❶ 少儿编程Scratch第十九讲,投篮游戏,附带程序
游戏规则:只要篮球角色与守卫角色的距离超过100步,守卫就在篮筐水平位置来回移动。如果篮球和守卫距离小于100步,守卫就开始追逐篮球,追到后停止游戏。
添加篮球场景舞台背景。
创建守卫的角色,设置角色大小和初始位置(在篮筐附近)。如果篮球离守卫100步远,守卫就在篮筐附近水平来回移动守篮。当篮球距离守卫小于100步时,守卫就一直追篮球,直到追到篮球后,停止所有脚本,程序如下:
创建篮球角色,设置篮球的大小。当按下上键时,篮球Y值增加5。当按下下键时,篮球Y值减少5。当按下左键时,篮球X值减少5。当按下右键时,篮球X值增加5。程序如下:
增加一个计分器,当篮球穿过篮筐时,增加一分。
1、重复执行直到积木:重复执行脚本直到测试条件为真,才会跳出循环。
2、使用重复执行和如果…那么创建有条件的无限循环
3、停止积木:用于结束循环或停止程序。
❷ scratch编程小游戏脚本合集百度云
scratch小游戏源码,共13个,适合大家自学,包含贪吃蛇,大鱼吃小鱼,打砖块,走迷宫,格斗,飞机大战等。
scratch游戏脚本首先这种脚本的功能是模块化。 第二种特点就是它的逻辑结构化。 第三种特点就是界面的多彩性和童趣化。 第四种特点就是硬件协同化。在设计制作游戏脚本的时候可以发现,脚本中主要有运动、外观、声音、事件、操控模式以及数据等相应的部分组成,每个脚本都具有一些图形化的命令,孩子们在进行拖动模块的过程中能够根据命令对游戏进行设计,避免了传统的编程语言规则的学习,让孩子根据模块创设出各种各样的作品。【学少儿编程可以提高孩子逻辑思维、专注力!】
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❸ 儿童编程软件scratch怎么用
儿童编程软件scratch使用方法如下:如需学习少儿编程,推荐选择童程童美。童程童美少儿编程体验课,点击可免费报名试听
Scratch软件界面介绍,即它的编程环境。
安装完成后,界面如下:
了解界面上的基本功能区域和功能按钮:
舞台区:显示程序执行的结果;是角色出现、移动、绘画和交互的场所。
背景区:可以管理舞台的背景图片,并在脚本中进行切换和特效处理。
角色列表区:Scratch编程自带角色库,每个角色都有专属于自己的脚本、造型和声音。
代码区:又叫做脚本区,是用来执行命令,即将N个积木根据一定规则卡合在一起,以实现不同的指令。脚本(代码)是学习编程中很重要、很重要的部分。
操控区:即积木区,包括运动、外观、声音等不同功能的积木模块,单独模块中的不同积木,指令都不同,拼搭一起就可以制作脚本程序。
菜单栏:注意,一定要随时保存文件。
程序保存打开菜单栏里,文件保存方法:选择“文件——保存到电脑”;打开已存在的文件方法:选择“文件——从电脑中上传”,找到文件存放位置即可打开相应文件。学少儿编程可以提高孩子逻辑思维、专注力!
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当前我国大城市少儿编程尤其是Scratch少儿编程已经非常的火热了,在人工智能大行其道的未来,不会编程应用的人可能就是那个社会的文盲。所以今天我们要让孩子从小就接触少儿编程。
❺ 儿童编程的步骤。
步骤1:
首先,选择一个少儿程序学习软件。
目前,国内外有很多少儿编程软件。我认为对外国的偏好在于外国的信息技术水平,尤其是美国、英国、以色列等发达国家,他们比我们先进。在发达国家,创新、创造和编程教育比我们早得多,也更完善。Scratch无疑是目前最受孩子们欢迎的程序之一。它是麻省理工学院为孩子们设计和开发的一个工具。即使没有英文和键盘操作,用户也可以直接使用中文进行图形化编程,使用鼠标将模块拖动到程序编辑栏中,实现相应的功能,轻松创建动画、游戏。因此,建议刚开始学习的孩子从零开始。
步骤2:
其次,我们应该制定一个详细的学习计划并付诸实施。
虽然大多数编程程序都有详细的学习指南,但对孩子来说,详细的学习计划是必不可少的。这项工作必须由家长来做,这就要求家长成为编程的第一个学习者,熟练掌握。例如以色列的儿童编程游戏CodeMonkey,就是一个从简单到深入一步的学习,需要孩子们学习和体验每一个层次,才能真正学到扎实的编程知识。
步骤3:
多参加STEM相关的实践活动。
STEM教育起源于美国。1986年,美国国家科学委员会首次提出STEM教育的概念,即科学、技术、工程和数学。旨在帮助儿童在科学、技术、工程和数学领域全面发展,提高他们的全球竞争力。到目前为止,STEM教育以学科整合和PBL(基于问题的学习)的形式得到了广泛的开展。儿童编程属于T和m的典型结合和重要实践。此外,还有大量的技术实践,如编程机器人和无人机。有条件的家长应带子女参加。让幼儿充分体验跨领域项目的沉浸式实践,提高创新能力和创造力。
步骤4:
如果家庭条件允许,可以申请培训。
网上有很多自学教程。但首先,这是对父母的一个很高的要求,父母自己一定要学会。即使父母从事的是与计算机相关的职业,有相关的基础、时间,是否能够转化为孩子的学习指导也需要很多的考虑。如果父母自己什么都不知道,学习就更困难了。儿童编程自然是针对儿童的,但也包含了整个编程知识体系,没有专门的指导,就不会容易。如果你想让你的孩子学习编程,就带他一起去学吧。
❻ 少儿编程Scratch第六讲,旋转的多边形,附带程序
画正方形我们需要,移动某个步数,然后逆时针旋转90°,移动相同的步数,然后逆时针旋转90°,移动相同的步数,然后逆时针旋转90°。移动相同的步数,然后逆时针旋转90°。
我们注意到,这段脚本重复了四次移动100步和逆时针90°。为了避免这个问题,我们可以使用重复执行积木,如图1。当使用重复执行时,它会将其内部的积木重复执行多次,而执行的次数可以在积木的参数中指定。
画正多边形只需要替换脚本中的边数(控制正几边形)和边长(控制正多边形的大小)即可。
通过重复执行特定的积木(就像上面的多边形),你可以创建出许多神奇的艺术图案。如图2所示,这段脚本将一个正方形旋转 12次。这个图案是不是很奇妙呢?
如果足够细心,你会发现12次重复执行x每次重复执行旋 转30°=360°。如果把12次改成4次,把30°改成90°,你能想象最终绘制的图形吗?那5次和72°呢?尝试不同的组合看看效果。 如果绘制的速度太慢,可以使用编辑菜单中的加速模式。
❼ 少儿编程Scratch第七讲,猫咪收集钱袋游戏,附带程序
游戏规则:玩家使用方向键控制角色的移动,尽可能多地收集钱袋。但是钱袋可不会傻傻地等着猫咪。钱袋的位置会随机地出现在网格中。当钱袋出现后, 若玩家在3秒内没有抓住它,它则会随机出现在网格的其他位置。
我们从猫咪角色Player的脚本开始吧!如图1所示。
因为在图2中,每个网格方块对应的就是60步。那为什么碰到边缘则反弹?这是为了保证角色在超出舞台后,其坐标系仍然与图2保持一致。
你是否觉得在图1中四段处理方向键的脚本非常相似呢?在之后的课程中,我们将会学习如何处理重复的脚本。
测试一下当前脚本,通过方向键应当能移动角色Playero如果 运行效果正常,我们开始讲解角色Gold,其脚本如图2-18所示。
钱袋的程序如图3所示,用一个变量score来记录猫咪收集了多少钱袋。变量在数据模块中创建。score叫作变量,它可以保存供后续脚本使用的信息,之后课程中会详细介绍。因为游戏开始时猫咪还未收集到钱袋,所以首先将变量score的值设置为0。然后设置20次重复执行❷,表示总共收集20个钱袋(你也可以随意修改这个值)。每次重复执行时,钱袋会被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的时间内控制猫咪收集钱袋❹,如果抓到钱袋,则增加变量score的值❸。
正如图2所示,要让钱袋在舞台的48个方格中随机出现, 则其x坐标必须是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每个数字之间相隔60步,并以-210为起点,它们满足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其余的X坐标值类似。y坐标值的计算方法与之相同。要让钱袋的x坐标随机变化,我们可以生成一个0到7的随机数字,乘以步数60,再加上起点-210。图4演示了将x坐标设定 为积木的建立过程。
当钱袋随机出现后,玩家只有3秒的时间(你也可以修改这个时间间隔调整游戏的难度)。为了记录时间,脚本首先重置Scratch 的计时器,使其从0秒开始计时,然后在…之前一直等待积木会一 直等待着,脚本不再继续向下执行,直到玩家碰到了钱袋或者计时器超过了 3秒,在…之前一直等待积木才会继续执行下面的如果/ 那么积木。它的创建过程如图5所示。
Scratch内置了一个计时器。当你在浏览器中打开Scratch后, 计时器被设置为0,并立刻开始计时。侦测模块中的计时器积木可以得到当前计时器的值,其前面的复选框可以将值显示器显示/隐 藏在舞台上。计时器归零积木将计时器的值重置为0 (因此,若从未使用过该积木,计时器则记录Scratch的运行时间)。项目停止运行后,计时器仍然会继续计时。
❽ 少儿编程Scratch第二十讲,小鱼逃亡游戏,附带程序
游戏规则:鲨鱼和螃蟹不断地追逐着小鱼,玩家使用方向键移动小鱼躲避鲨鱼和螃蟹。如果玩家碰到螃蟹,游戏结束;如果碰到鲨鱼,它将停止追逐并加快螃蟹对小鱼的追逐速度,使小鱼更难逃离螃蟹的追赶。
添加海底背景图片。
添加鲨鱼角色,当鲨鱼碰到小鱼时,它会增加变量speed的值(用于设置螃蟹的移动速度),然后执行停止当前脚本。为了加快螃蟹的移动速度,我们使用了停止当前程序模块而非其他选项,因此,程序中其他脚本模块依然正常运行。
鲨鱼的程序如下:
添加螃蟹角色,当螃蟹碰到小鱼时,它会执行停止全部,意味着停止了所有脚本的程序。螃蟹的程序如下:
添加小鱼的角色,通过上下左右按键,控制小鱼上下左右移动。
小鱼程序如下:
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