㈠ 什么是脚本怎样修改
什么叫脚本
脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。各类脚本目前被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当我们点击网页上的E-mail地址时能自动调用Outlook Express或Foxmail这类邮件软件,就是通过脚本功能来实现的。又如洪恩网站?http?//www.hongen.com?一些网页的英文新闻内容旁会有一个三角符号,点击它就可以听到英文诵读,这也是脚本在起作用。 也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
动态程序一般有两种实现方式,一是二进制方式,一是脚本方式。
二进制方式是先将我们编写的程序进行编译,变成机器可识别的指令代码(如.exe文件),然后再执行。这种编译好的程序我们只能执行、使用,却看不到他的程序内容。
脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
我们上面提到的各种动态语言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是脚本语言。
按目前的服务规则,虚拟主机网站只能采用脚本语言来实现
脚本英文为Script。实际上脚本就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类。脚本同我们平时使用的VB、C语言的区别主要是:
1、脚本语法比较简单,比较容易掌握;
2、脚本与应用程序密切相关,所以包括相对应用程序自身的功能;
3、脚本一般不具备通用性,所能处理的问题范围有限。
--------------------------------------------------------------------------------
脚本就是源程序,就是代码程序
--------------------------------------------------------------------------------
脚本英文为Script。实际上脚本就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类
㈡ Maya当中如何用脚本改贴图路径是不是在workspace.mel里改具体怎么改改的是哪部分
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持
㈢ 3dmax如何批量修改贴图名字的插件
1、首先打开3d max软件,并建立一个这样的不规则多边形模型。
㈣ 怎么修改脚本
我要说的脚本很复杂,但是并不难学习。。。因为复杂所以就不写上去了,您自己上我这网站上面看看,这是中国的脚本网。。。 http://www.jiaoben.net/article/view.asp?id=83诚心指导,觉得无毒。。。谢谢采纳!
㈤ 如何使用脚本更改maya 贴图路径
//mel的:
setAttr -type "string" file1.fileTextureName "sourceimages/创意3g.jpg";
//file1.fileTextureName是你所要更改贴图的节点的名称路径
// "sourceimages/创意3g.jpg"是新的贴图路径名(当然这里设置了工程目录,否则你要用完整路径名)
㈥ 3dmax中怎样批量修改路径所指定的贴图格式(懂MAX脚本语言MAXScript的高人请进)
--通过bmp的路径构建tga路径
theFileName = (getfilenamepath bmpFile) + (getFilenameFile bmpFile) + ".tga"
--通过渲染纹理的方式生成对应的tga图片
thetga = renderMap theTextureMap size:theSize fileName:theFileName filter:true
save thetga
--bmp贴图对应的文件夹下就会生成同名的tga图片
--do you want
㈦ 如何使用脚本更改maya贴图路径,使用mel或者python 都可以
你这太笼统了,你的有一些基本的要素啊,比如说要不要用户界面,是你自个输入路径里找还是放到默认的路径里找,切换贴图的贴图节点名称有没有要求之类的
㈧ 3Dmax的批量修改贴图命名的脚本怎么使用
一般都是 通过执行 MAXScript——运行脚本 选择你所要用的脚本文件,就可以使用该脚本了
㈨ 求高手指点 如何修改贴图 要最全最详细的教程
群星stellaris这款游戏有着大量的mod及dlc填充的空间,随着大家对游戏的熟悉,许多大神们就制作出了修改种族贴图的mod,今天小编就来为大家介绍群星stellaris修改种族贴图mod怎么添加 添加mod教程一览。 群星stellaris修改种族贴图mod怎么添加 添加mod教程一览:首先是如何创建mod:1、打开游戏,在启动界面 2、按图上的提示操作,就会在“我的文档\Paradox Interactive\Stellaris\mod”目录下生成你创建的MOD文件夹和一个.mod文件,接下来就是往文件夹里添加东西了。 其次是需要修改哪些文件?1、我们先进游戏的文件夹看,找到common文件夹和gfx文件夹 2、先来看common里需要修改的文件 a) 找到这个species_classes 文件夹 b) 打开它,里面就一个00_species_classes.txt 文本文件 c) 把00_species_classes.txt复制到你创建的MOD文件夹内(文件夹里要按顺序创建common文件夹和species_classes 文件夹),在你复制的文本文件中进行修改 d) 打开00_species_classes.txt,我一开直接用记事本打开没问题,不过最好用其他的文本编辑器进行修改(最起码能帮你对齐括号,不容易出错)。 e) 如图修改或不修改 3、接着我们去gfx文件里看看 a) 我们要找到两个文件夹,一个叫models,里面是放我们用来替换的肖像的。另一个叫portraits,它的目录下还有个portraits文件夹,里面也只有一个文件,叫00_portraits.txt,把它们也按照路径复制到你创建的mod文件夹里吧。 b) 复制好后,就把你要替换的图片放进models文件夹里吧。(图片文件是要dds格式的,关于dds图片怎么制作后面说) c) 接着来看00_portraits.txt 文件,内容有点多,但是我们需要修改的不多。 i、先大体说一下这个文件的解构。开头有三个比较短的代码块,这是我们修改肖像用不到的。在往下是两个很长的代码块。第一个代码块是用来定义肖像单一的种族的肖像的,也可以用来创建肖像纹理。第个代码块是定义肖像多的种族的肖像的。两个我们都要修改。 ii、如图打上 自定义名称 = { texturefile = “gfx/models/XXXXXX.dds”}这样的代码 iii、在往下翻,如果你之前有建新的种族就跳过这步 iv、再往下翻,看到”portrait_grouPS = {”,这里就是我们要到的地方了 v、最后来添加我们自制(或覆盖)的种族肖像吧 C、打开游戏,勾选上你创建的mod玩吧
㈩ 批量修改3dmax贴图
可以的,我们最近是在用一个叫“无敌点击狗”的脚本工具软件,是支持日常一些批量修改动作,而且要简单地多。
你可以试一下,无敌点击狗软件可以自动鼠标点击,自动按键模拟,自动修改填写录入,其实就是能代替我们手工做各种重复性工作。