A. 联众华山论剑 官网 华山论剑web 脚本 网页游戏华山论剑
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_6164721c0100f3y0.html
B. WPE和Easy2Game和CCProxy有什么关联
WPE 它的中文名称是:网络封包编辑器
在大多数的编程工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络编程的控件,是非常方便的,利用这个控件,编程工具就可以编写外挂工具.
Wpe工作原理和可行性分析
Client/server模式网络游戏,我们的信息全在服务器上面,想从服务器上修改我们的个人用户信息,可能性为微乎其微,客户端安装在你的机器上, 玩游戏的时候,你发出指令,其实就是向服务器发送封包,服务器接收到封包后进行分析,然后返回结果,结果也是以封包的形式发送到你的机器上,你的机器接收到后就可以看到结果了。
wpe所要改的,不是[游戏里面的数值],而是[伪造信息封包]。 什么意思咧??就是我们用wpe所要改的,并不是"生命力由100变成10000"之类的东西, 这种东西无法用wpe改, 我们要改的可能是把"我卖了一个500元的东西" 改成"我卖了一个50000元的东西"或把"我得了10的exp"改成"我得了10000的exp"之类 的,或者是明明身上没东西还一直卖"500元的东西"或没怪物还"一直打10的exp"。
也就是说WPE可以截取网络上的信息...(你又想坏想法了)拿封包把起来分析.改里面的值...如果是坏人用到的话.后过不可想象...更可怕的是用它来截取网络密码等一些信息....
Easy2Game和GE差不多 是内存修改 CCProxy于2000年6月问世,是国内最流行的下载量最大的的国产代理服务器软件。主要用于局域网内共享宽带上网,ADSL共享上网、专线代理共享、ISDN代理共享、卫星代理共享、蓝牙代理共享和二级代理等共享代理上网。总体来说,CCProxy可以完成两项大的功能:代理共享上网和客户端代理权限管理。只要局域网内有一台机器能够上网,其他机器就可以通过这台机器上安装的CCProxy来代理共享上网,最大程度的减少了硬件费用和上网费用。只需要在服务器上CCProxy代理服务器软件里进行帐号设置,就可以方便的管理客户端代理上网的权限。在提高员工工作效率和企业信息安全管理方面,CCProxy充当了重要的角色。全中文界面操作和符合中国用户操作习惯的设计思路,CCProxy完全可以成为中国用户代理上网首选的代理服务器软件。
CCProxy主要功能和特点设置简单,功能强大,完全支持 Win2000/WinXP/Win2003。 支持共享Modem、ISDN、ADSL、DDN、专线、蓝牙、二级代理等访问Internet。 支持HTTP、FTP、Gopher、SOCKS4/5、Telnet、Secure(HTTPS)、News(NNTP)、RTSP、MMS等代理协议。 支持浏览器通过HTTP/Secure/FTP(Web)/Gopher代理上网。 支持客户端使用Outlook、Outlook Express、Foxmail等通用邮件客户端软件收发邮件。 支持OICQ、ICQ、Yahoo Messenger、MSN、iMRC、联众游戏、股票软件通过HTTPS、SOCKS5代理上网。 支持CuteFTP、CuteFTP Pro、WS-FTP、FXP-FTP等FTP软件通过代理上网。 支持RealPlayer通过RTSP代理接收视频,支持MediaPlayer通过MMS代理接收视频。 支持NetTerm通过Telnet代理上网。 支持Outlook通过News代理连接新闻服务器。 支持远程拨号、自动拨号、自动断线、自动关机功能。 支持二级代理,可以使代理服务器通过其他代理服务器上网。 双击界面上的绿色网格可以实时观测代理用户连接信息。 简单实用的帐号管理功能,可以针对不同用户定义不同的上网限制。 帐号管理支持IP段设置方式和自动扫描帐号功能,建立帐号更轻松。 支持多种方式的帐号认证方式和混和应用:IP地址、MAC地址、用户名密码、域帐号管理。 支持HTTP和SOCKS5用户验证。 内置域名解析功能DNS。 时间管理功能:可以自由控制不同用户的上网时间。 网站过滤功能:可以屏蔽特定网站和内容,也可以限定用户只能上指定的网站。 缓存功能:可以自由设定缓存大小,更新时间,提高访问速度。 带宽控制:可以灵活的控制每个客户端的上网速度。 支持Win2K/WinXP/Win2003下以NT服务运行方式。 其他高级功能:加载代理广告条、启动时拨号、端口映射、流量计费等
C. 联众WEB打码怎么结算
去日久见金打码网站看看,任务很多的,时间地点不限
D. Web讯雷好还是超级旋风好
讯雷的口号是讯雷不及掩耳之势,强调的是讯雷下载工具的下载速度不是一般的快,而是如讯雷般。用过的人都能感觉的到,如果不是速度快,估计讯雷也不可能那么快就取代了网络快车(flashget),网络蚂蚁(netant)的江湖地位,成为下载中的事实老大,并且远远把把竞争对手抛在了后面,迅雷用自己的速度再一次诠释了什么是深圳速度。
腾讯的口号是网络在线生活,也就是和生活的相关的腾讯都要插上一腿。从即时通讯,门户,电子商务,搜索,游戏,个人空间,浏览器,下载,视频直播,视频分享,无所不包,无所不做。做一个,行业竞争对手怕他一个,真正的网络巨无霸。
当讯雷的讯雷下载工具遇到腾讯的超级旋风下载工具,系出同门(同出自深圳),谁比谁牛X?
前几天,一同事用了腾讯的超级旋风下载工具,惊呼一句,这回讯雷估计要出大麻烦了。前去他电脑一看旋风和讯雷下载速度对比,简直不敢相信,旋风的下载速度远远超越于讯雷之上,但那毕竟都是在别人的电脑之上测试的,所以数据也未必准确。今晚难得有个时间,立即下载超级旋风(我机器上很久以来都是安装讯雷作为默认的下载工具),在华军软件下载找个一个300多M的大文件开始测试。测试结果和同事所说几乎没有两样。超级旋风下载速度平均能够达到220k/s,峰值有时可以达到250k/s;而同样讯雷的下载速度平均只能有120k/s,峰值也没有超过160k/s。后来反复的在几个网站测试了好几个大文件,基本上都是超级旋风占有绝对的优势。领先优势不是一点点,而是一大截。使用的讯雷版本是5.5.2.252,超级旋风版本是1.0 beta03 v01.0.103.050。
仅从测试下载速度的数据可以一点不夸张地说,超级旋风的下载速度已经遥遥领先于讯雷了。不相信的朋友可以测试测试,并且本人以前从来没有使用过超级旋风,以前默认下载工具一直也是讯雷。
讯雷一直在强大的速度,现在碰到了超级旋风,优势已经不存在,并且相比之下,成了劣势。讯雷与旋风还有哪些差别?仅从下载界面上看,超级旋风操作80,90%都和讯雷一样,并且两者色调都非常类似,莫非腾讯在软件外观和软件操作上在讯雷中学习而有所创新?这个不得而知。有一个细节可以看出稍微的差别。在下载任务栏,讯雷有一个"评论"功能,只要点击便进入了讯雷正在下载资源的一个页面,可以对其资源的信息进行评论,我不明白此功能到底有什么实际的作用。难道下载电影时候,可以对电影进行评论,然后和别人一起分享,如果是这样,和douban结合起来,确实是个不错的模式,这个年代讲究分享。在超级旋风的下载任务栏有一个"收藏"功能,点击只需要输入QQ号和密码,便可把资源收藏在自己的QQ号里头,下回需要重新下载可以直接从自己的资源里头下载,这个功能非常的不错,因为经常有些软件需要反复的下载好几回,有此功能之后,往后只要打开QQ便可以找到对应的下载链接,再也不用到.com去搜索,打开n个页面(还很有可能会碰到流氓插件),并且这个功能最好的就是可以直接使用QQ的帐号系统,尽管没有认真使用,但感觉这个绝对是个非常棒的一个功能。(迅雷在左下角也有收藏功能,没有注册)
讯雷PK超级旋风,还有哪些可以比的呢?
这段时间一直想更换一个下载工具(默认的是讯雷),因为现在的讯雷,不是以前的讯雷了,不是因为速度的原因,而是讯雷现在太多的广告。在界面上首先头顶上是个广告,还有右边也是广告。还有一个类似QQ弹出新闻窗口,广告也是无限多。本来免费使用讯雷,讯雷做点广告也正常,也是应该。毕竟讯雷需要生存,需要发展,但广告过多,严重影响了下载体验,很多时候让人感觉很不爽的时候,那就不是很好玩了,用户有更好的选择情况下,肯定会选择逃离。毕竟下载工具的粘性不是很强。为何讯雷还需要这样做?迅雷面临盈利的压力,面临投资商的压力,投资商投资了几千万的美金不是用来烧的,是用来赚取更多的钱,这样逼使讯雷使出各种招数赚钱,还有讯雷面临上市的压力,上市首先要能盈利,不得已罢了。
而超级旋风,现在没有看到一点的广告,当然现在没有广告也不能说往后不会有广告,按腾讯的作风,做到了老大的话,肯定广告也会满天飞,只是时间的问题。还有现在抢用户的阶段,腾讯也犯不着把广告放上去,把用户吓跑。没有了广告,超级旋风显得清爽了很多。
再就是用户数比较,相比来说,迅雷在用户数上绝对输于腾讯,并且腾讯的用户都是相当忠诚的。从网络的热门搜索中,可以看到讯雷和QQ不相上下。而实际的下载量,QQ肯定远远超过与讯雷,如果QQ把超级旋风集成在一起提供给用户下载,那迅雷还具有优势?
收费的难易,现在讯雷还没有发现其有相关的虚拟货币,腾讯有其盛行网络江湖的Q币,迅雷基本上还需要和手机挂钩,如果收费,Q币估计用户更加愿意支付,手机支付一不小心就有可能被别人包月的可能,现在使用手机支付太没有安全感了,尽管Q币也可以用手机支付,毕竟还隔了一层。
两相对比,确实发现腾讯恐怖,几乎是现在它所进入的所有领域都对竞争对手造成强大的竞争压力。QQ已经把ICQ,MSN打败,QQ门户事实流量已经超过新浪,拍拍正在对陶宝造成强有力的挑战,QQ游戏更是早就把联众杀个片甲不留,QQ直播的观看人数已经远远超过了所有的p2p的视频直播网站。而qq的视频分享也正在发力,而我自己在做的网站 http://www.155.com 也将受到其强烈的冲击,并且我敢断定,在国内,视频分享,我们的对手不是youtube,不是56,tudou,yoqoo,6rooms,ku6,更不是新浪,而是QQ和,并且QQ肯定会把视频分享集成到其QQ空间,也会把其未来的视频分享集成到其空间中,并且他们的用户都是年轻用户。不过qq空间抄袭cyworld.com但在国内做的并不成功,从其现在内测新版的QQ空间就可以说明旧版的失败,当初我们也学习了QQ空间的设计风格,只是后来发现不对头,先改一步而已。
两讯(腾讯和讯雷)相争,谁将胜出?如果讯雷能够战胜腾讯,我相信155就能战胜qq视频分享和QQ空间。
有兴趣的朋友可以自己去测试测试两个下载速度。
E. 有哪些代理服务器
一、什么是代理服务器?
代理服务器英文全称是Proxy Server,其功能就是代理网络用户去取得网络信息。形象的说:它是网络信息的中转站。
在一般情况下,我们使用网络浏览器直接去连接其他Internet站点取得网络信息时,需送出Request信号来得到回答,然后对方再把信息以bit方式传送回来。代理服务器是介于浏览器和Web服务器之间的一台服务器,有了它之后,浏览器不是直接到Web服务器去取回网页而是向代理服务器发出请求, Request信号会先送到代理服务器,由代理服务器来取回浏览器所需要的信息并传送给你的浏览器。而且,大部分代理服务器都具有缓冲的功能,就好象一个大的Cache,它有很大的存储空间,它不断将新取得数据储存到它本机的存储器上,如果浏览器所请求的数据在它本机的存储器上已经存在而且是最新的,那么它就不重新从Web服务器取数据,而直接将存储器上的数据传送给用户的浏览器,这样就能显着提高浏览速度和效率。
更重要的是:Proxy Server (代理服务器)是 Internet链路级网关所提供的一种重要的安全功能,它的工作主要在开放系统互联 (OSI) 模型的对话层。
二、代理服务器的分类
1、HTTP代理按匿名功能分类。
是否具有隐藏IP的功能。
非匿名代理:不具有匿名功能。
匿名代理。使用此种代理时,虽然被访问的网站不能知道你的IP地址,但仍然可以知道你在使用代理,有些侦测IP的网页也仍然可以查到你的IP。
高度匿名代理:使用此种代理时,被访问的网站不知道你的IP地址,也不知道你在使用代理进行访问。此种代理的隐藏IP地址的功能最强。
2、按请求信息的安全性分类
全匿名代理:不改变你的request fields(报文),使服务器端看来就像有个真正的客户浏览器在访问它。当然,你的真实IP是隐藏起来的。服务器的网管不会认为你使用了代理。
普通匿名代理:能隐藏你的真实IP,但会更改你的request fields,有可能会被认为使用了代理,但仅仅是可能,一般说来是没问题的。不过不要受它的名字的误导,其安全性可能比全匿名代理更高,有的代理会剥离你的部分信息(就好比防火墙的stealth mode),使服务器端探测不到你的操作系统版本和浏览器版本。
elite代理:匿名隐藏性更高,可隐藏系统及浏览器资料信息等。此种代理安全性特强。
透明代理(简单代理):透明代理的意思是客户端根本不需要知道有代理服务器的存在,它改编你的request fields(报文),并会传送真实IP。注意,加密的透明代理则是属于匿名代理,意思是不用设置使用代理了,例如Garden 2程序。
3、按代理服务器的用途分类
1)Http代理:代理客户机的http访问,主要代理浏览器访问网页,它的端口一般为80、8080、3128等。
2)SSL代理:支持最高128位加密强度的http代理,可以作为访问加密网站的代理。加密网站是指以https://开始的网站。ssl的标准端口为443。
3)HTTP CONNECT代理:允许用户建立TCP连接到任何端口的代理服务器,这种代理不仅可用于HTTP,还包括FTP、IRC、RM流服务等。
4)FTP代理:代理客户机上的ftp软件访问ftp服务器,其端口一般为21、2121。
5)POP3代理:代理客户机上的邮件软件用pop3方式收邮件,其端口一般为110。
6)Telnet代理:能够代理通信机的telnet,用于远程控制,入侵时经常使用。其端口一般为23。
7)Socks代理:是全能代理,就像有很多跳线的转接板,它只是简单地将一端的系统连接到另外一端。支持多种协议,包括http、ftp请求及其它类型的请求。它分socks 4 和socks 5两种类型,socks 4只支持TCP协议而socks 5支持TCP/UDP协议,还支持各种身份验证机制等协议。其标准端口为1080。
socks代理相应的采用socks协议的代理服务器就是SOCKS服务器,是一种通用的代理服务器。Socks是个电路级的底层网关,是 DavidKoblas在1990年开发的,此后就一直作为Internet RFC标准的开放标准。Socks不要求应用程序遵循特定的操作系统平台,Socks 代理与应用层代理、 HTTP 层代理不同,Socks代理只是简单地传递数据包,而不必关心是何种应用协议(比如FTP、HTTP和NNTP请求)。所以,Socks代理比其他应用层代理要快得多。它通常绑定在代理服务器的1080端口上。如果您在企业网或校园网上,需要透过防火墙或通过代理服务器访问Internet就可能需要使用 SOCKS。一般情况下,对于拨号上网用户都不需要使用它。注意,浏览网页时常用的代理服务器通常是专门的http代理,它和SOCKS是不同的。因此,您能浏览网页不等于您一定可以通过SOCKS访问Internet。常用的防火墙,或代理软件都支持SOCKS,但需要其管理员打开这一功能。如果您不确信您是否需要SOCKS或是否有SOCKS可用,请与您的网络管理员联系。为了使用socks,您需要了解一下内容:
① SOCKS服务器的IP地址
② SOCKS服务所在的端口
③ 这个SOCKS服务是否需要用户认证?如果需要,您要向您的网络管理员申请一个用户和口令
知道了上述信息,您就可以把这些信息填入“网络配置”中,或者在第一次登记时填入,您就可以使用socks代理了。
在实际应用中SOCKS代理可以用作为:电子邮件、新闻组软件、网络传呼ICQ、网络聊天MIRC和使用代理服务器上联众打游戏等等各种游戏应用软件当中。
8)TUNNEL代理:经HTTPTunnet程序转换的数据包封装成http请求(Request)来穿透防火墙,允许利用HTTP服务器做任何TCP可以做的事情,功能相当于Socks5。
9)文献代理:可以用来查询数据库的代理,通过这些代理,可以获得互联网的相关科研学术的数据库资源,例如查询Sciencedirect网站(简称SD)、Academic Press、IEEE,SPRINGER等数据库。
10)教育网代理:指学术教育机构局域网通过特定的代理服务器可使无出国权限或无访问某IP段权限的计算机访问相关资源。
11)跳板代理:应用于跳板程序,可以看作一种具有动态加密的特殊socks5代理,,也可直接用于PSD软件。其端口一般为1813。
12)Ssso代理:代理客户机上的ssso程序访问远程网站,具有SSL加密强度的超级代理,支持socks。
13)Flat代理:代理客户机上的flatsurfer程序访问远程网站,具有高强度加密数据流的特殊代理,支持socks,最大可设置三次级联,可以设置穿越代理。其端口一般为6700。
14)SoftE代理:代理客户机上的SoftEther程序访问远程网站,应用虚拟集线器HUB和虚拟网卡技术,具备VPN功能及多种认证方式的代理,符合https协议。
三、代理服务器的主要功能
代理服务器一般来讲,对于普通的网民的作用有以下几个(撇开一些高深的用处不谈,因为未必会用到):
1、连接Internet与Intranet 充当firewall(防火墙):因为所有内部网的用户通过代理服务器访问外界时,只映射为一个IP地址,所以外界不能直接访问到内部网;同时可以设置 IP地址过滤,限制内部网对外部的访问权限;另外,两个没有互联的内部网,也可以通过第三方的代理服务器进行互联来交换信息。
2、节省IP开销:如前面所讲,所有用户对外只占用一个IP,所以不必租用过多的IP地址,降低网络的维护成本。这样,局域局内没有与外网相连的众多机器就可以通过内网的一台代理服务器连接到外网,大大减少费用。当然也有它不利的一面,如许多网络黑客通过这种方法隐藏自己的真实IP地址,而逃过监视。
3、通过它来加快我们浏览某些网站的速度:有时候我们访问一些国外或者港台网站,速度慢得像蜗牛一样,但只要你正确的选用代理服务器,速度就可以得到提升,有时候这些速度的提升可是很明显的哦!本身带宽较小,通过带宽较大的proxy与目标主机连接。而且通常代理服务器都设置一个较大的硬盘缓冲区(可能高达几个GB或更大),当有外界的信息通过时,同时也将其保存到缓冲区中,当其他用户再访问相同的信息时,则直接由缓冲区中取出信息,传给用户,从而达到提高访问速度的目的。
4、通过它,我们可以访问到一些平时不能去的网站:不信你可以马上打开你的浏览器和输入“www.geocities.com”这个网址。怎样?不用看着浏览器在这里空等了,并不是你的网络速度慢,也不是没有这个网站,而是你访问不到它(网络上还有很多这些类型的网站)。为什么访问不到?这个问题嘛......说法有很多种,大部分都说是国内的网络被限制了访问,所以某些网站是不能去的。如果你在以往浏览过程中出现过以上的情况,那么看来你有必要尝试一下使用代理服务器了。
F. 关于不能打开QQ,IE,联众的问题(也许是不能上网的问题)
IE属性
最右边那个 高级
看看在 使用SSL3.0
使用TLS1.0 上有没有打勾,没有的话打上
SSL (Secure Socket Layer)
为Netscape所研发,用以保障在Internet上数据传输之安全,利用数据加密(Encryption)技术,可确保数据在网络
上之传输过程中不会被截取及窃听。目前一般通用之规格为40 bit之安全标准,美国则已推出128 bit之更高安全
标准,但限制出境。只要3.0版本以上之I.E.或Netscape浏览器即可支持SSL。
当前版本为3.0。它已被广泛地用于Web浏览器与服务器之间的身份认证和加密数据传输。
SSL协议位于TCP/IP协议与各种应用层协议之间,为数据通讯提供安全支持。SSL协议可分为两层: SSL记录协议(SSL Record Protocol):它建立在可靠的传输协议(如TCP)之上,为高层协议提供数据封装、压缩、加密等基本功能的支持。 SSL握手协议(SSL Handshake Protocol):它建立在SSL记录协议之上,用于在实际的数据传输开始前,通讯双方进行身份认证、协商加密算法、交换加密密钥等。
SSL协议提供的服务主要有:
1)认证用户和服务器,确保数据发送到正确的客户机和服务器;
2)加密数据以防止数据中途被窃取;
3)维护数据的完整性,确保数据在传输过程中不被改变。
SSL协议的工作流程:
服务器认证阶段:1)客户端向服务器发送一个开始信息“Hello”以便开始一个新的会话连接;2)服务器根据客户的信息确定是否需要生成新的主密钥,如需要则服务器在响应客户的“Hello”信息时将包含生成主密钥所需的信息;3)客户根据收到的服务器响应信息,产生一个主密钥,并用服务器的公开密钥加密后传给服务器;4)服务器恢复该主密钥,并返回给客户一个用主密钥认证的信息,以此让客户认证服务器。
用户认证阶段:在此之前,服务器已经通过了客户认证,这一阶段主要完成对客户的认证。经认证的服务器发送一个提问给客户,客户则返回(数字)签名后的提问和其公开密钥,从而向服务器提供认证。
从SSL 协议所提供的服务及其工作流程可以看出,SSL协议运行的基础是商家对消费者信息保密的承诺,这就有利于商家而不利于消费者。在电子商务初级阶段,由于运作电子商务的企业大多是信誉较高的大公司,因此这问题还没有充分暴露出来。但随着电子商务的发展,各中小型公司也参与进来,这样在电子支付过程中的单一认证问题就越来越突出。虽然在SSL3.0中通过数字签名和数字证书可实现浏览器和Web服务器双方的身份验证,但是SSL协议仍存在一些问题,比如,只能提供交易中客户与服务器间的双方认证,在涉及多方的电子交易中,SSL协议并不能协调各方间的安全传输和信任关系。在这种情况下,Visa和 MasterCard两大信用卡公组织制定了SET协议,为网上信用卡支付提供了全球性的标准。
TLS:安全传输层协议
(TLS:Transport Layer Security Protocol)
安全传输层协议(TLS)用于在两个通信应用程序之间提供保密性和数据完整性。该协议由两层组成: TLS 记录协议(TLS Record)和 TLS 握手协议(TLS Handshake)。较低的层为 TLS 记录协议,位于某个可靠的传输协议(例如 TCP)上面。 TLS 记录协议提供的连接安全性具有两个基本特性:
私有――对称加密用以数据加密(DES 、RC4 等)。对称加密所产生的密钥对每个连接都是唯一的,且此密钥基于另一个协议(如握手协议)协商。记录协议也可以不加密使用。
可靠――信息传输包括使用密钥的 MAC 进行信息完整性检查。安全哈希功能( SHA、MD5 等)用于 MAC 计算。记录协议在没有 MAC 的情况下也能操作,但一般只能用于这种模式,即有另一个协议正在使用记录协议传输协商安全参数。
TLS 记录协议用于封装各种高层协议。作为这种封装协议之一的握手协议允许服务器与客户机在应用程序协议传输和接收其第一个数据字节前彼此之间相互认证,协商加密算法和加密密钥。 TLS 握手协议提供的连接安全具有三个基本属性:
可以使用非对称的,或公共密钥的密码术来认证对等方的身份。该认证是可选的,但至少需要一个结点方。
共享加密密钥的协商是安全的。对偷窃者来说协商加密是难以获得的。此外经过认证过的连接不能获得加密,即使是进入连接中间的攻击者也不能。
协商是可靠的。没有经过通信方成员的检测,任何攻击者都不能修改通信协商。
TLS 的最大优势就在于:TLS 是独立于应用协议。高层协议可以透明地分布在 TLS 协议上面。然而, TLS 标准并没有规定应用程序如何在 TLS 上增加安全性;它把如何启动 TLS 握手协议以及如何解释交换的认证证书的决定权留给协议的设计者和实施者来判断。
协议结构
TLS 协议包括两个协议组―― TLS 记录协议和 TLS 握手协议――每组具有很多不同格式的信息。在此文件中我们只列出协议摘要并不作具体解析。具体内容可参照相关文档。
TLS 记录协议是一种分层协议。每一层中的信息可能包含长度、描述和内容等字段。记录协议支持信息传输、将数据分段到可处理块、压缩数据、应用 MAC 、加密以及传输结果等。对接收到的数据进行解密、校验、解压缩、重组等,然后将它们传送到高层客户机。
TLS 连接状态指的是 TLS 记录协议的操作环境。它规定了压缩算法、加密算法和 MAC 算法。
TLS 记录层从高层接收任意大小无空块的连续数据。密钥计算:记录协议通过算法从握手协议提供的安全参数中产生密钥、 IV 和 MAC 密钥。 TLS 握手协议由三个子协议组构成,允许对等双方在记录层的安全参数上达成一致、自我认证、例示协商安全参数、互相报告出错条件。
G. 网页游戏的比较
[编辑本段]什么是网页游戏
网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去网络输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱
[编辑本段]网游市场新机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
[编辑本段]网页游戏媒体
随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏(39D.COM.CN).网页游戏大全(22bo.com).15121网页游戏网(15121.com). 265G游戏(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久乐乐 (966.COM),玩游网(5webgame.com) ,乐柚游戏(NEJOY.COM) 。这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。
网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22bo网,其实他就是一个网页游戏的hao123.把信息集中了.
网页游戏的发展、市场分析.
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏(15121.com)和乐柚游戏(NEJOY.COM)生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。http://www.v2ex.org.cn
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:
1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,
http://www.15121.com 这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
8. 新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争(www.mmyouxi.com)。
在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...
帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之...
欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深...
9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。
基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近
FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。
在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。
FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。
在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。
和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。
目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
H. 网站有哪些分类具体点
互联网经过10多年轰轰烈烈的发展,到今天已经拥有了许许多多形形色色的网站。正是这些网站造就了五光十色的网络世界。这些网站中有的投资仅一两千元的,有的投资动则上亿的,他们之间的区别究竟在哪里?要解决这个问题,就首先需要有一个网站的分类方法将这些千姿百态的网站进行分门别类。现已形成的网站分类方法带有非常强烈的yahoo烙印,大都很类似将网站按照主体性质不同分为政府网站、企业网站、商业网站、教育科研机构网站、个人网站、其它非盈利机构网站以及其它类型等。但这样的分类方法太过浮浅,对我们进一步的分析帮助不大。很明显,同为部级政府网站,农业部的网站和外交部的网站无论从投资规模还是技术含量都存在质的差别。结合这几年网站开发的经验,以及对国内主要知名网站的分析总结,我做了一次尝试,希望能从一个新的角度来将如此纷繁复杂的网站分门别类,为网站的规划者提供帮助。 要探讨网站的分类,就得先回顾一下网站的定义。目前关于网站还没有一个获得广泛认可的定义。我不赞成现有的好多定义将网站与互联网,与域名,与HTML必然地联系起来。举例来说如银行、军队等许多单位在内部网中使用的"内联网网站"。这样定义的结果必然给人削足就履印象。但现在Web技术仍然处于一个高速发展期,要给网站一个比较准确的定义,必须要有很好的前瞻性,这一点非本文的目的。取而代之的是,给出网站两个标志性的使用特征: 1、使用者通过浏览器就可以获得网站所提供的信息与服务。 2、使用者在浏览器中只输入一个地址,不管这个地址是域名还是IP地址还是其他,就可以使用完网站所提供的服务。 因为没有可以依据的网站定义,所以本文所提供的网站分类,其逻辑也是不严密的。这一点期望阅读者给予理解。 根据网站所提供的服务,我们可以把网站分为:资讯类网站、交易类网站、互动游戏类网站、有偿服务类网站、功能型网站、综合类网站、办公类网站。因为提供的服务不同,所以要求包含的功能也就不同。这样的分类角度,应该能够为网站的定位带来帮助。网站的分类归属不清,会带来网站定位的模糊,这样投入得到的效果未免会差强人意。 资讯类网站:这类网站以提供信息为主要目的,其网站投资者的主要目的是在互联网上建立一个宣传册,不要求实现业务或工作逻辑。这类网站所包含的功能比较简单,通常包含的功能有检索、论坛、留言,也有一些提供简单的浏览权限控制,如好多企业网站中就有只对代理商开放的栏目或频道。这类网站技术构架简单,开发工作量主要与三个因素相关:1、承载的信息类型。如是否承载多媒体信息,是否承载结构化信息等。2、信息发布的方式和流程。3、信息量的数量级。目前大部分的政府和企业网站都属于这类网站。 交易类网站:就是人们通常所理解的电子商务网站。之所以不直接叫电子商务网站,是因为现在根据电子商务的正式定义,其外延要比这个大的多。这类网站是以实现交易为目的,以订单为中心的。有三个的内容是这类网站必须实现的:1、商品如何展示;2、订单如何生成;3、订单如何执行 这类网站的成功与否,其关键在于业务模型的优劣。这类网站中最着名的当数亚马逊,国内的当当、卓越也是其中的佼佼者。企业为配合自己的营销计划搭建的电子商务平台,也属于这类网站,如海尔的网上商城: www.ehair.com 。但象联想在自己的官方网站 www.lenovo.com 上直接加入定购功能,这样的网站不属于这类型的网站,因为实现交易不是它的主要目的。按照本文的分类方法, www.lenovo.com 应该属于综合型网站。 互动游戏类网站:这是近年来国内逐渐风靡起来的一种网站。其代表有网站有传奇、仙剑情缘、联众等。这类网站的投入是根据所承载游戏的复杂程度来定。现在的发展趋势是向超巨型方向发展,一些这类型的网站已经形成了独立的网络世界,让总多玩家乐不思业。好多网站的投入是非常惊人的。 有偿资讯类网站:这类网站中的佼佼者如101网校等。他们与资讯类网站相似,也是以提供资讯为主。所不同的是它们提供的资讯是要求有直接回报的,就因为这一点,这来网站都有一个业务模型。通常的做法是要求访问者或按次,或按时间,或按量付费。大多数收费的色情网站属于这类网站。 功能型网站:这是最近两年发展起来的一种网站,最着名的代表是google。其特点是将一个具有广泛需求的功能扩展开来,开发一套强大的支撑体系,将该功能的实现推向极值。这类网站看似简单的页面实现,却往往需要相当惊人的投入。人云"一招鲜,吃遍天",要想把一个看似人人都会的功能做到大多数人难以企及,实非易事。国内的百渡、天极网、空中网、清华BBS等都属于这类型的网站。3721尽管也提供"上网助手"等功能,但它主要还是以提供中文域名解析着名的,所以也应该算作这类网站。 综合类网站:如yahoo、sina、sohu等。之所以不称它们为门户网站,是因为经过这两三年的发展,门户的作用在它们那里已经失去了重要地位。在网民那里,其门户的作用已基本被google、等专业的收索引擎所取代。这类网站的共同特点是提供两个以上典型的服务,象新浪搜狐究竟提供多少种典型服务一般访问者很难说清楚。这类网站可以把它看成一个网站服务的大卖场,不同的服务由不同的服务商去提供。这类网站的首页在设计时都尽可能把所能提供的服务都包含进来,一般看起来非常拥挤。由于这类型如日中天的影响力,所以好多其他类型网站的首页设计者,都产生了一种错觉,好像不把首页塞满就不能算作首页。直到google的兴起才有所改变。 办公类网站:这是b/s结构继续向前发展造成b/s进c/s退的必然结果。现有的绝大大部分OA系统都是c/s结构的,用b/s结构构建的OA系统称之为Web OA。Web OA构建的网站也就自然地命名为办公类网站了。目前很多单位的内联网网站还应该算作资讯类网站,如果它们加上一个多级的权限控制功能,向服务于一种办公管理方式的方向发展,就会变成这种办公类网站。 互联网现在仍处于一个高速成长期,新的应用层出不穷。以上的描述只能看作是一种扫描式的总结,疏忽、遗漏再所难免。相对于根据网站的主体来分类,我想本文这种分类法会对网站的定位带来更有用的帮助。
I. 最新联众世界下地址
最新联众世界下地址:
http://download.it.com.cn/softweb/game/netgame/netclient/20055/11586.html
J. internet ixplorer无法打开搜索页,卡巴斯基里的web反病毒和邮件保护都无法运行了。
卡巴斯基已经被病毒植入,不要再使用卡巴斯基了,换别的杀毒软件,进入安全模式杀毒。
在中病毒发作后杀毒软件会被病毒替换,已经失去杀毒能力,这时需要重新安装杀毒软件。