① 银河编辑器自定义脚本如何使用
银河编译器自定义脚本如何使用应该是提前准备好。
② 星际争霸2银河编辑器制作Mod
没qq
打开你想要加入内容的mod,在该mod的基础上进行修改如果加入战役内容打开mod时加入标准mod-liberty/swarm/legacy(战役)mod
③ 星际2不要成就 修改官方战役并且自己另存一个战役来玩,要怎么做
有,地图编辑器,可以做出来的。但是怎么取出一份战役的地图来就有些困难了。但是靠银河编辑器的话,只要你会用,你就绝对能做出来。银河编辑器很强大的。有些人就说暴雪这几年来最出色的不是出了SC2和暗黑3这些游戏。而是做出了银河编辑器这款强大的工具。确实很强大,WOW都能做出来。有人做到了。
④ 银河编辑器的构成
编辑器拥有许多模块,其中地形编辑器是用来绘制游戏世界地形,并放置点、区域、装饰物等信息的模块。地形编辑器是最容易掌握的模块,但要想做出一幅好的地形仍然不是容易的事。
(注:和魔兽争霸3地图编辑器不同,银河编辑器的地形有时候并不是必须的,因为利用触发器完全有可能做出不需要地形的游戏。)
相比魔兽地图编辑器的主要进步:精细的纹理绘制工具,可以在地图上直接放置“点”,可操纵的的水体,可详细设置游戏光照等。 触发编辑器简称触发器,是用来编写脚本,以实现各种各样事件的模块。
触发器能够实现多种功能,你可以利用它设计各种剧情,设定游戏的玩法,甚至改写游戏界面,触发器能做到的事情非常之多,并且还在随着星际争霸2补丁更新而逐步的强大。比如,你可以让你的游戏像魔兽世界一样用WSAD键移动,按住鼠标右键拖动变更朝向,点击敌人锁定,按下1键搓火球术;也可以让你的游戏像CS一样右下方显示一把枪,屏幕中心显示准心,在全3D的游戏世界中展开激烈枪战(星际争霸2不支持3D逻辑,但触发器完全可以让我们自己制作3D逻辑);抑或是根本抛弃原有的世界,制作出像连连看、斗地主一样的图形游戏。
触发器使用一种名叫“galaxy”的类似C语言的脚本语言。在支持代码的同时还提供了强大的GUI界面(图形化界面),利用GUI界面可以实现代码能实现的99.9%的功能。
除此之外,银河编辑器与WE(魔兽争霸的编辑器World Editor)的触发器的范围几乎不可比拟,相比之下而言,银河编辑器的面板效果更加明显,甚至可以创建出一个和星际争霸2完全不沾边的游戏。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:大量的本地函数,更加科学的变量声明方式和支持局部变量,支持最多四维数组变量,支持GUI界面下的自定义函数,语法相较于JASS更加现代,支持自定义游戏界面等。 数据编辑器是银河编辑器的核心之地。利用数据编辑器,我们能够从游戏的底层开始,架构一个全新而完善的游戏机制而不用依赖触发器。
数据编辑器是银河编辑器里最难以上手,最复杂的部分。编辑器使用XML文本进行资料储存,并以GUI形式显示出来(当然你也可以选择直接对XML文本就行修改)。数据编辑器里的资料类型非常多,多到一种很恐怖的程度,一切和星际2有关的资料都可以从这里修改。
数据编辑器相对于以前最大的进步就是引入的Actor系统(GA翻译:演算体),Actor不是模型,也不是单位,而是控制游戏画面和声音资源的中间层。它通过触发器式的事件生效,能够对模型和声音进行精确的操控。以前需要用到3Dmax导模型才能做到的事,使用几个Actor就能够做到了(例子,让一些盾牌围绕着单位进行旋转飞行,单位身上不具有围绕旋转的附着点,盾牌也没有特殊动画,在以前这就需要修改模型,大大增加的游戏制作难度和游戏体积大小,而使用银河编辑器的话,只需要用两三个Actor指令就能轻松的完成这一切)。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:Actor层面与物理层面的分离,可以修改游戏底层的数据,可以完全从基础开始制作单位或技能而不需要模拟等。(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0补丁都分别对数据编辑器进行了一次极强的升级,使用旧版单机编辑器的作者请一定要更新,不然就别抱怨数据编辑器功能不足) UI编辑器是星际争霸2在进行1.5.0升级时新增的模块。利用UI编辑器,可以调整游戏中所有UI的位置和大小(比如,你想让小地图像魔兽世界一样在右上方显示,让控制按钮在下方列成一排)。仅支持XML界面的编辑,不过在进行2.0.0升级后UI编辑器将支持GUI。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:魔兽地图编辑器压根就不能够修改游戏UI(注意是修改而不是仅仅改个贴图)。 AI编辑器也是1.5.0补丁升级的新产物。在这里可以设定基础的游戏AI,不过更复杂的AI还是需要用到触发器的。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:差不多,都是设定最基础AI的地方。真正的“智能AI”是需要用触发器自己写的,没有傻瓜化的模版。 过场动画编辑器是暴雪早就开发完毕,但到了1.5.0补丁后才正式放出的模块。利用过场动画编辑器,我们能够制作出犹如星际争霸2任务关里那样栩栩如生,仅次于CG的游戏过场动画。它让银河编辑器看起来更像是一个强大的游戏引擎而不是地图编辑器(事实上很多游戏引擎都没有银河编辑器的功能强大)。
过场动画编辑器的使用方法十分简单,并且有一篇写得十分不错的官方教程,就算你对制作游戏不感兴趣,仅仅是想靠一己之力做出媲美官方的华丽动画,这款过场动画编辑器都将是你制作3D动画的利器。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:星际争霸2的游戏过场动画和魔兽争霸3的过场动画完全是两个档次,仅次于CG的画质和对模型的精细控制让这款编辑器在游戏之外也能发挥巨大作用。 除了单位和特效,游戏内当然需要有文本。星际争霸2的脚本语言“galaxy”和数据编辑器所使用的XML并不支持多语言,要想在游戏里显示这些文本就需要将一句一句的外语(比如中文)封装成一条一条的,并在触发器或者数据编辑器里引用它。一般来说,这个过程是自动的,我们在编写触发器和数据的时候输入的中文会自动的转化为文本文件并保存在这里。
文本编辑器的另一个特色功能是它能够定义游戏内字体的样式。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:这也是新功能,能够让作者方便的管理游戏内的文字,用于翻译外国地图更是极其方便。 利用导入编辑器可以往地图里注入本不属于星际争霸2的内容,比如我们自制的游戏图标,模型,音乐等。导入编辑器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效,TGA、DDS格式的图片。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:导入编辑器的操作变得很方便了。特别是你准备将你的地图分块制作的时候,谁用谁知道。
⑤ 银河编辑器的问答
Q:可否向广大玩家简单的介绍下银河编辑器的功能?
A:银河编辑器主要有几大模块:地形编辑器、触发编辑器、数据编辑器、光环境编辑器、模型预览以及运行时测试模块。所有模块相比起魔兽3的世界编辑器来都有极大的增强,另外还有个花哨功能是直接导入SC1和War3地图的地形,当然仅限地形。
另外这个编辑器还允许你制作自定义MOD,这是暴雪第一次将非官方MOD合法化。
不过很显然发布的编辑器只是个缩水版,而且名字也只是Starcraft II Editor(星际争霸II编辑器)而不是银河编辑器或好渣的编辑器。实际上发布的这个编辑器并不包含AI编辑器、故事模式编辑器和战役编辑器,也没有Startools(传说中的max转m3官方工具)。在0.11.0版本中,你还无法将地图发布到BN。因此基本上只能玩单机,不过在暴雪肯定会在Beta期间内开放地图发布功能。
Q:暴雪在BlizzCon上演试过银河编辑器的能力,那公布的编辑器的功能是否达到了当时的承诺?像编辑器内修改单位模型、自定制用户界面UI等功能编辑器能否实现?
A:可以说完全达到当时承诺,但它还是不能用来给你做早饭~不过我记得暴雪并没有承诺过让你可以在编辑器内修改单位模型和自定义用户界面。实际上你还是需要MAX或者Maya来制作模型,然后使用Startools(尚未发布)来将之转换为M3。不过编辑器中内置的模型预览器已经包含了一些基础的修改功能,比如让你将几个模型组合成一个,附加粒子效果等等,这个模型预览器同时还有录制功能。你无法在编辑器中自定义UI,实际上UI文件是在游戏运行时就载入的,所以你无法用你的地图来修改UI。不过用自定义MOD的话就可以做到。但就像我说的,没有UI编辑器,所以在界面自定义这方面你还是得用记事本或者其他什么文本编辑器。(或者你自己写个编辑器)
顺便提一下,如果你懂得HLSL(高级着色语言),那么SC2会让你大吃一惊:你甚至可以随意自定义SC2的着色器,而且着色器定义文件还都是源代码,可以随意修改,它们是在启动时编译的。
Q:你觉得以开放的编辑器的能力,玩家能否制作出星际2的DotA?
A:如果这个编辑器是人的话它一定会觉得这句话是侮辱吧,因为单只所开放的那部分模块,这个编辑器就已经超越了WE一百倍不止了。而且,如果星际2的编辑器只能做出Dota,那它还有什么存在意义呢----游戏就能做到了。将来如果有人打算论证2>3,那么肯定会拿Blizzard做例子的。
Q:没有星际1代和魔兽3编辑器经验的玩家,直接开始使用银河编辑器的上手难度会有多大?对于一个没有编程基础的玩家呢?
A:难度是一个很难界定的词,不过坦白说,这个编辑器比WE难上手。因为它功能十分强大,数据粒度也很细。但只要肯稍微花点时间还是能过去的。至于编程基础么,我当初接触WE的时候也是0编程基础,这个无所谓的。SC2编辑器的GUI部分很强大,因此无需接触脚本只用图形化的触发编辑器就能做到比war3更多的事情。
⑥ 银河编辑器如何激活攻击波次
银河编辑器如何激活攻击波次通过互联网上的API扭来激活的完后再攻击波次