㈠ 星际争霸1的,编辑地图的“执行AI脚本”和“在位置执行AI脚本”,那些脚本的中文意思是什么
即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动.
要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script.
现在说明各script的意思:
run ai script:
Send all Units on Strategic Suicide Missions:命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去.
Send all Units on Random Suicide Missions:和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻.
Switch Computer pLayer to Rescuable:使电玩变成Rescuable.
run ai script at location:
[Expansion] Custom Level:电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.(这script是假设电脑在游戏开始时是没有任何基地的)
[Expansion] Campaign Easy:电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建 和军队,也会有少形进攻.
[Expansion] Campaign Medium:电脑会在你指定的location内的基地建设大部份的建 和军队及进行研究,也会有中形进攻.
[Expansion] Campaign Difficult:电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建 和军队及进行研究,也会有大形进攻.
Campaign Area Town:电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻.
[Expansion] Campaign Insane:这个我都不明白....
Value this Area Higher:电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守.
Set pLayer To Enemy/Ally:没有甚麽用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果.
Enter Closest Bunker:命令location中的部队进入碉堡,就像下图那样.
Enter Transport:命令location中的部队进入运输机.
Exit Transport:命令location中的部队离开运输机.
注意:上面Enter closest bunker和enter transport, exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的.
配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了.
㈡ 武装突袭3有什么脚本设置AI技能如: 交战距离 发现敌人距离 描准速度 精准度等等。
直接从创意工坊下载VCOM插件(AI增强),然后在游戏内高阶设置中都可以设置你问题中的相关项目。你还会发现敌人也会包抄,抢载具,侧扑规避子弹等等,祝游戏愉快
㈢ 如何在游戏机制中使用AI/剧情脚本
首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。
AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。
那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函数的时候,该AI函数就不再做任何硬编码,而只是简单的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是这么简单,将所有的AI/剧情放置到脚本中。
那么,LUA中 gameEntitys[npc]("update")是什么意思?简单的说,gameEntitys是一个存储所有NPC的注册表,gameEntitys[npc]将取得该npc的FMS函数,然后给该函数发送update消息告知npc当前的状态进行例行更新。
FMS函数对于每一个对象是唯一的,那么比如某一类对象有共同的AI/剧情,那么该类的每一个对象同用同样的FMS函数的话,成员变量如何维持?要知道在LUA中模拟类还是比较麻烦的。答案是upvalue,也就是所有的对象使用同样的函数来生成自身的FMS,该函数就是FMS_Creator(all_state, init_state)。
在C++编码中,NPC对象完成构造之后,就调用LUA载入对应的状态机/剧情脚本,然后调用FMS_Creator为自己创建FMS函数:
dofile("npc_ai.lua") --引入all_state,init_state
gameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state, init_state)
当然,NPC析构之后,你也要释放LUA为你分配的资源
gameEntitys[npc]=nil
已经大概说明了如何在C++中启动NPC的LUA逻辑代码了,那么如何在LUA中编写状态机呢?答案是表。每个表代表一个状态,该表下的key表示该状态接受的消息,key对应的值表示该状态接受到key所表示的消息后要执行的决策,包括相应的动作和可能的状态变迁。看代码吧,最直观的表述:
state = {
name = "attack", --状态名
enter = { --进入该状态要执行,属于状态的消息
--func是函数,param是参数,sucess,unsucess是func执行结果所对应的状态转移
{func=print, param="open fire"},
{func=IsEnemyDie, sucess="cure"},
}
update={} --同enter,不过用于状态在每一帧的更新
exit = {} --同enter,不过用于状态在每一帧的更新
other_msg = {} --同enter,用于表示该状态所接受的其他消息,可以有多个
}
在LUA中就是可以如此直观的表示每一个状态,其响应的消息以及函数。然后构造该npc接受的状态集合:
all_state = {}
all_state[state.name]=state
init_state=state
这样子,就能传递到FMS_Creator中创建出自己独一无二的状态机函数了。
那么剧情脚本呢?其实描述了状态机,剧情脚本是否已经有点眉头了呢?剧情,即为计划,每一个计划由一系列步骤所组成。类似的,对应每个计划的执行会有一个plan()函数,且为了达到独立效果,该函数将会由plan_creator(all_step, first_step)生成。
看参数,显然计划的步骤step就是类似于状态的表,不过key方面略有不同,看代码就明白:
step = {
name="find bill",
cond = { --执行该步骤的前提条件
--func是判断条件的函数,param是判断参数
{func=IsXXX, param="xxx"},
{func=IsStepFinished, param=some_step},
},
finish = { --条件判断成功要执行的动作
{func
㈣ 真三AI脚本
这个地图应该是中法AI中最好的地图
本地图在真三国无双v3.9d的基础上添加ai脚本而来。
1.电脑会自动买卖合成物品。
2电脑出门和一定条件下会卡兵
3 电脑的补刀成功率在6成以上
4.电脑使用大招时有6成以上可能秒杀对手,配合装备有9成可以秒杀对手。
5电脑后期会买中路兵。
如果你觉得简单难度的电脑太菜,你可以选择普通或疯狂电脑。
普通和疯狂电脑有额外资源收入。屏幕有提示(每分钟为普通电脑增加50金5木,为疯狂电脑增加100金10木)
和电脑对打应该对你提高很有帮助,下面是下载的网址
http://www.zmrgame.com/down/com/20090205/45438.shtml
地图放在MAPS里面就可以了
可以玩的,我经常玩这地图,你要是找不到名字,把地图重新解压一遍,放在一个你记得路径的文件夹里。
㈤ 魔兽地图编辑器自动出兵AI脚本问题
看到这问题... 眼疼、
给你个建议:自己不要用电脑对战AI
自己可以做一个。
因为电脑AI有个智能攻击系统, 就是会集结一大队去攻击、
所以建议你不要去用电脑AI了
中秋快乐#23
㈥ 什么是AI脚本
illustrator里面通过实现写好的程序脚本实现批处理,这类软件功能很多如coreldraw的宏,PS的动作、批处理等等