入<%=name2%>这句,则会显示“Dingdang”。
也可以这样直接读取Cookies,<%=Request.Cookies("name2")%>
Cookies是属于Session对象的一种。但有不同,Cookies不会占服务器资源;而“Session”则会占用服务器资源。所以,尽量不要使用Session,而使用Cookies。
一、首先让我们了解一下Cookies的相关知识
Cookies中保存的信息片断以“名/值”对(name-value pairs)的形式储存,一个“名/值”对仅仅是一条命名的数据。一个网站只能取得它放在用户的电脑中的信息,它无法从其它的Cookies文件中取得信息,也无法得到用户的电脑上的其它任何东西。 Cookies中的内容大多数经过了加密处理,因此一般用户看来只是一些毫无意义的字母数字组合,只有相应网站的网页程序(客户端或服务器端程序)才知道它们真正的含义。
存储在用户电脑硬盘中的Cookies文件可以被Web浏览器读取,它的命名格式为:用户名@网站地址[数字].txt。
二、Cookies集合具有以下几种属性:
1.Expires属性:此属性用来给Cookies设置一个期限,在期限内只要打开网页就可以调用被保存的Cookies,如果过了此期限Cookies就自动被删除。如果一个Cookies没有设定有效期,则其生命周期从打开浏览器开始,到关闭浏览器结束,每次运行后生命周期将结束,下次运行将重新开始。
2.Domain属性:这个属性定义了Cookies传送数据的唯一性,指定了数据传送的域,而不是其他域。
3.Path属性:定义了Cookies只发给指定的路径请求,如果Path属性没有被设置,则使用缺省路径。
4.Secure属性:指定Cookies是否使用加密方式(SSL)传送。
5.Haskeys属性:如果所请求的Cookies是一个具有多个键值的Cookies字典,则返回True,它是一个只读属性。
三、Cookies的基本操作
对于Cookies的操作归根结底就是两种:写入和读取
在asp中使用Response来写入,用Request来读取。例如:
1.写入Cookies
Response.Cookies("CookiesName")=value
2.读取cookies
Request.Cookies("CookiesName")
四、Cookies的扩展应用
1.读写Cookies的子关键值(CookieSubName),示例如下:
Response.Cookies("VisitorName")("FirstName")="Martin"
Response.Cookies("VisitorName")("LastName")="Brawn"
firstName=Request.Cookies("VisitorName")("FirstName")
lastName=Request.Cookies(VisitorName")("LastName")
2.定义Cookies的域属性(Domain):域属性表明cookie由哪个网站产生或者读取,默认情况下,cookie的域属性设置为产生它的网站,但也可以根据需要改变它。如:Response.Cookies("CookieName").Domain = "www.yourdomain.com"
3.定义Cookies的路径属性(Path):路径属性可以实现更多的安全要求,通过设置网站上精确的路径,就能限制cookie的使用范围。例如:
Response.Cookies("CookieName").Path = "/maindir/subdir/path"
4.设置Cookies的到期时间
若不指定到期时间,当浏览器关闭时,cookie自动被删除。若指定了到期时间,则正常情况下Cookies将保存到到期时间之后被删除(非电脑故障或用户手动删除的)。若设置的到期时间小于当前时间,则与未设置到期时间同样的处理。
例如: Response.Cookies("UserName").Expires=#October 01, 2005# 即:2005年10月1日过期
Response.Cookies("UserName")=Now()+1 即:明天此时过期(保存一天)
5.Cookies的Secure属性:Secure属性的值只有True或False两种。如果Cookies数据指定成Secure=True,那么该数据会以SSL(Secure Sockets Layer)的方式提交:Response.Cookies(“UserName”).Secure=True
五、判断用户的浏览器是否开启了Cookies
在用户请求的页面中编写写入Cookies的代码,然后在读取这个Cookies,不为空则说明开启了Cookies,反之则没有开启。没有开启Cookies的浏览器也不支持Session。
因为我不用Cookies,而是用session,所以上面的是从别的地方找来的,希望对你有帮助
6. 软件测试流程和bug生命周期
要确定一个BUG的类型,需要对项目(或产品)有比较深的理解。这个划分对于问题类型的统计就比较重要了。
划分方式一:功能问题、设计缺陷、界面优化、性能问题、配置相关、安装部署、安全相关、标准规范、测试脚本、文档错误、兼容问题、用户体验、其它。
划分方式二:功能类、性能类、界面类、易用性类、兼容性类、其它。
找到BUG后,那么,就要对BUG区分等级,以便开发人员,根据BUG的优先级来处理BUG,优先解决紧急的,致命的BUG,次要解决严重的BUG,接着解决一般的BUG,再接着解决轻微的BUG,最后,解决界面上的细小问题,这样,能提高软件研发的进度,提高软件的质量。
(6)脚本生命周期怎么做扩展阅读:
测试的设计开发过程与正在构建的应用程序一样复杂和艰巨。如果未能尽早开始,测试或者不够完善,或者会导致需要在开发时间表上附加一个长时间的测试和错误修正时间表,这将有违迭代开发的初衷。此外,测试计划和设计活动可以揭示应用程序定义中的故障和缺陷。
这些问题越早得以解决,对整个时间表造成的影响就越小。评价过程中发现的问题可以在本次迭代解决,也可以留待下次迭代解决。通过核实已经实施的需求来评测迭代的完全程度,是评价的主要任务之一。迭代之间始终存在着某种“需求蠕变”,需要意识到其存在并能够对其加以管理。
7. 简述unity脚本中重要几个生命周期修饰符的作用
1、function Update () {} 正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
2、function LateUpdate () {} 推迟更新,此方法在Update() 方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
3、function Awake () {} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
4、function FixedUpdate () {} 固定更新。固定更新常用于移动模型等操作。
5、function Start () {} 此方法在Awake() 方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
6、function OnDestroy () {} 当前脚本销毁时调用。
7、function OnGUI () {} 绘制界面,每一帧都调用,用来绘制界面的。
8. Android Activity生命周期都该做哪些事情
一、基础
1.1自己创建的activity必须要继承类Activity(或其子类)。在activity里,为了实现activity各种状态的切换,你必须实现指定的回调方法。以下是最为重要的两个回调方法
onCreate():
这是必须实现的回调方法,启动一个 activity时会首先调用此方法。因此,在onCreate()的方法体里,你应该初始化该activity必要的控件。值得注意的是,在这里你必须调用setContentView(View view)方法去呈现用户的界面。
onPause():
在用户将要离开activity时调用此方法(指的是此时activity处于半透明状态且没有获取用户的焦点)。通常在这样的状态下,你需要处理用户数据的提交、动画处理等操作。
1.2销毁activity
你可以调用finish()方法去销毁一个activity。同样得,你可以调用finishActivity()方法去销毁一个你刚刚启动的activity。
tips:
在多数情况下,你是不需要显式地调用finish…()方法去销毁一个activity。在将要讨论到的activity生命周期里,你可以知道,Android系统会为你管理activity的生命周期,所以你并不需要显式销毁activity(即调用finish类方法)。显式地调用finish类方法,会对用户的体验产生不利的影响,除非你确实是不希望用户返回到此activity(界面),才去显式调用finish类方法。
二、认识activity的生命周期
2、1
Activity的生命周期对它的任务、backstack和与此有关联的activity有着直接的影响。因此想开发出一个健壮的有弹性的Android程序,你需要学会如何去管理activity的生命周期(即调用各种回调方法)。
activity的生命周期主要包含一些三种状态:
(1)运行态(Resumedstate)
此时Activity程序显示在屏幕前台,并且具有焦点,可以与用户的操作进行交互,如向用户提供信息、捕获用户单击按钮的事件并做处理。
(2)暂停态(PausedState)
此时Activity程序失去了焦点,并被其他处于运行态的otherActivity取代在屏幕显示,但otherActivity程序并没有覆盖整个屏幕或者具有半透明的效果—此状态即为暂停态。处于暂停态的Activity仍然对用户可见,并且是完全存活的(此时Activity对象存留在内存里,保留着所有状态与成员信息并保持与窗口管理器的连接)。如果系统处于内存不足的情况下,会杀死这个Activity。
(3)停止态(StoppedState)
当Activity完全被另一个otherActivity覆盖时(此时otherActivity显示在屏幕前台),则处于停止态。处于停滞态的Activity依然是存活的(此时Activity对象依然存留在内存里,保留着所有的状态和与成员信息,但没有与窗口管理器保持连接),而且它对用户是不可见的,如果其他地方需要内存,系统会销毁这个Activity。
处于暂停态(PausedState)或者停止态(Stopped State)的Activity,系统可以通过调用finish()方法或者直接终止它的进程来销毁此Activity(从内存中清楚此Activity对象)。被finish()或者销毁的Activity再重新打开时,是需要再次初始化此Activity的。
2、2
当一个Activity从一种状态转到另一种状态时,会通过调用回调方法来通知这种变化。这些回调方法都是可以重写的,你可以根据程序的的需要来选择重写对应的回调方法。以下列出了Activity生命周期里的基本回调方法:
public class ExampleActivity extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// The activity is being created.
}
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
// The activity is about to become visible.
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// The activity has become visible (it is now "resumed").
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
// Another activity is taking focus (this activity is about to be "paused").
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
// The activity is no longer visible (it is now "stopped")
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// The activity is about to be destroyed.
}
}
笔记:在方法体里,必须先调用父类对应的实现方法super.Xxx(),再执行其他的操作(如上面代码所示)。为了习惯,下面也提供一些代码来测试一些这些方法的使用,在博客的最后面。
总的来说,这些回调方法定义了Activity整个生命周期。在生命周期里通过重写这些回调方法,,你可以监控以下下三个嵌套的方法循环。
完整存活的时间:
Activity的完整存活的时间是自第一次调用onCreate()开始,直至调用onDestroy()为止。Activity在onCreate()中设置所有“全局”状态以完成初始化,而在onDestroy()中释放所有系统资源。例如,如果Activity有一个线程在后台运行从网络下载数据,它会在onCreate()创建线程,而在 onDestroy()销毁线程。
可见状态的时间:
Activity的可见状态是自onStart()调用开始直到相应的onStop()调用结束。在此期间,用户可以在屏幕上看到Activity,尽管它也许并不是位于前台或者也不与用户进行交互。在这两个方法之间,我们可以保留用来向用户显示这个Activity所需的资源。例如,当用户不再看见我们显示的内容时,我们可以在onStart()中注册一个BroadcastReceiver来监控会影响UI的变化,而在onStop()中来注消。onStart() 和 onStop() 方法可以随着应用程序是否为用户可见而被多次调用。
显示在前台的时间:
Activity的前台显示是自onResume()调用起,至相应的onPause()调用为止。在此期间,Activity位于前台最上面并与用户进行交互。Activity会经常在暂停和恢复之间进行状态转换——例如当设备转入休眠状态或者有新的Activity启动时,将调用onPause() 方法。当Activity获得结果或者接收到新的Intent时会调用onResume() 方法。
9. 项目生命周期的四个阶段是什么
项目生命周期的四个阶段是概念阶段、开发或定义阶段、执行(实施或开发)阶段和结束(试运行或结束)阶段。
项目生命周期是一个项目从概念到完成所经过的所有阶段。所有项目都可分成若干阶段,且所有项目无论大小,都有一个类似的生命周期结构。阶段数量取决于项目复杂程度和所处行业,每个阶段还可再分解成更小的阶段。
大多数项目生命周期的说明具有以下共同的特点:
1、对成本和工作人员的需求最初比较少,在向后发展过程中需要越来越多,当项目要结束时又会剧烈地减少。
2、在项目开始时,成功的概率是最低的,而风险和不确定性是最高的。随着项目逐步地向前发展,成功的可能性也越来越高。
3、在项目起始阶段,项目涉及人员的能力对项目产品的最终特征和最终成本的影响力是最大的,随着项目的进行,这种影响力逐渐削弱了。这主要是由于随着项目的逐步发展,投入的成本在不断增加,而出现的错误也不断得以纠正。
大多数项目生命周期确定的阶段的前后顺序通常会涉及到一些技术转移或转让的,比如设计要求、操作安排、生产设计。在下阶段工作开始前,通常需要验收现阶段的工作成果。
但是,有时候后继阶段也会在它的前一阶段工作成果通过验收之前就开始了。当然要在由此所引起的风险是在可接受的范围之内时才可以这样做。这种阶段的重叠在实践中常常被叫"快速跟进"。