❶ 我想写个unity3D C#脚本用鼠标拖动物体,该怎么办呀,
1.新建工程,创建测试物体并赋予材质。
2.插入如图所示代码。
3.将脚本绑定到测试物体上。
4.点击播放按钮,拖动鼠标测试。
❷ 在unity3D: c# 怎样调用另外一个c#脚本里面东西
对于静态Script(可以不继承MonoBehiviour)
直接用 脚本名.函数名(参数); 调用即可
对于组件
如果是静态成员,同上
如果是动态成员,可以用GetComponent<脚本名称>()来获取此脚本的类
也就是使用GetComponent<脚本名称>().函数名(参数);调用
注意:上述其实省略了一个this对象,表示本身,意思是说你用
GetComponent<脚本名称>() 获取的对象是此脚本所挂载的对象上的此C#脚本对象
如果你要调用其他物体的脚本的成员,请使用Obj.GetComponent<脚本名称>().函数名(参数);这里Obj指的是其他物体的GameObject对象
❸ unity怎么把脚本拖给物体
如果脚本是绑定在Light上面:
把灯的颜色改为红色
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
GameObject obj;
Light light;
void Start()
{
Debug.Log("Start...");
obj = new GameObject("NewOBJ");
light = GetComponent<Light>();
light.color = Color.red;
}
}
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如果脚本还是想绑定在相机上,可以把Light类的实例转换为public类型,然后把Unity的Light拖拽到脚本的public参数上,这样我们就不需要GetComponent去寻找这个Light了
❹ 3dmax怎么把下载的脚本放到工具栏里
先把你的脚本或者插件拖进来,再选自定义用户界面,选择工具栏,有个新建,新建后多一个工具栏,命名,在类别下选择你的插件或者脚本,直接拖动到你新建的工具栏的框内,然后在把工具栏拖到顶部,PS:图中的不是脚本或者插件,是一个快捷设定。
❺ unity unityeditor 脚本怎么添加到物体上
方法/步骤
1、Unity支持三种汇编语言,分别是JS、c#和Boo。创建脚本的方法主要有三种,首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。
2、第二种是启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本,如图所示。
3、启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击弹出的列表框创建脚本,如图所示。
4、添加完脚本后就可以在Project视图中看到。
5、双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。
❻ 如何用脚本instantiate物体
搭建基础的场景:
一个地板Plain,一个下落的立方体Cube,调整摄像机的角度和位置,加个平行光源DirectionalLight。
同时给立方体加上刚体属性(Component -> Physics -> Rigidbody)。再按下键盘的E调整一下方块的角度以便落下时可以滚动一小段距离。
搭建完成的效果如图所示:
2 创建并填充预设
在Preject窗口,右击:Create-> Prefab。此时Prefab为灰色。
然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。
此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。
然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。
3.在脚本中创建Prefabs实例
接着我们配合Instantiate函数,使用脚本代码创建多个Prefabs的实例。
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。
如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。
下面便是具体的操作过程。
首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本
[javascript] view plain
var CubePrefabs : GameObject;
function Update ()
{
var instance:GameObject=Instantiate(CubePrefabs,transform.position,transform.rotation);
//Instantiate用法,注意参数
//Pre 用来克隆的Prefabs
//transform.position 脚本绑定对象的位置 就像this.transform.…
//transform.rotation 脚本绑定对象的角度 就像this.transform.…
}
4.写完脚本,我们要把它绑定到一个对象上。这时候,我们先删除Hierarchy窗口中的立方体。
然后创建一个空的游戏对象(GameObject->Create Empty),放置到原来立方体的位置上。
将脚本拖放到Hierarchy窗口中的新键的空对象上,让它来执行代码。
5.在Hierarchy窗口中单击空对象,在它的Inspector窗口中就能看到绑定的脚本。
然后我们把早前创建的Prefabs,也就是那个Cube,拖到脚本Pre右边的框上,完成了脚本中变量的绑定。
然后点击一下运行按钮,便会出现成千上万个小方块喷涌而出啦~
❼ Unity3D中在一个脚本中怎么获得另一个脚本中的变量
1.新建两个C#脚本
❽ unity中怎么将项目上的东西关联到脚本上面
创建一个脚本,名为TestImage。新创建了一个脚本后,在脚本上方加入UnityEngine的引用。先在脚本里创建一个Image,然后回到Unity里再创建一个Image。回到Unity里创建一个Image。然后将脚本拖动到Canvas上,并且把Unity里创建的Image拖动到脚本上。完成关联。
❾ max参考图片放置脚本拖不到
按快捷键M,打开材质编辑器后,把图片拖动到任意一个材质球上,然后选中场景中的物体,再点材质球下面第三个键将材质指定给选定对象。
❿ 我想写个unity3D C#脚本用鼠标拖动物体,该怎么办呀,
1.新建工程,创建测试物体并赋予材质。