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播放声音脚本

发布时间: 2023-02-23 12:16:20

A. flash8里面怎么设置鼠标点击按钮就播放声音的脚本

不用自己写代码,可以用"窗口"-"行为"面板实现声音的加载:

1、打开Flash软件,新建一个“Flash文件(ActionScript 2.0)”

如图所示:

7、同样的方法为暂停按钮添加“停止声音”行为即可。

如果不想音乐从头播放,还要设置一下播放格式就可以了。

B. 动画脚本是什么

动漫里脚本是什么意思?
动漫里说的脚本就是"剧本"的意思.

顺便说一句,日本人把"剧本"都称为"脚本"的
动画中的脚本是什么意思?
动画片中的脚本当然不是指代码啦。

动画片中的脚本,是指代写剧本的人,也叫故事构成,

可以理解成是剧本啦,动画就是照着这剧本制作出来的。
脚本动漫的脚本是什么
脚本:1.写脚本的人,也叫故事构成。2.与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。

所以说写脚本要有好的全局思路,明白自己的每一步是为了以后哪一部服务,拥有掌控全文的能力,这个不是问问谁就能学会的,最好能够从基础的练起,拿出一篇小故事,小文章,试图把它改成脚本。

1、用星探的眼光对待每一个人每一个事。这里所指的每一个人每一个事,不仅仅指现实中我们身边和人和事,还包括一切我们所能听到的人和事,古今中外,奇思狂想,哪怕是朋友调侃吹牛中无须有的事,都应该是我们所关注的。

2、在生活中拣柴火。随时用钢笔记录一切可写的东西,象吃口香糖一样平常。很多人一到搞创作就慌了,非得把自己关起来几天几夜,我认为那是因为他没有生活,没有生活就不可能做出感人的东西。

每天的生活都一样,有什么可写的?也许你会这样问。曾经有两个推销员到非洲的一个地方推销拖鞋,第一个看了就走了,因为那里的人都光着脚,他认为没有市场。第二个推销员却相反地留了下来,他最后成功地为自己创造了一个市场。很多东西看似平常,得看你是怎么看待他。有个画家对他的学生说,要学会在垃圾堆里找出美的东西。还有人说过,在这个世界上,没有不美的东西,只有不会审美的眼睛。

有了审美的眼睛后,接下来我们要做的就是随时随地的记录,或一两句话,或一两个草图,哪怕是一两根线。我有个习惯,睡梦里醒来,就起来把一梦里的一些东西写下来,或画下来,因为我知道过后我就会想不起来了。我也经常把自己几年前写的画的东西拿出来看,很多时候我已经忘了我当时是在什么状态下写的东西,但看完我就又会有感觉了,甚至更多的事我看完又会想到很多东西,然后我又在边上做了记录。

这是另一种积累。这种积累是一种无形无味,杀人于无形的,如果你没有这种积累,一但到了要写个什么东西就不可能“顺产”了。

3、大脑的齿轮永远不要停止。学会思考,你真的会思考吗?当你看到一个故事,一个片子,是不是在你的脑海里会闪过这么一个,要是换了我,我会怎么处理,或者在想,这个故事(或者这个片子)还能怎么处理?如果钉的大脑永远有这样的念头,我想我们不仅能从别人优秀的东西里学到很多东西,而且我们也能从人作的作品里看到别人的不足和自己的欠缺。这也是一种积累。
动画脚本是什么
动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。
动画片所谓的脚本是什么意思?
日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。

但严格来说,动画剧本和真人拍摄的影视剧本还是有所不同的。动画脚本需要更详细。

概括的说,真人拍摄的影视剧本中,在不影响剧情的地方,可以存在不确定情况,而这些不确定情况,则由拍摄的时间和地点确定,因为世界并不是静止的。而动画则不行,动画的本质是画,画是静止的,所以动画中不能存在不确定的情况。

动画脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。 将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。
动漫脚本是什么?
动画脚本就是通常所说的剧本和普通的电影剧本编写没有两样,只需要有编故事的能力就可以了比如押井就是一个完全不会画画的,只会写脚本的人。 动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。 动画脚本一词来自日本,日本动画制作过程中,将动画剧本称之为动画脚本,而动画导演则称之为动画监督。 动画剧本与由真人拍摄的影视剧本,其功能是一样的,都是细化故事,将故事中不明确的东西确定下来。
在动漫界 脚本是什么意思?
“日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。”

以上来自网络

实际上就是剧本,不管是动漫还是galgame

负责控制整个故事的剧情和人物登场等
动画分镜头脚本中的“脚本”是什么意思
平整瞎构显然是呜儋
漫画脚本是什么
漫画脚本,其主要任务是根据思维的故事内容来设计相应的画面。它的作用主要表现在:一是前期绘画的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。

作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。

漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。

为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。

漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。

相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。

经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美轮美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。

美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品......
写动画广告脚本需要了解什么
start()。或者你自己制作按钮。

4;将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接.”将会弹出一个链接的对话框;

}.

3。现在我们要创建一个新的声音对象.attachSound(.应该是ActionScript 2;.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些实例然后依样画葫芦.然后下个,单击鼠标右键,打开flash为我们设置的公用按钮元件库;.这个软件可以将已经做好了的swf文件还原到fla文件、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止;.

1。输入以下脚本、OK;创建一个名字叫music的声音对象.导入声音到舞台或者你想要的帧.找了段关于控制音乐开始和停止的教程给你看看,按F9打开动作面板;停止播放声音

6,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项不知道你的FLASH是什么版本的.stop()、回到主舞台。

music;、此时:

on (release) {

music,输入以下脚本.,输入以下脚本.会有一定帮助的.这样你就可以查看这个FLASH作品的源代码和素材什么的,单击确定;,并且连接到库里的声音,打开动作面板。用来控制声音.0应该说还是比较容易懂的语言:

on (release) {

music.

5,选中时间轴的第一桢;),再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上;播放声音

选中Stop按钮.

2;mysound:mysound(名字可任意写);硕思闪客精灵.自己多研究研究,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字);

},在弹出的菜单中选择“链接.还有可以多下些别人做好的FLASH作品;,按Ctrl 回车来测试吧

ActionScript2,选中Play按钮。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”.;:

music = new Sound(),舞台上将有播放和停止两个按钮.0的语言的吧.选中库中的声音文件

C. 想给UNITY里面 加一个移动就播放声音的脚本,如何控制这个声音的开和关

移动的话就意味着有按键事件(假设是W),停下来的话就意味着没有任何按键
if(Input.GetKey (KeyCode.W) && !audio.isPlaying) //有移动键按下并且声音并不是播放状态
{
audio.Play(); //播放声音

}
if(!Input.anyKey && audio.isPlaying) //没有任何键按下并且声音是播放状态
{
audio.stop(); //停止播放声音

}

D. 用按键精灵找到图片后就播放声音,这脚本怎写

把音乐加入脚本附件里面,找到图片后释放音乐到指定路径,然后在运行它不就可以了呢

E. unity 3D 用c#脚本播放声音

用异步加载先载入歌曲。
WWW www=new WWW("file://"+Application.dataPath+"/../Songs/"+"1.ogg");
然后赋给场景中的AudioSource
AudioSource.clip=www.audio;
AudioSource.Play();
如果需要修改播放的歌曲,把www里最后那个名字改别的就行,望采纳。

F. 脚本循环到某点播放声音

这个脚本肯定不能直接挂上去用,这只是一个思路。
第一个if:判断你是否按下了移动键,可以把你设定的所有移动键都加进去(WASD什么的),如果有相关按键按下(Input.GetKey (KeyCode.W)
为真),并且你按下移动键的时候声音没有播放(!audio.isPlaying为真),那么就播放声音(第二个条件用来防止你按住移动键的时候此循环连续执行);
第二个if:当没有任何按键事件的时候(!Input.anyKey为真),并且声音依旧在播放(audio.isPlaying)为真,那么就停止播放声音。(audio是你的AudioSource脚本的引用)

G. WinXP系统默认声音播放切换脚本

直接就换就行了.

H. 如何在Flash Lite 脚本中播放声音

使用行为播放 MP3 文件
当您希望用 ActionScript 向文档中添加交互功能时,通常可以依赖行为来添加 ActionScript。您将使用声音行为来播放库中的 MP3 文件。

在"库"面板中,右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) ping.mp3 并从上下文菜单中选择"链接"。
在"链接属性"对话框中,选择"为 ActionScript 导出"并确认"在第一帧导出"处于选中状态。
确认 ping.mp3 出现在"标识符"文本框中,然后单击"确定"。
在舞台上,选择 playSound_btn 实例。
在"行为"面板中("窗口">"行为"),单击"添加"(+) 并选择"声音">"从库加载声音"。
在"链接 ID"文本框中,输入 ping.mp3,然后在下面的"名称"文本框中输入 ping, 然后单击"确定"。

I. unity 3D 用c#脚本播放声音

AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。

1.背景音乐
选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。
在Main Camera下创建一个空物体,添加AudioSound组件,AudioClip选择要播放的音乐。
Loop必须勾选,循环播放。
勾选PlayOnAwake,场景一进来就开始播放,如果不勾选找个合适时机Play()。

2.NGUI的UIPlaySound
在摄像机直接添加个AudioSource组件,这个组件不挂任何AudioClip。(UIPlaySound将在这个组件上播放音效,在这里调整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume属性只控制自己的音量,最后的音量是这两个音量值相乘。)

3.碰撞触发的音效

public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物体原点发出声音(第二个参数用来设置发出声音的世界坐标,不要离AudioListener太远)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition);
}

4.Animation动作回调的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一个动作多次注册回调
public static List<string> isHaveevent = new List<string>();

//调用事件
public float EventTime;
//要播放的音效(必须绑定一个AudioSource组件)
public AudioSource AS;

void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("没有绑定音效");
AddEvent();
//防止场景内动作相同的物体动作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f));
}
void PlayAnim()
{
animation.Play();
}

//给Animation动画注册回调事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return;
}

AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();
auidoEvent.time = EventTime;
auidoEvent.functionName = "PlayAudio";

animation.clip.AddEvent(auidoEvent);
isHaveevent.Add(animation.clip.name);
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!");
}

public void PlayAudio()
{
AS.Play();
}
}