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图色脚本自动寻路算法

发布时间: 2023-01-26 06:42:20

A. 按键精灵怎么发现网页的图色启动脚本 就是发现图色自动开始脚本

While 1
RtColor=Plugin.Color.GetPixelColor(X,Y,0) ‘X,Y改成会改变图色的点
If RtColor <> 000000 Then '这里举例,如果颜色从白色变化了
Goto 开始脚本
End If
Wend
Rem 开始脚本
'下面是你的脚本内容

B. 按键精灵 寻路或跑图脚本

(除了找图和找色)
如果能找到走路call的话,就ok了~不过这个也很难 用按键 那你选几个点 在1杀完在地图上点下跑到2,2杀完在地图点下跑到3,3杀完跑到1 再开始循环杀。智能的话不借助其他东西,应该很难完成

C. 按键精灵怎么自动寻路

自动寻路脚本的制作有几个关键点:

1. 由于现在的网游大多是3D的,当前视角可能是变化的,因此,你必须要确保或设置游戏的视角不变。

2. 屏幕上的坐标点与人物的坐标点要找到对应关系,因为屏幕是不变的,而人物坐标是变化的。有些网游人物在同一屏幕(即人物不超出当前屏幕范围,屏幕画面不变),这种情况则直接使用屏幕坐标就可以了,只要保证人物不会超出屏幕范围。

D. 求自己制作游戏自动寻路的脚本教程!求高手!

没有相当的编程知识的话,可以用按键精灵录制脚本,即记录后再重现你的操作,这是我想到最简单的方法了。
详情参考:http://wenku..com/link?url=_

E. 按键精灵初学者,尝试性写了一款点击任务自动寻路的脚本。求高手看下我的逻辑思路能帮忙改正。

你试试系统自带的找图功能,直接一个大循环里面几个判断就行。这样简单而且效率不低

F. 梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么算

A*寻路算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的
节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价
中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最
好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价
函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没懂。接着看。
举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是
。当然它是一种最臭的A*算法。
再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函
数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计
算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。
}

G. dnf图色脚本自动寻路思路怎么设置

按键精灵制作DNF刷图找怪的脚本思路
1,DNF 找怪刷图的脚本制作对我这个新手来说有点难。刷一个图还好,多个呢,地下城怪那么多,用修改工具修改怪物颜色找色 ,太麻烦。
2,于是乎我最近在考虑能不能有简便的写法,今天我突然冒出个想法,可以通过按键精灵图片对比来实现,刚进图的时候截取一张图片 人物在图里随机跑动一周,再次截图,判断两张图片的不同点,如果变化值不是人物坐标,那么记录下第二张图的坐标。有可能就是怪物了,跑过去,进行攻击,如果出现血条那么恭喜你、是怪物!
3,如果不是,在其范围内多实验几下,如果还不是,那么就证明可能是建物啥的,或者直接剔除消失的图片,就直接把建筑物剔除了。
至于掉落的物品,采取捡取后对比,或者根据物品边框的特点排除 ,至于BOSS 就那么几个不动的完全可以用找图实验总结下。其实就就是:IF、 PIC不等于“PIC”,记录X,Y坐标。
Pic="Pic"
VBSCall FindPic(100,200,300,400,Pic,0.9,x,y)
if x>=0