⑴ 拍摄脚本的撰写格式
拍摄脚本的撰写格式
你知道拍摄脚本的撰写格式吗?近年来短视频的兴起也带动了脚本写作的需求,那么脚本到底怎么写呢?我为大家搜集和整理了拍摄脚本的撰写格式的相关信息,一起来看看吧,希望能帮助大家顺利解决问题。
拍摄脚本的撰写格式1
分镜头脚本的构成格式包括镜头序号、镜头运动、景别、镜头时间、画面内容、演员调度、场景设计、演员台词、解说词、广告口号、音乐、音响(效果声)等。 分镜头脚本的写作方法是从电影分镜头剧本的创作中借鉴来的。 一般按镜号、镜头运动、景别、时间长度、画面内容、广告词、音乐音响的顺序,画成表格,分项撰写。 若是有经验的导演,写作时在格式上也可灵活掌握,不必拘泥于此。
(1)镜号。即镜头顺序号,按组成影视广告的镜头先后顺序,用数字标出。 它可作为某一镜头的代号。 拍摄时,不必按顺序号拍摄,而编辑时,必须按顺序号进行编辑。
(2)机号。现场拍摄时,往往是用2台一3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄, 前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的'连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。若是采用单机拍摄,后期再进行编辑的录制,标出的机号就没有意义了。
(3)景别。有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据内容、情节要求反映对象的整体或突出局部。
(4)技巧。电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,和镜头画面的组合技巧,如分割画面和键控画面等,以及镜头之间的组接技巧,如切、淡人淡出、叠化、圈人圈出等。 一般在分镜头脚本中,在技巧栏只是标明镜头的组接技巧。
(5)时间。指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般是以秒去标明。
选自《人人导演网》
(6)画面内容。用文字阐述所拍摄的具体画面。 为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟等拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。 有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两五部分合成,或在画面上键控出某种图像等。
(7)解说。对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。
(8)音响效果。在相应的镜头标明使用的效果声。
(9)音乐。注明音乐的内容及起止位置。
(10)备注。方便导演记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。
拍摄脚本的撰写格式2
短视频脚本该如何撰写
随着抖音、快手等短视频平台的兴起,短视频已经成为了企业营销的必备手段。想要拍摄出优质的短视频,那么短视频脚本是必不可少的,如何才能快速完成一个短视频脚本策划?下面就教大家如何写短视频脚本。
第一步:明确主题
明确主题说的直白一点就是锁定目标群体,要搞清楚你写的东西是给谁看的,根据受众需求决定脚本的主题。短视频脚本怎么写
第二步:搭建框架
基本主题确定后,就要开始搭建脚本框架。这个框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、场景、事件。
由于目前我们写的脚本是供短视频使用,所以需要在有限的文字内,设定类似于反转、冲突等比较有亮点的情节,突出出题。
第三步:填充细节
都说“细节决定成败”,对于短视频也是如此。一个好的短视频和一个坏的短视频可能有相同的故事大纲,他们之间的真正区别是细节是否在移动。如果主题是树干,框架是树枝,细节是树叶,我们可以用树叶来判断树是否健康。
细节可以增强观众的表现感,调动观众的情绪,使人物更加丰满。在确定了需要执行的细节后,考虑使用哪种镜头来呈现它,然后编写一个非常具体的快照脚本,细节也是调动观众情绪的重要枝干。此处的细节也就是短视频的分镜头,分镜头脚本即将文字转化成可以用镜头直接表现的画面,通常分镜头脚本包括画面内容、景别、摄影技巧、时间、机位、音效等。
基本上满足以上三个要点一个短视频脚本策划就完成了,对于营销团队来说,脚本是提高效率,保证主题,节省沟通成本的重要工具。
⑵ 脚本怎么写
1、分析游戏需要的功能是根据需要写代码。
2、判断用户点击,进入脚本前放点toast或者dialog提示框,放完这些之后将脚本初始化了,进入功能代码。
3、由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
脚本语言:
一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。含有bind和alias等命令的集合,这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就方便在CS中的使用。
脚本可以存为后缀名为cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入exec脚本文件名cfg即可。比如将一个脚本存为 buyscfg文件,则在控制台中输入execbuyscfg则可以实现所需要的功能。要实现一个命令只要把这一过程定义好,并且分配一个键位给这个命令。
⑶ 脚本怎么写 范文大全
脚本的写法:
这里的脚本主要是各类编程脚本,包括按键精灵脚本、python脚本、js脚本、易语言脚本等等。
1、首先你要确定你所谓的脚本是那种类型的脚本,根据你的使用目的决定,例如你要用脚本实现自动化操作,例如在抖音上自动给目标用户留言重复操作等等,你需要用按键精灵脚本,你需要用爬虫采集某个网站的数据,你需要用python脚本。
⑷ 什么是脚本文件,脚本文件是什么格式
脚本英文为Script。实际上脚本就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类。 脚本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在CS中的使用。 脚本同我们平时使用的VB、C语言的区别主要是: 1、脚本语法比较简单,比较容易掌握; 2、脚本与应用程序密切相关,所以包括相对应用程序自身的功能; 3、脚本一般不具备通用性,所能处理的问题范围有限。 脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。 脚本程序相对一般程序开发来说比较接近自然语言,可以不经编译而是解释执行,利于快速开发或一些轻量的控制。 现在的脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。
⑸ 漫画的文字脚本有什么格式吗和写小说的区别大吗有范文可以参考吗
分镜头脚本的写作 1、什么是分镜头脚本? 分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 2、分镜头脚本有什么作用? 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。 分镜理论方面[/font] 一, 分镜头剧本(story board)绘制要求: 1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 2, 分镜头运用必须流畅自然。 3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) 5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)二, 关于考试 1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型) 初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影) 勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情) 上色 (以光源来确定阴影,突出层次) 写上编号,对话 2,关于考试的时间安排: 总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟) 3,关于镜头方面的问题。 镜距:远景 作用主要强调场面的深远。 全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见) 中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上) 近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分) 特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)镜头角度: 平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉) 俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。动画镜头的运动: 纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。 平行运动 摇镜头。动画镜头的基本叙事方法: 顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。 插叙,在中间插叙。 倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。 4,案例《小鸡快跑》镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景) 第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式 谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。 现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响? 对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。 首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。 其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。 最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五) 作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。 如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。 初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。 如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。 有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。 推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六) 第五小节 我们的漫画 经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本? 这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。 首先是功用。 漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯着作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。其次是主题和情节。 漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。 漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。再次是人物。 漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。最后是文化。 漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原着的,一方面因为原着并不一定可靠——至少是对原着的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得! 总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢? 制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。 组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。 随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。 如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。 结尾 中国的漫画现在最重要的问题是什么? 答:是漫画人的温饱问题。 不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。 对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条: 1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。 2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。 3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。 据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。 漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊…… 也许,真的要来日方长。 2
⑹ 脚本怎么做
如果你看到的脚本是一段语句,你可以把它复制下来,然后打开按键精灵,点〔增加〕会打开脚本编辑器,在编辑区域(右下空白的地方)的上面一点有〔普通〕和〔源文件〕两个按钮,点〔源文件〕,然后把你复制下来的语句粘贴到下面编辑区。
后设定好上面的〔脚本描述〕、〔启动热键〕、〔中止热键〕和〔循环〕,然后点保存,好了以后退出来就可以在按键精灵的主界面看到你刚才新建的脚本了,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
脚本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在CS中的使用。脚本可以存为后缀名为.cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入:exec(脚本文件名).cfg即可。
脚本语言是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行(edit-compile-link-run)过程而创建的计算机编程语言。 它的命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。早期的脚本语言经常被称为批量处理语言或工作控制语言。
一个脚本通常是解释执行而非编译。脚本语言通常都有简单、易学、易用的特性,目的就是希望能让程序员快速完成程序的编写工作。而宏语言则可视为脚本语言的分支,两者也有实质上的相同之处。
⑺ 故事的分镜头脚本格式
就是把原来的文字语言视觉化的一个过程,当读一篇小说的时候,脑海中会浮现出一幅幅画面,每个人的想象是不同的。而分镜头脚本就是要把这些内容写出来、画出来,提供给制作参考。举一个例子,原作中对一个人的描写是很“漂亮”,在分镜头脚本就不能这么写,而应该是很具体的叙述:乌黑的头发很长,穿着红色上衣,绿色裙子,眼睛大、睫毛长,瓜子脸……等等,尽量详细,至少可以让服装和道具知道要准备什么东西。
一般具体写的话,要使用表格要划分出场景、镜头、景别、画面描述(或者直接上图)、对白、音效等几列,可以根据实际需要增减。
脚本是影片用文字表现的蓝图,故事板则是用图画表现的更为形象的指南。文字脚本只有标准的格式下才能很好地传情达意,而故事板的形式却比较自由。
每个导演都有他自己设计故事板的方式,有人画得一丝不苟,每个镜头和细节都精心表现,有人则很随便,哪怕再复杂的场景也可以在餐巾纸上草草画几笔了事。
⑻ 语文脚本怎么写
一部完整的电影脚本可以使任何人再不需要咨询任何人的情况下就拍出一部电影来。那么如何写电影脚本呢?脚本可以非常详尽,包括诸如时长。拍摄对白时摄像机的位置移动以及演员的动作等内容。另外脚本可以更像拍摄表,写一些能够保证人物及地点被拍摄进影片的注释及标题等的内容提要。
让我们来看看下面的例子。
主题:一只小鸟在桌主人的窗,主人对小鸟有一种特殊感情。全长38秒。
下面的分镜头脚本各段按照镜号、景别、镜头运用、画面内容、时间、音效来描述。
镜号
景别
镜头运用
画面内容
时间
音效
1
全景
摇拍
清晨,由蔚蓝的天空摇向一颗茂密的树在摇向树旁边的一栋房子。
5秒
持续一首较舒缓的音乐
2
全景
切换
一只小鸟从远处飞向这栋房子。
2秒
加入欢快的鸟叫声
3
中景
切换
小鸟站在窗台上,用嘴啄着窗户。
3秒
4
特写
推、摇
先推到小鸟的小眼睛,再摇到淡黄色的小嘴。
3秒
5
近景
切换
不停的啄着窗户。
2秒
6
近景
摇
透过窗户,主人公在窗户里面向外看着,观察着小鸟,很陶醉。
6秒
7
中景
淡出
几天后主人站在窗边向外张望,没有看到小鸟,有点失望。
3秒
8
远景
切换
主人走在街上。
2秒
嘈杂的车流声
9
中景
切换
主人听到空中传来鸟叫声,抬头仰望,露出一点点欢喜。
3秒
几声鸟叫
10
中景
切换
主人再次站在窗口向外看,期待着那只小鸟的到来。
4秒
再次响起较舒缓的音乐
11
远景
摇拍
有主人摇向窗外的树,摇向天空。
5秒
镜号:每个镜头按顺序的编号
景别:一般分为全景、中景、近景、特写和显微等
技巧:包括镜头的运用—推、拉、摇、移、跟等,镜头的组合—淡出谈入、切换、叠化等。
画面:详细写出画面里场景的内容和变化,简单的构图等。
解说:按照分镜头画面的内容,以文字稿本的解说为依据,把它写得更加具体、形象。
音乐;使用什么音乐,应标明起始位置。
音响:也称为效果,它是用来创造画面身临其境的真实感,如现场的环境声、雷声、雨声、动物叫声等。
长度:每个镜头的拍摄时间,以秒为单位。
例:片名:《三让一树花常开》
镜头语言的基本知识
一、电影、电视的景别
景别,根据景距、视角的不同,一般分为:
一、根据景距的变化分类
极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。
远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景(一说为半远景)三个层次。
大全景:包含整个拍摄主体及周遭大环境的画面,通常用来作影影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。
全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。
小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。
中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。
半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。
近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。
特写:指摄影、摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。
大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、板机等。
二、摄影、摄像机的运动(拍摄方式)
推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。
拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。
摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。
移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。
跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。
升:上升摄影、摄像。
降:下降摄影、摄像。
俯:俯拍,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。
仰:仰拍,常带有高大、庄严的意味。
甩:甩镜头,也即扫摇镜头,指从一个被摄体甩向另一个被摄体,表现急剧的变化,作为场景变换的手段时不露剪辑的痕迹。
悬:悬空拍摄,有时还包括空中拍摄。它有广阔的表现力。
空:亦称空镜头、景物镜头,指没有剧中角色(不管是人还是相关动物)的纯景物镜头。
切:转换镜头的统称。任何一个镜头的剪接,都是一次“切”。
综:指综合拍摄,又称综合镜头。它是将推、拉、摇、移、跟、升、降、俯、仰、旋、甩、悬、空等拍摄方法中的几种结合在一个镜头里进行拍摄。
⑼ ppt课件脚本的写法
首先是整个课件主要内容的一个思路展示。 其次脚本,就是思路、线索。
最后包括:课件主题、教学目标、教学思想、教学内容、教学重难点、教学对象、教学时间、教 学工具、教学过程、所有整个课堂的设计。
注意事项:
不要面面俱到;讲求简、精、顺、明;注意学生的主体性及激发学生的创新意识。
(9)文字脚本的具体格式扩展阅读:
脚本的设计:
(一)明确教学目的,分析教学内容,进行合理选题。
众所周知,要制作一个课件要花费大量的人力和时间,如果最终的效果不能符合实际教学要求,也就失去了计算机辅助教学的意义,所以课件作为教育教学的一种辅助工具,它的设计思想一定要与教学目的要求一致。
与教学的整体设计一致,为整体教学服务,这样才能达到辅助的效果。于是这就要求在设计课件脚本之前应深入理解教学大纲的教学要求,合理选题。
选题是指选内容,也就是说,堂课选择那些方面,或哪些要点用课件来表达。课件从内容上分一般可分为两种,一种是贯穿整个教学过程的,它是线型的,另一种是点型的,主要表达教师选定的几点内容。
不管是哪种类型,都应注意,并不是所有的教学内容,都非用计算机不可,教学过程中出现的有一些问题在黑板上解决更妥当,用计算机模拟现实是不得已而为之,如果某一问题用实物演示效果好,就不必在课件中去表达,反而会弄巧成拙,变成传统教学的翻版。
在脚本的设计中,很多很容易把课件设计成课本上的例题、练习、概念等全都搬到计算机屏幕上,用计算机屏幕代替黑板,这样实际上是一种新的满堂灌式教学。
一般说来,应该尽可能地将那些既能够充分发挥计算机功能又能有效完成教学要求、提高学生学习能力的重点、难点性内容作为制作的题材。
(二)结合教学内容,选择课件形式。
课件形式是指课件对教学内容的呈现方式,或者说是课件的主要侧重点,随着多媒体教学在教育教学方面的深入开展,以及一些教育工作者的探索和制作。
各种课件形式都有不同的特点和优势,也有各自的缺点和不足,选择那种课件形式,要看本节课的具体需要。
当然,真正一节优秀的课件课,并不只是运用上述某一种形式,而是实现多种形式与传统教学的组合,共同完成教学任务。
(三)设计课件内容和操作过程。
课件的流程设计是整个脚本设计过程中的主要也是最重要的环节。在这个过程中,我们要在前两个环节的基础上,对课件的具体内容和操作进行研究。
包括界面的元素与布局,页面的时间长度及切换方式、人机交互方式、色彩的配置、文字信息的呈现、音响效果和解说词的合成,动画和视频的要求以及各个知识节点之间的链接关系等等。
其主要内容主要包括两方面:
(1)课件呈现的内容。
课件呈现的内容实际上也是我们课堂中要用的东西,主要有:
文字信息:标题、文本。
音频信息:背景音乐和以及解说词。
视频信息:动画或录像。
为了使课件达到需要的设想,还要在精心选择的基础上进行合理的优化,其目的是为了达到最好的教学效果。
对于音频信息也要仔细考虑,哪个地方该要,哪个地方不要,哪个地方需要背景音乐,哪个地方需要解说,都应该做到心中有数,同样的,视频文件也需要合理的优化。
在设计脚本时,我们还要对课件所要呈现的各种内容进行有机组合、分析,并安排好各个知识点的关系和呈现顺序。
一般说来,我们一堂课可分为导课、新课、巩固三个阶段,在课件内容分析时,也可把各个知识点分成这几部分,并安排在不同的模块中,一方面提高课件的操作性,另一方面也便于课件制作过程中的修改和链接。
当然,对于点型的课件来说,只要安排好各个知识点之间的位置和链接就行了。
(四)撰写课件脚本。
撰写课件脚本的过程,实际上是把在设计脚本过程中的各种各样的想法书面表达出来的过程,这也是课件脚本设计的最终成果的体现。 这个环节贯穿于整个脚本设计的过程。
俗话说,“磨刀不误砍柴工”,只有保证了脚本的质量,做课件时就会有事半功倍的结果。