① 这张图片是灌篮高手的第几集出现的流川和樱木拍手的~!
这明显是最后和山王那场球赛的最后一球!没有动画,是漫画,第275话——一臂之力。
如果这是原画的话,那就是作者将这个分镜上色了。
② 如何分析和比较《灌篮高手》与《足球小将》两部经典作品的影响力
分享动漫无穷的乐趣,解析动漫最深的真谛,团结动漫一切的力量。大家好!我是枫木君。
日本体育类动漫中有两部经典的作品——《足球小将》和《灌篮高手》,如果是资深的体育迷或者动漫迷相信对两部动漫并不会特别陌生,因为它们已然成为动漫界里家喻户晓的作品。与此同时,漫迷们总喜欢将这刻画足球与篮球运动的经典动漫进行影响力对比,似乎总要证明自己所喜欢的作品要高他人一等之意。其实对这种没有绝对答案的问题,只能仁者见仁智者见智。不过,枫木君倒是有些自己对这两部作品看法与大家分享:
枫木君的结语:
其实《足球小将》与《灌篮高手》这两部作品并不是同一个体育领域,受众也不同,所以可比性不是很大。但总体上两部动漫都陪伴很多粉丝度过他们的少年和青年时代,即使现在依然有些人到中年的粉丝仍然会时不时温习一下青春的记忆,不过闲暇之余还是让人感慨后续的经典作品为何越出越少。
PS:以上内容由“枫木君动漫”原创首发,我是枫木君,一个游荡于二次元世界的动漫探索者,喜欢就关注,更多精彩动漫资讯邀您分享!
③ 为什么有动画片
动画的英文有:比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。 动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。 然而有许多艾斯比喜欢把动画叫做动漫。
编辑本段动画分类
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(如《七龙珠》《灌篮高手》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
编辑本段动画简史
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不 黄金比例人体图
同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。 1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆 费纳奇镜
盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。
编辑本段动画制作
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
二维动画制作
作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
三维动画制作
今天,动画人才的培养,尤其高等的动画教育工作将继续发展,一代新的动画艺术家将在他们中间出现。中国动画事业起步非常早,早期远远超出日本,但70年代后,日本动画蓬勃发展,超越了中国,成为局势。 以下对中日动画发展按照时期进行对照比较,主线按照中国的动画时期划分。 中国动画发展按照历史时期划分如下: 早期探索期——由20年代中国开始自己创作动画至1949年新中国成立 蓬勃发展期——从建国始至1965年 文 革 时期——从1966年至1977年 缓慢发展期——从1978年至1998 探索尝试期——从1999年至今
中国动画历史
编辑本段日本动画历史
日本动画发展按照原有的时期划分: 战前草创期——由1917年日本开始有动画至1945年日本战败 战后探索期——由日本战败至1974年 题材确定期——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年 画技突破期——自1982年《超时空要塞》上演至1987年 路线分化期——自1987年至今(也可称为成熟期)
编辑本段动画名词解释
动画发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。
版本方面
脚本:写剧本的人,也叫故事构成 原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了) CAST:声优,配音演员 STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去) 制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。
圈内术语
(未做仔细调查,似乎只是国内发烧友中通用的词语) OTAKU:日语,原意为“御宅”。国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动画有着疯狂热情的一群人,举个例子(简单提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员…… 王道:最近非常流行的一个词语。意思是权威、真理、本尊、最重要的东西。有套漫画就叫“王道之狗”,讲的似乎是和孙中山有关的事情。(例如:“嗯…现在的社会,什么才是王道呢?对于本站来说,也许王道就是——金钱(的确是需要)”)。典型角色——EVA初号机。 CP:COUPLE 即配对,主要用在同人作品中 素人/ 幼齿:就是看动画有些年头(2~3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。 达人:看动画不惜一切代价,总之实力很强的那种。 FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个着名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪·琼斯),怪不得连名字都一样了。 M0:MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用0表示) ROD系列:叫这个名称的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是放映中的READ OR DREAM(TV)。他们在国内还没有D版。 原画:指把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animator"或"Illustrator"(较少用)。原画也叫做关键动画,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。作用是能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 补间动画:英文In-Between frame,指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补原画与原画之间的过程动作。
编辑本段外国着名动画
1.美国动画片《米老鼠和唐老鸭》【原片名】Micky Mouse and Donald Duck 米老鼠和唐老鸭
2.美国动画片《白雪公主和七个小矮人》【原片名】Snow White and Seven Dwarfs 3.美国动画片《猫和老鼠》【原片名】Tom and Jerry 4.美国动画片《玩具总动员》【原片名】Toy Story 5.日本动画片《哆啦A梦》【原片名】ドラえもん 6.日本动画片《聪明的一休》【原片名】一休さん 7.美国动画片《变形金刚》【原片名】Transformers 8.法国动画片《巴巴爸爸》【原片名】Barbapapa 9.日本动画片《OZ国历险记》(又名《桃乐丝历险记》《绿野仙踪》)【原片名】オズの魔法使い 10.西班牙动画片《堂·吉诃德》【原片名】Don Quijote de La Mancha 11.日本动画片《数码宝贝》(又名《数码暴龙》,系列动画)【原片名】デジタル モンスター,Digital Monster 12.日本动画片《机动战士高达》(又名《机动战士敢达》,系列动画)【原片名】机动戦士ガンダム 13.日本动画片《名侦探柯南》【原片名】名探侦コナン 14.美国动画片 《冰川时代》
编辑本段中国着名动画
1.《乌龙院》 2.《乌鸦为什么是黑的》 3.《骄傲的将军》 4.《机智的山羊》 5.《神笔马良》 6.《小蝌蚪找妈妈》 7.《大闹天宫》 8.《黑猫警长》 9.《邋遢大王》 10.《舒克与贝塔》
④ 灌篮高手湘北最后惨败爱和学院到底输了多少分
湘北最终以66-80的比分败给了爱和学院,樱木花道坐在轮椅上看着这帮兄弟们拼尽最后一口气也没能扭转局势,最终以14分的分差止步16强,这一刻樱木眼泛泪花,称霸全国的梦想就这样终止了。虽然湘北输了,但他们俨然成为了无冕之王,下面小葱就和大伙聊聊本场比赛的局势吧!
湘北没能再一次力挽狂澜!上一场对阵山王工业的比赛中,湘北在40分钟的比赛时间里面仅有六名球员登场,其中顶替樱木花道出场的木暮同学上场不到5分钟就即刻下场。说白了,这场比赛湘北五虎几乎都打到了体力严重透支的层面,直到最后一刻以79-78一分绝杀比赛。
湘山战后球员们都发生了质的改变!流川枫是一个绝不服输的球员,即便是面对泽北也无所畏惧!对阵爱和学院流川枫继续保持着高水准,强力的火力输出,三井还是那个开了挂的神射手,但是两位具有最高输出水准的球员也还是败给了体力,毕竟上一场的战斗对于两位而言元气大伤。
替补席的弱环凸显无疑!湘北的替补席一直以来都是为人诟病的,能叫上来名字的球员也就是木暮、安田和角田大帝吧!这一场比赛木暮和角田进入了轮换阵容,但是他们面对的是类似于海南队一样的对手,而且还有一个4号诸星大。能把比分控制在15分已经不容易了。
湘北没有了绝对的制空权!或许很多人都说湘北除了樱木以为也是一支全国级别的球队,但是在大家体力严重透支,板凳深度完全续不上火力的时候,再加上樱木的缺席,这场比赛的结果就不难理解了。能坚持打完比赛就已经是不容易了,高兴点吧!怪就怪湘北高校的名声不及海南这般出名吧,后补力量严重不足!
虽然这一场比赛惨败给了爱和,但却为此剧画了一个不算完美的完美结局吧!樱木花道让人心疼,更让人动容。湘北五虎虽然没能称霸全国,但在大家心中他们绝对是最强的组合!以上就是小葱的观点了,大家觉得呢?有什么需要补充的请在评论区积极留言吧!
关于湘北和爱和学院的这场比赛的结果,在井上心中应该是一场大败。井上雄彦的老师北条司曾经有过这段话:与其说你是来玩的,不如说是来画分镜稿的。那时正是山王战激战正酣的时候,你边画边嘀咕“山王战画完之后,该怎么画好呢”。我当时轻松地说:既然是这样的困难,那因为这话使出全力战胜山王后,后一场会被杀个大败不是挺好的嘛。
当然井上多次说过在全国大赛前他就已经有了这个决定,也许只是没想好到底如何结尾,所以才会有北条司的这段话。那么湘北最后输了多少分才算是元气大伤呢?其实我们可以推测一下湘北最后一战的情况。湘北的精神支柱赤木刚宪上一场被河田雅史打爆,原本在这场比赛应该找回自信,无奈爱和学院采用包夹战术。赤木没有森重宽那种破包夹的能力,每遇到这种情况其实力就会被完全限制。
赤木刚宪被包夹后试图寻找外线的三井寿,可是上一场山王战的三井体力已经远超出极限,本场比赛状态全无,上半场没打完就被安田替换。流川枫在前一天跟泽北荣治的较量中也消耗了巨大的体力,对爱和学院一战也是苦撑半场使分差在上半场结束时未被拉开太大。半场分差湘北落后10——13分。
下半场湘北阵容中锋赤木,大前锋流川枫,小前锋暮木公延,双后卫安田和宫城良田。湘北上半场唯一稳定的得分点流川枫在下半场彻底酱油(参照海南一战)。而爱和学院在诸星大的带领下疯狂砍分,下半场进行到一半时基本锁定比赛胜利,分差将会在30分以上。随后诸星大被换下场,湘北象征性的跟爱和学院在比分上僵持了一阵。最后五分钟时流川枫也被安西教练换下,角田大帝登场。角田开眼后状态神勇,打爆了爱和学院的替补内线。但终因登场太晚,最终只能将比分追至80比66,湘北败北。
虽然战胜了山王工业,但失败仍然令湘北队员内心不甘。落寞的眼神,枯竭的体能让他们无能为力,不得不面对这个事实。湘北最后到底输给爱和多少分,菜鸟认为15分以上就算惨败了。
喜欢请点击右上角的关注,观看下期或往期灌篮深度分析,给你不一样的灌篮视角,一起回忆青春。未经作者“我是不是菜鸟”授权私自搬运者,虽远必究!
我觉得并没有惨败爱和学院多少分!爱和是去年夏季全国大赛四强,冬季选拔赛第四,可谓算得上是今年的夺冠大热门。那么爆冷输给名不见经传的名朋工业,不管最后输几分井上都认为这是惨败。反之如果名朋输,那就是惜败。
所以山王工业输给湘北,哪怕只是一分,对于王者山王来说也是惨败。湘北胜了夺冠第一热门的最强山王随即上位,实力和呼声自然也随即高于爱和之上。所以井上最后给予湘北的败北也用了惨败一词,合情合理
在说湘北对爱和,对于都是一日一赛的赛程,就算湘北元气大伤也是没理由大比分负给对手的。湘北对海南时,赤木受伤,流川枫和三井寿下半场体力透支,即便如此湘北仍然跟海南拼到最后一秒。对于输了就回家的全国大赛,湘北众将更不可能不拼到最后,即便是比分一直落后。所以井上指的元气大伤无非是缺少了樱木花道,外加湘北体力吃紧。但是尽管残阵湘北和爱和的分差也不会超过10分。
常诚被名朋工业血虐将近50分,常诚都没配的上被用惨败一词。多种细节表明,惨败在井上心中并不是指大比分输球,我觉得在10分以内!!!
我觉得输多少分已经不重要了,他们已经尽力了,假如湘北赢了,后面该怎么写?直接写湘北夺冠。虽然是漫画但也不现实
这就是灌篮比足球小将真实的地方
三井,流川体力不续,又缺樱木
⑤ 聊聊看,如何评价《灌篮高手》这部漫画
在我看来,整个《灌篮高手》漫画,是他本人的成长历程。后期娴熟的分镜运用,动作表达比如山王战最终绝杀部分,充满了张力,画的极致,一个字都是多余的,动画更加充分的体现了这一点,不仅仅人物设定的完美无缺,故事的主题,情节都是激情满满,不带一点拖泥带水的,故事积极向上,青春热血,有张力绝对的良心制作,没有之一。
⑥ 爷青回!动画电影《灌篮高手》2022年秋上映
‘SLAM DUNK’の新作映画、2022年秋公开! 监督・脚本は原作者の井上雄彦さん
《灌篮高手》动画电影定档2022年秋季!漫画原作者井上雄彦担任导演·编剧
国内におけるシリーズ累计発行部数は1亿2000万部超の人気漫画、‘SLAM DUNK’の新作アニメ映画が2022年秋に公开されることが决定しました。东映アニメーションの公式YouTubeチャンネルなどで発表されたPVでは、スタッフ情报も公开。监督・脚本は、原作者の井上雄彦さんが担当します。
日本国内累计发行1亿2000万部的超人气漫画《灌篮高手》将推出全新动画电影,预计于2022年秋季上映。东映动画官方YouTube频道公开了相关PV,PV中披露了影片主创人员信息。原作者井上雄彦担任导演兼编剧。
8月13日の夜に公开されたティーザー动画は、YouTubeでは8月16日时点で再生数は140万回を超え、Twitterと合わせて530万回を超えました。スタッフの名前が次々と并ぶ中、湘北メンバー5人が円阵を组むラフ画が登场。キャラクターデザインと作画监督は‘进撃の巨人’の作画监督を务めた江原康之さん、音响监修を‘机动戦士ガンダム 闪光のハサウェイ’などを手挂けた笠松広司さん、美术监督を‘进撃の巨人’などを手挂けた小仓一男さんが务めます。
预告PV于8月13日晚正式上线,截止8月16日该视频在YouTube上的点播量超140万次,YouTube与Twitter总播放量高达530多万次。PV中主创团队的名字依次展现,随后画面中出现了5位湘北成员围成一圈的人物草图。角色设计和作画监督由《进击的 巨人》的作画监督江原康之担任,此前为《机动战士高达 闪光的哈萨维》等多部作品操刀的笠松广司担任音乐制作,美术导演由曾执导《进击的 巨人》等作品的小仓一男担任。
“生きる希望です!”Twitter上では世界中からコメントが
“活久见,有生之年!”世界各地粉丝们的留言刷爆推特
新作映画公开発表后、8月16日时点でTwitterの告知ツイートは9.4万回リツイート。“周刊少年ジャンプでの连载が终了して、自分の中でずっと止まっていた时计がようやく动き出した感じだ”“ぬおおおおおおお めちゃくちゃ楽しみです! 生きる希望です!”“原作者の井上雄彦先生が监督までされることに惊き! クオリティへの期待が高まります!”“コロナで毎日忧郁な気分でしたが‘顽张ろう!’と思えました”などのほか、英语、中国语、スペイン语、タイ语など、世界中からコメントが寄せられています。
电影版《灌篮高手》即将上映的消息公开后,截止8月16日,官方预告推文已被转发9.4万次。日本粉丝纷纷留言“自从周刊JUMP上的连载完结之后,我又可以了,体内的时钟终于又转动了”“啊啊啊啊啊 太激动了!有生之年!”“居然是原作井上雄彦老师执导!大期待,绝对是部精品!”“被新冠搞得整天忧心忡忡,但还是想大喊声‘加油!’”…除了国内粉丝,推特上还收到世界各地粉丝们的留言,他们用英语、汉语、西班牙语、泰语等语言表达了这份喜悦。
‘周刊少年ジャンプ’(集英社)で1990年から1996年まで连载されていた人気漫画‘SLAM DUNK’(スラムダンク)。2020年に连载30周年を迎えました。Twitter上では、“今でもたまに単行本を読んでると涙してしまう自分がいます!”“世代じゃないけど全巻买い揃えた”“自分はバスケじゃなくサッカーだったけど、全巻买って読んだのを覚えている”など、漫画に対するコメントも目立ちました。
人气漫画《灌篮高手》自1990年开始在《周刊少年JUMP》(集英社)上连载至1996年完结。2020年是该作品连载第30周年。在推特上,关于这部传奇漫画很多粉丝也留言怀念道 “时至今日,读起单行本我还是会感动哭!”“虽然和故事人物不是一个时代的人,但依然收集了全套漫画”“我虽然是足球运动员,但我记得当初买了全套的《灌篮高手》”等。
映画‘スラムダンク’ではどんなストーリーが描かれる?
《灌篮高手》大电影将会讲述怎样的故事?
1993 1996年に放送されたテレビアニメは、湘北高校バスケ部がインターハイの试合会场へ向かうところで终えています。新作アニメ映画では、日本中を感动の涡に巻き込んだインターハイが描かれるのか……? Twitter上でも“山王戦 山王戦 山王戦……”“ユニフォームが赤ということは山王戦か……!”など忆测や希望の声が飞び交っています。
动画版《灌篮高手》于1993年~1996年首播,在最后一集中湘北高中篮球队赢得选拔赛闯进全国高中篮球大赛。此次电影版会以高手云集的全国大赛为舞台吗…?推特上,粉丝们也对电影版的故事发展做出了种种猜测和期待“山王之战 山王之战 山王之战……”“预告片出现的是红色队服,所以说是山王之战吧……!”。
“ほっほっほ 桜木君 あわてるでない これからこれから”……安西先生、1年后が楽しみです!
“啊呀呀 樱木啊 不要慌 这才刚刚开始”……安西教练、期待一年后的到来!
⑦ 灌篮高手的制作人员
作者:井上雄彦(北条司的助理)
动画制作:Toei Animation (东映动画公司)
监督(导演):西沢信孝
助监督:松川智之
作画监督/人物设定:佐藤正树
脚本(剧本):菅良幸
制作担当:松下健吉 冈田将介
音乐:增田隆宣
只找到这些,还是东拼西凑的...LZ见谅了。
⑧ 有没有什么分镜画得特别好的漫画
日漫中有许多优秀经典的作品,那么这些作品的分镜是否都是很好的呢?我今天给大家推荐两部分镜很经典而且相当精彩的漫画。
第一部几乎是全世界皆知的优秀作品《龙珠Z》,《龙珠Z》作为龙珠系列的正统第二部作品十分经典,而且是打斗场面的巅峰之作。其中的分镜处理更是让人啧啧称赞,例如在弗利沙篇中小林和悟饭两人对娜美克星的超级神龙许完两个愿望被贝吉塔发现后,贝吉塔及时赶到许愿现场,虽然贝吉塔及时赶到现场还剩下最后一个愿望正好可以满足他不死的愿望,但是此时娜美克星大长老寿终正寝,超级神龙消失,龙珠变为普通的石头,贝吉塔大失所望正要发作,此时弗利沙赶到。
⑨ 灌篮高手作者
作者井上雄彦Inoue Takehiko
编辑本段简历:
曾用名:
成合雄彦
家庭:
父母和一个弟弟
婚姻:
已婚
最喜欢的漫画家是
池上辽一
最喜欢的球星是
美国芝加哥 公牛队的迈克尔.乔丹
经历:
1967年,日本九州鹿儿岛县出生。 高校时代热衷于篮球,好像初中时也很喜欢剑道,上高中后受篮球部的朋友的“诱惑”加入了篮球队,中学时喜欢的漫画家
是水岛新司。 熊本大学文学部入学后向少年JUMP初次投稿,曾经一度被井上试图丢弃的作品居然 吸引了编集者的目光。 大学3年级时退学,来到东京,当漫画家北条司的助手。 1988年,当时21岁的井上以《紫色的枫》荣获“手冢奖”登上漫画舞台。紧接着发表了短编《喜欢红色》。 1990年,在《周刊少年JUMP》连载《Slam Dunk灌篮高手》,单行本在全日本销售量超过了一亿部,并在全日本卷起一股篮球热潮。 现累计销量1亿4000万部。 1995年,亲自为“ASICS”设计了一款命名为“HIGH TIME”的运动鞋,同年并获得“GOOD DESIGN”奖。 1996年,在网络上尝试网络连载漫画《BUZZER BEATER(零秒出手)》。 1998年9月起,《周刊Morning》(讲谈社)上连载以宫本武藏为主人公的古代剧《 浪客行(浪人剑客)》(原作:吉川英治《宫本武藏》),现在已经有超过5500万部的让人惊异的销量! 单行本突破33册! 《浪客行》可能也是首部漫画连载未结束,便以通过另一个途径展现结尾的漫画。(这些还只是猜测,因为《最后的画展》上面的故事是宫本武藏最后的故事。) 2000年,在集英社青年漫画杂志《YOUNG JUMP》开始连载以残疾人励志和轮椅篮球为主题的青年励志漫画《REAL》,以每年一本(= =!)的速度连载至今,目前连载到单行本9,累计销量突破1100万部。
编辑本段获奖情况
2000年:《浪人剑客》获得日本第四届文化厅媒体艺术祭(文化庁メディア芸术祭)漫画部门大奖,及第24届讲谈社漫画奖(讲谈社漫画赏)。 2001年:《Real》获得日本第五届文化厅媒体艺术祭(文化庁メディア芸术祭)优秀奖。 2002年:浪人剑客获得手冢治虫文化奖(手冢治虫文化赏)漫画部门大奖。 2005年:为微软Xbox360游戏失落的奥德赛作人物设定。 2008年:在上野之森美术馆举办“井上雄彦最后的漫画展”(井上雄彦 最后のマンガ展)(5月24日-7月6日)
编辑本段创作作品:
《枫紫之情》(紫色的枫、紫枫)1988井上雄彦作品灌篮高手原画集(20张) 《华SHONEN》(春风少年兄、花家美男)1988 《变色龙》(猎手变色龙、カメレオンヅエイル)[原作/渡边和彦.全2卷]1989《喜欢红色》1989 《就像JORDAN》(乔丹神投手)1990 《SLAMDUNK》(篮球飞人、男儿当入樽、灌篮高手)全31卷1990-1996 《BABY FACE》1992 《HANG TIME》1993 《BUZZER BEATER》(零秒出手、宇宙也入樽)全4卷1996-1997 《EAR RING》(耳环)1998 《VAGABOND》(浪客行、浪人剑客、バガボンド)1卷~33卷〔1998-连载中〕 《real》(リアル、命运强手)1卷~9卷(1999-连载中) 《JUMP少年》 《1on1》 《失落的奥德赛》 《I Love This Game》 1994年漫画售卖排行榜排第6位,纳税额约1亿8千万日元。 组成了自己的篮球队浪人剑客
“TAKECHANS”。他在创作时有四名助理帮忙,写脚本的也是名家,有些篮球比赛场面在创作时,是制作之前先搜集大量的美国NBA篮球队的比赛照片,然后复印放大缩小,在灯箱上拷贝,所以效果逼真,连环动作一气呵成。