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flash脚本

发布时间: 2022-01-13 10:58:22

‘壹’ FLASH 动画的脚本如何编写

不知道你的FLASH是什么版本的.应该是ActionScript 2.0的语言的吧.找了段关于控制音乐开始和停止的教程给你看看.

1.导入声音到舞台或者你想要的帧.
2.选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字):mysound(名字可任意写),单击确定.
3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制声音。输入以下脚本:
music = new Sound();//创建一个名字叫music的声音对象。
music.attachSound("mysound");//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。
4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash为我们设置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。或者你自己制作按钮.
5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:
on (release) {
music.start();
}//播放声音

选中Stop按钮,输入以下脚本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放声音

6、OK,按Ctrl 回车来测试吧

ActionScript2.0应该说还是比较容易懂的语言.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些实例然后依样画葫芦.还有可以多下些别人做好的FLASH作品.然后下个"硕思闪客精灵".这个软件可以将已经做好了的swf文件还原到fla文件.这样你就可以查看这个FLASH作品的源代码和素材什么的.自己多研究研究.会有一定帮助的.

‘贰’ flash脚本怎么写

用最简单的一句话定义:FLASH中脚本命令简称AS语言。
A:Action ,动作的意思,S:Script,脚本。明白了吗?呵呵。
动作脚本概念:动作脚本就是 Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。
学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如 play 和 stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。
如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:
一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。
Flash的Action Script和其他语言一样有自己的使用规则,违背了这些规则写出的句子将不能被Flash辨识。Flash在执行动作脚本时总是从脚本的第一句开始,依次按顺序执行,直到执行完最后一句,在执行的过程中,如果遇到有跳转的命令语句,将按跳转命令执行。
总而言之学习脚本是FLASH制作中比较深奥费力的一门功课,但是也并非是不能掌握的.关键是多学多看多做.

‘叁’ 最简单的flash脚本

以下代码写在第1帧
stop();
//在第1帧停止
onMouseDown
=
function
()
{
//当鼠标按下时,执行{}里内容
nextFrame();
//跳到下一帧,以为当前帧为1帧,下一帧就跳到2帧了
};

‘肆’ 如何快速学习FLASH脚本语言

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

‘伍’ FLASH脚本

//复制了非空格占位符问题

//正确代码如下,直接复制应该没问题了

order=[["0","1","2","3","4","5","6","7"],["6","0","5","7","3","1","2","4"],["4","7","5","2","0","3","6","1"]];

for(varj=0;j<order.length;j++)

{

vari=this.createEmptyMovieClip("images"+j,j);

varm=this.attachMovie("mask","mask"+j,100+j);

m._x=224;

target0=target1=target2=223;

m._y=57+(90*j);

i._y=57;

i.setMask(m);

for(vark=0;k<order[0].length;k++)

{

varimg=i.attachMovie("image"+order[j][k],"image"+k,1000+k);

img._x=(img._width*k);

varthumb=this["thumb"+order[j][k]];

thumb["pos"+j]=target1+(k*-img._width);

thumb.onPress=function()

{

_root.target0=this.pos0;

_root.target1=this.pos1;

_root.target2=this.pos2;

};

thumb.onRollOver=function()

{

this._alpha=60;

};

thumb.onRollOut=function()

{

this._alpha=100;

};

}

}

target0=thumb4.pos0;

target1=thumb4.pos1;

target2=thumb4.pos2;

speed=10;

this.onEnterFrame=function()

{

images0._x+=((target0)-images0._x)/speed;

images1._x+=((target1)-images1._x)/speed;

images2._x+=((target2)-images2._x)/speed;

};

‘陆’ 求:关于FLASH常用脚本

on (release) {
loadMovieNum("jimo.swf", 0); //点击调入一个jimo.swf,放在0层上。
}
-------------------------------------
on (release)
{
getURL("http://911.35e.net", "_blank"); //点击打开一个网页
}

---------------------------------------------------
stop(); //停滞不前止
------------------------------------------------------
on (release)
{
gotoAndPlay(2); //点击播放第二侦。

}
-----------------------------------------

这些帮助里都有。

多看看帮助。

‘柒’ FLASH脚本命令解释

应该是"1.swf","2.swf","3.swf"循环播放吧..AS我不太懂.但大致是那样没错.

this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());//新建一个空影片剪辑"mc"
mc._lockroot = true;//播放外部swf后主时间轴扔指向本身
var Ar:Array = new Array("3.swf","1.swf","2.swf");//定义一个数组"Ar",其中的元素分别是3个外部swf
var i = 0
function Goto(){
i++; if(i == Ar.length){
i = 0;
}
loadMovie(Ar[i],mc);
} //这一段是建立Goto()函数从"1.swf"开始循环载入3个swf,这里要注意一下因为先执行i++所以此时i是1,故第一个载入的是Ar[1]也就是第二个,"1.swf"
Goto();
onEnterFrame = function(){
var b = mc._currentframe;
var a = mc._totalframes;
if(b == a){
Goto();
} //当前帧等于所有帧,也就是到最后一帧的时候,执行Goto()函数
}

‘捌’ FLASH脚本动作

最常用的
stop();//停止
play();//播放
gotoAndStop(2);//停止到第2帧
gotoAndPlay(2);//确切点说不是连接到第二侦,应该是从第二帧开始往后播放
_nextframe//下一帧
_preveframe//上一帧
on事件,(很多新人都会犯的一个错误就是把on事件写在时间轴上,on只能写在影片剪辑或按钮上,想写在时间轴上就得写mc.onRelease=function(){}):
on(release)//鼠标点击
on(press)//鼠标按下
on(rollOver)//鼠标放在上面
on(rollOut)//鼠标移开
onEnterFrame=function(){}//每进入帧执行一次
as的内容不是三言两语就说的清的,想会用还要去学习学习

‘玖’ 什么是flash脚本

就是flash脚本语言,可是控制动画,在网上打的小游戏都是用flash做的,有了脚本语言,才会小游戏。如果你想学(很有趣),你可以去买书,但学什么都需要毅力,不能见异思迁,学flash脚本语言,你得会英语(很重要0

‘拾’ 几个简单的flash动作脚本

1,跳转到下一个场景某一帧。
onClipEvent (load) {
nextScene();
gotoAndPlay(某一帧);
}

2,跳转到上一个场景某一帧。
onClipEvent (load) {
prevScene();
gotoAndPlay(某一帧);

3,跳转到指定场景某一帧。
onClipEvent (load) {
gotoAndStop("场景 1", "");
gotoAndPlay(某一帧);
}

4,全屏。
onClipEvent (load) {
fscommand("fullscreen", "true");
}

5,关闭(退出)。
onClipEvent (load) {
fscommand("quit");
}