A. 用webrtc实现视频会议功能,目前国内哪家比较好
近年来,webrtc对音视频实时通讯行业带来的影响不可忽视,它提供了视频会议的核心技术。目前国内很多厂家也都投入到webrtc PaaS的研发中,其中做得比较好的是即构科技,为全球提供稳定高质的实时音视频服务,强大的自研底层引擎,为泛娱乐、在线教育、金融、医疗、物联网等多行业客户提供高质量的音视频互动技术。
B. 怎么做到微信直播,HTML5直播,低延时
目前手页直播,主要方案有如下几种:
1,基于hls切片直播,前前是应用的主流,服务器可以选fms,wowza,nginx,srs之类
优点:集成方便,支持度高,兼容性好,主流手都支持,是目前直播技术主流。
缺点:延时大,一般服务器可以控制切片时长(延时可以控制在15-30秒之间)
2,基于浏览器mse技术,目前端技术上有B站的flv解码器。后端技术srs之类。
优点:集成方便,兼容性一般,原有技术平台可以保留,延时可以控制在10秒内
缺点:(主要是部分浏览器不支持mse,),目前iOS微信内不支持,延时稍大。
注:有人用h264的解码,代替flv,效过接近。
3,基于webrtc技术,目前只有wowza支持。
优点:延时少
缺点:兼容性差,目前ios不支持,原技术方案要调整,项目改造大。
4,基于ovmeet技术自建流服务直播,
优点:延时少,超低,可控在1秒内(测试在0.2秒左右),兼容好,所有html5手机平台通吃,技术兼容原平台推流rtmp,rtsp,rtp。
缺点:要自建流服务,
C. web3对网络低延时
web3对网络低延时,5G主要解决信息传输低延迟和速度的问题,尤其是在分布式计算方面。分布式计算是冗余计算,效率比中心化低,那5G的低延迟可以部分弥补这一问题。并且随着元宇宙的需要,数据量会非常大,5G的传输速度也可以解决大批量数据的传输。那5G的低延迟可以部分弥补这一问题。
D. 哪家公司的webrtc demo低延时、低卡顿
可以试试zego即构,和他们合作过,他们的webrtc demo可以做到低延时、低卡顿,想了解的话可以到他家官网看看,上面有音视频SDK的示例代码运行指引、常用功能、推拉流进阶介绍的,很详细,我们用下来的体验感也很不错,随时有问题随时给你解决
E. WEB威勃延时喷剂有依赖性和副作用吗
纯中药提取的更加靠谱。使用起来不会有依赖性和任何副作用。平时参加1些体育运动。都是一些壮阳的食物,来补一补自己的身体。
F. 基于开源WebRTC开发实时音视频靠谱吗
WebRTC是一个支持网页浏览器进行实时语音对话或视频对话的技术,在行业内得到了广泛的支持和应用,成为下一代视频通话的标准,所以来说还是靠谱的。
话说回来,虽然作为实时音视频领域最火的开源技术,WebRTC 点对点的架构模式却无法支持大规模并发,怎么解决呢?即构自研WebRTC网关服务器架构实践就很好解决了这个问题。
Zego-Gateway架构的改进
在加入WebRTC网关之前,即构自研系统架构如下图所示,主要分成两部分,左边是低延时用户,而右边是围观用户。低延时用户主要是通过ZEGO的实时传输网络进行推拉流。
在加入了WebRTC网关服务器后(图中红线部分所示),即构的系统已经能全面支持网页端视频互动场景,同时实现了APP、微信小程序、WebRTC三端的连麦互通。
G. 稳定低延迟的web直播推流技术哪个不错
使用了腾讯云直播中的快直播LEB服务,可以给用户带来极致的直播观看体验。
腾讯云直播的快直播服务是【标准直播在超低延迟播放场景下的延伸】,比传统直播协议延迟更低,为观众提供毫秒级的极致直播观看体验。【能够满足一些对延迟性能要求更高的特定场景需求】。
【具备优势】
第一:毫秒级超低延迟的播放能力
作为超低延迟的快直播,就要求直播能够做到毫秒级超低延迟的播放能力。腾讯云直播快直播服务采用UDP 协议将传统直播中3-5秒延迟降低至1秒以内 ,同时兼顾秒开、卡顿率等核心指标,所以能够给用户带来极致的超低延迟直播体验。
第二:平滑兼容能力
腾讯云直播快直播服务的平滑兼容能力也是其多种优势之一。兼容了标准直播包括推流、转码、录制、截图、鉴黄、播放等全功能,支持用户能够从现有的标准直播业务平滑迁移。对用户来说,平滑迁移能力可以大大节省割接投入,提升效率。
体育赛事直播
第二:电商直播
电商直播成为当下电子商务的主要销售渠道,直播带货已经屡见不鲜,抖音、淘宝、京东、拼多多等一众拥有直播能力的软件都成为直播带货的主要阵地。用户能够顺利的观看、下单,都和背后的超低延迟直播服务离不开。
【小结】
超低延迟的快直播使用场景非常丰富,市面上直播软件也数不胜数,但其中总伴随着大大小小的问题,不稳定、卡顿、延迟等都是常见的问题,真正能够做到超低延迟播放,简单易用和安全可靠才能够真正抓住用户。
除了广泛应用于体育赛事、电商直播、腾讯云直播的快直播服务也在线课堂、在线答题和秀场互动等场景。快手、腾讯课堂、企业电竞也均是使用了腾讯云直播中的快直播LEB服务。品质还是十分有保证的。
希望本篇回答可以帮助到你~
望采纳~
H. 如何实现webrtc多人视频直播会议
WebRTC 可以实现跨网络和本地浏览器的实时音频、视频和数据传输,它的作用不可忽视,目前国内很多厂家纷纷投入到webrtc 的研发中,其中包括做得比较好的ZEGO即构,他们可为开发者提供 4 行代码全平台极速接入音视频服务的能力,其服务已覆盖在线教育、社交、会议、游戏、金融、远程医疗、智能硬件、私有化等数百个应用场景。
I. 做一场会议直播,有没有延迟较低的平台
延迟较低的直播平台有很多,这里推荐欢拓云直播平台,欢拓一直致力于提供行业领先的互动直播SaaS云服务,更是获得了国家高新技术企业和科技创新小巨人企业认证。点击看看企业直播系统如何选择延迟描述了从捕获视频到在观看者的设备上显示之间的延迟。将大块数据从一个地方传递到另一个地方需要时间,因此流媒体工作流的每一步都会产生延迟 。术语玻璃到玻璃延迟用于表示源和观看者之间的总时间差。其他术语,如“捕获延迟”或“播放器延迟”,仅说明在流媒体工作流的特定步骤引入的延迟。欢拓超低延迟是基于webRTC的技术模型、自主研发的新一代支持H5观看直播无延迟的直播技术。接入非常快速,企业无需自己进行开发,在用户使用符合一定的终端规格配置后,仅需一步即可从标准直播升级为无延迟直播。
J. WebRTC 的音频网络对抗概述
WebRTC 音频数据处理中,期望可以实现音频数据处理及传输,延时低,互动性好,声音平稳无抖动,码率低消耗带宽少等。在数据传输上,WebRTC 采用基于 UDP 的 RTP/RTCP 协议,RTP/RTCP 本身不提供数据的可靠传输及质量保障。公共互联网这种分组交换网络,天然具有数据包传输的丢失、重复、乱序及延时等问题。WebRTC 音频数据处理的这些目标很难同时实现,WebRTC 的音频网络对抗实现中针对不同情况对这些目标进行平衡。
这里更仔细地看一下 WebRTC 音频数据处理管线,并特别关注与音频网络对抗相关的逻辑。
前面在 WebRTC 的音频数据编码及发送控制管线 一文中分析了 WebRTC 的音频数据编码及发送控制相关逻辑,这里再来看一下 WebRTC 的音频数据接收及解码播放过程。
WebRTC 的音频数据接收处理的概念抽象层面的完整流程大体如下:
对于 WebRTC 的音频数据接收处理过程, webrtc::AudioDeviceMole 负责把声音 PCM 数据通过系统接口送进设备播放出来。 webrtc::AudioDeviceMole 内部一般会起专门的播放线程,由播放线程驱动整个解码播放过程。 webrtc::AudioTransport 作为一个适配和胶水模块,它把音频数据播放和 webrtc::AudioProcessing 的音频数据处理及混音等结合起来,它通过 webrtc::AudioMixer 同步获取并混音各个远端音频流,这些混音之后的音频数据除了返回给 webrtc::AudioDeviceMole 用于播放外,还会被送进 webrtc::AudioProcessing ,以作为回声消除的参考信号。 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 为播放过程提供解码之后的数据。RTCP 反馈在 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 中会通过 webrtc::Transport 发送出去。 webrtc::Transport 也是一个适配和胶水模块,它通过 cricket::MediaChannel::NetworkInterface 实际将数据包发送网络。 cricket::MediaChannel 从网络中接收音频数据包并送进 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 。
如果将音频数据接收处理流水线上的适配和胶水模块省掉,音频数据接收处理流水线将可简化为类似下面这样:
webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 是整个过程的中心,其实现位于 webrtc/audio/audio_receive_stream.h / webrtc/audio/audio_receive_stream.cc ,相关的类层次结构如下图:
在 RTC 中,为了实现交互和低延迟,音频数据接收处理不能只做包的重排序和解码,它还要充分考虑网络对抗,如 PLC 及发送 RTCP 反馈等,这也是一个相当复杂的过程。WebRTC 的设计大量采用了控制流与数据流分离的思想,这在 webrtc::AudioReceiveStream 的设计与实现中也有体现。分析 webrtc::AudioReceiveStream 的设计与实现时,也可以从配置及控制,和数据流两个角度来看。
可以对 webrtc::AudioReceiveStream 执行的配置和控制主要有如下这些:
对于数据流,一是从网络中接收到的数据包被送进 webrtc::AudioReceiveStream ;二是播放时, webrtc::AudioDeviceMole 从 webrtc::AudioReceiveStream 获得解码后的数据,并送进播放设备播放出来;三是 webrtc::AudioReceiveStream 发送 RTCP 反馈包给发送端以协助实现拥塞控制,对编码发送过程产生影响。
webrtc::AudioReceiveStream 的实现中,最主要的数据处理流程 —— 音频数据接收、解码及播放过程,及相关模块如下图:
这个图中的箭头表示数据流动的方向,数据在各个模块中处理的先后顺序为自左向右。图中下方红色的框中是与网络对抗密切相关的逻辑。
webrtc::AudioReceiveStream 的实现的数据处理流程中,输入数据为音频网络数据包和对端发来的 RTCP 包,来自于 cricket::MediaChannel ,输出数据为解码后的 PCM 数据,被送给 webrtc::AudioTransport ,以及构造的 RTCP 反馈包,如 TransportCC、RTCP NACK 包,被送给 webrtc::Transport 发出去。
webrtc::AudioReceiveStream 的实现内部,音频网络数据包最终被送进 NetEQ 的缓冲区 webrtc::PacketBuffer 里,播放时 NetEQ 做解码、PLC 等,解码后的数据提供给 webrtc::AudioDeviceMole 。
这里先来看一下, webrtc::AudioReceiveStream 实现的这个数据处理流水线的搭建过程。
webrtc::AudioReceiveStream 实现的数据处理管线是分步骤搭建完成的。我们围绕上面的 webrtc::AudioReceiveStream 数据处理流程图 来看这个过程。
在 webrtc::AudioReceiveStream 对象创建,也就是 webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 对象创建时,会创建一些关键对象,并建立部分对象之间的联系,这个调用过程如下:
webrtc::AudioReceiveStream 通过 webrtc::Call 创建,传入 webrtc::AudioReceiveStream::Config,其中包含与 NACK、jitter buffer 最大大小、payload type 与 codec 的映射相关,及 webrtc::Transport 等各种配置。
webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 对象的构造函数如下:
webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 对象的构造函数的执行过程如下:
图中标为绿色的模块为这个阶段已经接入 webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 的模块,标为黄色的则为那些还没有接进来的模块;实线箭头表示这个阶段已经建立的连接,虚线箭头则表示还没有建立的连接。
在 ChannelReceive 的 () 函数中, webrtc::PacketRouter 被接进来:
这个操作也发生在 webrtc::AudioReceiveStream 对象创建期间。 ChannelReceive 的 () 函数的实现如下:
这里 webrtc::PacketRouter 和 webrtc::MoleRtpRtcpImpl2 被连接起来,前面图中标号为 5 的这条连接也建立起来了。NetEQ 在需要音频解码器时创建音频解码器,这个过程这里不再赘述。
这样 webrtc::AudioReceiveStream 内部的数据处理管线的状态变为如下图所示:
webrtc::AudioReceiveStream 的生命周期函数 Start() 被调用时, webrtc::AudioReceiveStream 被加进 webrtc::AudioMixer :
这样 webrtc::AudioReceiveStream 的数据处理管线就此搭建完成。整个音频数据处理管线的状态变为如下图所示:
WebRTC 音频数据接收处理的实现中,保存从网络上接收的音频数据包的缓冲区为 NetEQ 的 webrtc::PacketBuffer ,收到音频数据包并保存进 NetEQ 的 webrtc::PacketBuffer 的过程如下面这样:
播放时, webrtc::AudioDeviceMole 最终会向 NetEQ 请求 PCM 数据,此时 NetEQ 会从 webrtc::PacketBuffer 中取出数据包并解码。网络中传输的音频数据包中包含的音频采样点和 webrtc::AudioDeviceMole 每次请求的音频采样点不一定是完全相同的,比如采样率为 48kHz 的音频, webrtc::AudioDeviceMole 每次请求 10ms 的数据,也就是 480 个采样点,而 OPUS 音频编解码器每个编码帧中包含 20ms 的数据,也就是 960 个采样点,这样 NetEQ 返回 webrtc::AudioDeviceMole 每次请求的采样点之后,可能会有解码音频数据的剩余,这需要一个专门的 PCM 数据缓冲区。这个数据缓冲区为 NetEQ 的 webrtc::SyncBuffer 。
webrtc::AudioDeviceMole 请求播放数据的大体过程如下面这样:
更加仔细地审视 WebRTC 的音频数据处理、编码和发送过程,更完整地将网络对抗考虑进来, WebRTC 的音频数据处理、编码和发送过程,及相关模块如下图:
在 WebRTC 的音频数据处理、编码和发送过程中,编码器对于网络对抗起着巨大的作用。WebRTC 通过一个名为 audio network adapter (ANA) 的模块,根据网络状况,对编码过程进行调节。
pacing 模块平滑地将媒体数据发送到网络,拥塞控制 congestion control 模块通过影响 pacing 模块来影响媒体数据发送的过程,以达到控制拥塞的目的。
由 WebRTC 的音频采集、处理、编码和发送过程,及音频的接收、解码、处理及播放过程,可以粗略梳理出 WebRTC 的音频网络对抗的复杂机制:
没看到 WebRTC 有音频带外 FEC 机制的实现。
参考文章
干货|一文读懂腾讯会议在复杂网络下如何保证高清音频
Done.