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脚本库

发布时间: 2022-02-07 08:09:25

‘壹’ 我电脑浏览器用的脚本库全坏了,该怎么修复

那你惨了!但你也可以在网吧下个浏览器在内存卡在安装在你电脑上撒!或重新格机重装那可以!

‘贰’ 如何编写JavaScript脚本库

1.不要使用版本检测,而要使用能力检测
由于浏览器的类型和版本太多,以及不断的新的浏览器出现,我们不可能投入大量的时间和成本去实践检测各种版本的浏览器。"浏览器检测"也叫"版本检测"通常被认为是一种错误的做法,浏览器检测的最佳实践是能力检测,通常也被称为对象检测,指的是在代码执行之前检测某个脚本对象or方法是否存在,而不是依赖于你对哪个浏览器具有哪些特定的了解。如果必须的对象和方法存在,那么说明浏览器能够使用它,而且代码也可以按照预期执行。能力检测使用<if(xxx.xxxx)>的方式

[javascript] view plain print?
// JavaScript Document
if(document.body && document.body.getElementsByTagName){
//使用document.body.getElementsByTagName的代码
}

2.使用命名空间

当使用多个js库文件时,为了避免在调用时不同js库文件的同名函数的冲突,一般会使用命名空间来解决。JavaScript支持同名函数,但只使用最后一个加载的函数(不支持重载,不会考虑参数,只看函数名字), 哪一个最后被加载,哪一个就会被调用到。所以不使用命名空间的话,就很容易遇到同名函数冲突的问题。
使用命名空间的两点原则:唯一性,不共享。
唯一性:挑选一个独一无二的命名空间的名字(如Google Maps在所有的标识符中都添加了G前缀),注意js是大小写敏感的。
不共享:不共享意味着什么都不共享;当你创建自己的$函数时你可能会与着名的库(如Prototype)中的$函数发生冲突而导致Prototype中的$无法使用,为了不与着名的一些库(jQuery、prototype)或者其他已有的一些函数冲突,使用匿名函数来实现代码的不共享。如:要保证只有你自己使用这个$()函数,你可以使用一个JS小技巧。

//匿名函数
(function(){
//code,运行的代码
})();

注意:()在JavaScript中有两种含义:一是运算符;二是分隔符。
上面匿名函数需要说明两点:
①红色括号里是一个匿名函数,红色括号代表分割,表示里面的函数是一个部分;
②绿色括号表示一个运算符,表示红色括号里面的函数要运行;相当于定义完一个匿名函数后就让它直接运行。

‘叁’ jQuery是JavaScript脚本库吗

不知道你说的脚本库是什么意思。Jquery是javascript的一种封装好的框架,使用起来比较简便,一些Dom元素的选择,遍历,Bom浏览器的操作等,变得更加简单,总之就是让我们写js代码变得更加容易。而如果我们使用原生的javascript去进行开发的话,代码更加的繁琐,还需要考虑各种浏览器的兼容性,而jQuery则很好的帮我们屏蔽了。
使用Jquery更加简单,它就是对原生的js一种封装,开发更加高效,快速,您明白了吧。

‘肆’ mysql数据库,mysql怎么用脚本建库

命令:create database <数据库名>
例1:建立一个名为xhkdb的数据库

mysql> create database xhkdb;
例2:创建数据库并分配用户
①CREATE
DATABASE 数据库名;
②GRANT SELECT,INSERT,UPDATE,DELETE,CREATE,DROP,ALTER ON
数据库名.* TO 数据库名@localhost IDENTIFIED BY '密码';
③SET PASSWORD
FOR '数据库名'@'localhost' = OLD_PASSWORD('密码');
依次执行3个命令完成数据库创建。注意:中文
“密码”和“数据库”是户自己需要设置的。

‘伍’ DW怎么引入css ,jQuery 脚本库以及.js文件

首先找到你这个网站的目录,吧你说的文件拷到该目录下,
然后
<link href="样式表" rel="stylesheet" type="text/css">
<SCRIPT type=text/javascript src="js文件"></SCRIPT>
注意路径,如果你的网页和这些文件同级目录就直接写文件名,代码放在head里
复制代码到网页里

‘陆’ 求一段脚本代码

用Js实现就行了,建议用jquery这个脚本库,用起来会方便很多,如果还不清楚怎么用的话可以Hi我,我帮你。
今晚有点时间写个简单的程序给你,看是不是你想要的。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" >
<head>
<title>Akay Test</title>
<script type="text/javascript">
function chageContent(v)
{
var ta;
for(var i=1;i<=3;i++)
{
ta = document.getElementById("ta"+i);
if(v==i)
{
ta.style.display="";
}else{
ta.style.display="none";
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" checked name="myradio" value="1" />
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" name="myradio" value="2" />
<input type="radio" onclick="chageContent(this.value);" name="myradio" value="3" /><br />
<textarea id="ta1" rows="4" cols="15">aaa</textarea>
<textarea id="ta2" style="display:none;" rows="4" cols="15">bbb</textarea>
<textarea id="ta3" style="display:none;" rows="4" cols="15">ccc</textarea>
</body>
</html>

‘柒’ jquery 是客户端脚本库,还是服务器端脚本库

在服务器端运行的脚本语言是服务器端脚本,在客户段运行的脚本是客户段脚本,本质区别是运行位置不同。 从使用方式上讲: 服务器端脚本适合处理诸如数据库访问,安全验证等应用; 客户端脚本适合处理有效性验证,页面特效等应用。

‘捌’ 急等:无法找到脚本库“/aspnet_client/system_web/1_1_4322/WebUIValidation.js”解决后textbox不一样长

在XP或2003系统里,密码输入框一般比文本输入框要短些,不过你可以通过设置一样的class,使得两个输入框一样长.比如:
<asp:TextBox CssClass="input" id="UserName"></asp:TextBox>
<asp:TextBox CssClass="input" id="Password" TextMode="Password"></asp:TextBox>

‘玖’ 无法找到脚本库“/aspnet_client/system_web/1_1_4322/webuivalidation.js”(在线等)

文件的相对路径不对 好好找找

另外"/" 这个符号是返回站点根目录的,跟在他后边的文件或文件夹应该放在站点的跟目录下

‘拾’ RPG MAKER XP 各种脚本

我以前用过的几个,你去试试吧
打开脚本编辑器,在里面加入

【物品得失自动提示】

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# 注意!!!在对话后得到物品,请在对话后先用事件等待3帧,否则对话框来不及消失。
# 开关定义:
$不显示金钱窗口 = 41
$不显示物品窗口 = 42
$不显示武器窗口 = 43
$不显示防具窗口 = 44
# 以上开关,当打开的时候,获得物品将不会提示,比如默认打开41号开关,获得金钱不再提示
# ————————————————————————————————————
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减金钱
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_switches[$不显示金钱窗口]==false
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-160)/2,128,180,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得金钱:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去金钱:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,240,32,value.abs.to_s)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,32,140,32, $data_system.words.gold,2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减物品
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_item(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不显示物品窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_items[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得物品:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去物品:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减武器
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不显示武器窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_weap**[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得武器:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去武器:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增减防具
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
if $game_switches[$不显示防具窗口]==false
carol3_66RPG_item = $data_armors[@parameters[0]]
carol3_66RPG = Window_Base.new((640-300)/2,128,300,100)
carol3_66RPG.contents = Bitmap.new(carol3_66RPG.width - 32, carol3_66RPG.height - 32)
if value >= 0
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"获得防具:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
else
carol3_66RPG.contents.draw_text(0,0,240,32,"失去防具:")
#——声效,可以自己改
Audio.se_play("Audio/SE/"+"005-System05",80,100)
end
carol3_66RPG_bitmap = RPG::Cache.icon(carol3_66RPG_item.icon_name)
carol3_66RPG.contents.blt(0, 32, carol3_66RPG_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0 + 28, 32, 212, 32, carol3_66RPG_item.name, 0)
carol3_66RPG.contents.draw_text(0, 32, 268, 32, "×"+value.abs.to_s, 2)
carol3_66RPG.opacity = 160
for i in 0..30
Graphics.update
end
for i in 0..10
carol3_66RPG.opacity -= 30
carol3_66RPG.contents_opacity -= 30
Graphics.update
end
carol3_66RPG.dispose
end
return true
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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【地图名字自动显示】
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

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#==============================================================================

# ■ 地图名显示脚本

# by Yuee

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# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可

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#==============================================================================

# ■ Window_MapName

#------------------------------------------------------------------------------

# 显示地图名字的窗口。

#==============================================================================

class Window_MapName < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 类常量定义

#--------------------------------------------------------------------------

# 暂时屏蔽用的开关

SWITCH = 199

# 窗口位置设定

NAME_X = 380 # 矩形左上顶点X坐标

NAME_Y = 60 # 矩形左上顶点Y坐标

NAME_W = 220 # 矩形宽

NAME_H = 60 # 矩形高

# 显示时间设置

SHOW_TIME_0 = 10 # 地图名出现前等待的帧数

SHOW_TIME_1 = 10 # 地图名从不可见变成可见的帧数

SHOW_TIME_2 = 34 # 地图名完全可见的帧数

SHOW_TIME_3 = 16 # 地图名从可见变成不可见的帧数

# 完全可见时的透明度设置

OPACITY_1 = 244 # 边框

OPACITY_2 = 144 # 背景

OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地图名字的颜色

TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化状态

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)

# 初始化窗口透明度

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

# 剩余帧数初始化

@show_time = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 输出文字

#--------------------------------------------------------------------------

def setname

unless $game_switches[SWITCH]==true

# 获取地图ID

newid = $game_map.map_id

time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示

if newid != @id

@id = newid

@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3

# 剩余帧数为0是时,全部窗口透明

elsif @show_time < 1

self.opacity = 0

self.back_opacity = 0

self.contents_opacity = 0

return

end

self.contents.clear

self.contents.font.color = TEXT_COLOR

# 描绘地图名

self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)

# 根本帧数设定窗口透明度

if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)

self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0

self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0

else

self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1

self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2

self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3

end

@show_time -= 1

end

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Map

#------------------------------------------------------------------------------

# 处理地图画面的类。(追加定义)

#==============================================================================

class Scene_Map

alias smn_main main

def main

@mapname = Window_MapName.new

smn_main

@mapname.dispose

end

alias smn_update update

def update

@mapname.setname

smn_update

end

end

#==============================================================================

# ■ Scene_Title

#------------------------------------------------------------------------------

# 处理标题画面的类。(追加定义)

#==============================================================================

class Scene_Title

alias smn_main main

def main

# 读取地图信息文件

$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")

smn_main

end

end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

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