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gal脚本解包编辑器ayi

发布时间: 2023-03-21 16:02:20

1. GALGAME解包出的CG很小

拆错源文件包或者找错拆包后银蠢的文件了,这么大的此携图一般是cg模式鉴赏的预览或者系统演出用的。cg包文件一般是出森搏伏了voice外最大的那个……

2. 指定文件不是注册脚本,您在注册表编辑器中只能导入二进位注册脚本。

日文 不对吧

死神のテスタメント

3. 现在的galgame怎么解包

一般的gal的敏携敬话用那种万能型的crass就行了,你可以直接去网络crass然后找个靠谱点的下下来,最好是附带教程的,很简单就能学会了,说不定都不用看教程就已经会了

嘛如果非要教程的话,我是用的crass 0.4.14.0 final这个版本,你直接打开软件,然后指定源文件那里就直接选择要桥慎提取的cg文件,一般都是event.xp3还有其他类似的文件,也有可能是其他文件的格式,具体就不说了,选择好之后再在下面的指定源目录那里选择你的galgame的根目录(就是你存放游戏的那隐辩个目录),选好之后就可以执行了,一般这样就行了,显示高级参数那里可以选择保存路径,还有索引文件(galgame的目录,文件里有相关的galgame的话成功率会高很多),特殊参数这里不知道,指定插件也是和索引文件差不多的功能,有相关gal或者工具的插件的话成功率会提升,然后最下面还有什么仅执行测试、显示详细信息之类的就不多说了,很简单的,基本相当于一个傻瓜式的软件....

4. galgame怎么把名字改掉文本的目录一般是什么名字

这就相当于尘兆游戏汉化的操作。绝大部分gal的文本都是打包的,你需要对打包的文件进行解包才能看到脚本、画面素材、声音素材等文件(打包文件一般是目录里最大的那个),当你修改完文本后,通常需要对解包的文件重新进行打包。如果是日文原版游戏,部分引擎可能需要对主程序进行修改让其支持中文……
galgame使用的引擎众多,常见的ONS(如FATE,水仙,勇战等),还有比较普遍的KRKR2(吉里吉里2,打包文件后缀为.XP3。如犯勇系列,杀手皇后等)是比较简单的。这两个都有现成的解包改迅工具。我只弄过这两个引擎的游戏汉化,其他的没接触过。
工具的话,自己搜索一下不难找到。
最简单的还是KRKR2,解包之后移走xp3主文件,把解包的目录放到游戏目录下,运行会提示缺失某dll。下载个KRKR2的原版程序,把KAG什么的那个dll放进去就可以直接运行了(方便调试)。而且KRKR2本身就支持中文。也不像ONS那派歼租样,台词不能带英文标点。。

5. ONS&GALGAME&NS|脚本改分辨率问题:先解包脚本然后改成如图的模式再打包。但不能正常运行。

不是这么容易的。你可以去一些专门论坛看看。。。。。一般来说有些游戏不是基于NS引擎的。这些不能再ONS模拟上运行。其次要用到解包、封包的工具。NS引擎这么多年来已经被研究得很透彻了。。。基本上解封包都没什么大问题,

解开以后,我们可以用格式工厂把所有的音频转换成OGG格式,一般中等质量可以在大小和质量上找到平衡点。

而BMP图片可以转换成JPG格式,这里要注意一下,因为BMP图片有透明的图层,如果你不懂得怎么处理JPG的透明图层的话,建议不要转换。
转好格式以后,千万不要忘记打开从nscript.dat解包出来的文本,把原本的.mp3、.wav都替换成.ogg,把.bmp都替换成.jpg。这个过程,用WORD之类的软件可以轻松做到。
重新使用通用开发组件打包成arc.nsa和nscript.dat文件就行了。
特别注意的一点是:ONS的模拟器是有分简体中文和日语的,目前这两个APK的签名都是一样的,因此同一台android设备上只能安装一份。如果你安装的是中文的APK,但是要运行日语的游戏,那么就会乱码。因此,请选用正确的APK安装进行。

6. galgame 打开时弹出这个界面

不是补丁,你这是KRKR2引擎的GAL。可能原因有几个,自己挨个排除

  1. 非日文系统,需要使用转码工具。Microsoft AppLocale好像对KRKR2兼容性不太好 ,推荐用Ntleas全域通或者locale emulator,转换成日文模式。下图是一个KRKR2的LE转区设置(我汉化的时候把它解包了,所以你看不到script.xp3还有多了很多文件,其实这些文件都是在script.xp3里面的)

2.已使用转码工具转成日区。但路径中包含简体中文或者特殊字符。

如D:游戏abc这样的路径就有可能出现问题,D:gameabc这样的全英文或者全数字的路径就ok。

3.文件不全(不要参考上面的截图)。看看有没有script.xp3文件或者重新下载解压

==============

分析

script全名应该是script.xp3。在游戏目录下最大的那个文件。

提示的意思是script发生异常,无法找到startup.tjs这个文件。

startup.tjs是游戏最初加载的脚本,大部分的KRKR2游戏脚本都是打包在script.xp3里面,既然这个脚本丢失那肯定是script出现问题。最常见的是日文游戏在中文环境下的路径乱码导致无法读取到文件。

其次是游戏文件夹有一些特殊的日文符号,无法在中文环境或者转码环境下显示。

还有就是下载的游戏文件不完整,缺少script文件等原因。

7. krkr GalGame剧本乱码。

控制面板,区域和语言,管理,更改系统区域设置,里面设置一下,电脑重新启动
不过有的中文软件会受到影响.

8. 如何正确提取GALGAME中的脚本文件.图片.视频。

先crass试试
不行的话就asmodean.reverse.net/pages/tools_index.html这里ctrl+f
搜索pak,能搜到十几种pak的解包程序,程序后对应着游戏名字,你看你要哪个就下哪个软件。解压软件后
在软件的根目录里写一条bat,格式为:程序名字.exe
e:\路径\解包文件.pak
运行后得到解包

9. 有大佬会galgame解包吗,AnimED这个解包工具读取文件提取出来的都是这种格式,怎么办

没用过AnimED,不过这部我没提扰氏过,讲道理不需袜派要用到AnimED吧,我以前就拿最基础的Crass就提出来了告李贺啊,有必要还去用AnimED提么

10. 求GALGAME解包,汉化,封装的教程

游戏汉化主要有以下几个步骤:

0、游戏选择&准备。

1、程序破解、修改。

2、文本图片资源提取。

3、文本翻译,P图。

4、回写资源到封包&测试。

5、发布。

因为个人汉化往往能力、时间有升伍氏限,所以我们有必要借助他人的智慧,不然……会早衰的。。。。。

�7�4第0节:游戏选择&准备:

爱神认为个人想要完成Gal游戏汉化,下面几样东西是必须的:
1、Crass源代码
2、反汇编工具OLLYDBG或SoftICE等。
3、16进制编辑器UltraEdit或HexWorkshop等。
4、任何一种编程软件VB或VC等。(安装时记得安装帮助文档,你肯定会用到的)

爱神建议2、3、4都选用英文版,原因你用了就知道了。
Crass源代码(汉公,您太伟大了)应付今年和几年前出的游戏应当不会有问题。。原因见下。

合适的游戏:
-2DGal通常是最好的选择,因为没有几家游戏公司愿意把钱砸在系统里的(废话~),所以十分有利于下一节发展。
-用Crass可以解开所选择游戏的任意一个封包。(必须)
-游戏日文名、公司名、游戏公司网站。(用于查找Crass中对应插件名)
-游戏可以免CD运行橘顷。
�7�6第一节:程序破解、修改

作为个人汉化没有必要花费太多时间在破解上面,一般而言我们应该选择已经破解好的游戏。接下来我们要做的工作主要是修改区码。
区码是什么?区码就是让文字从乱码变为可以被人所识别的样子。

我们需要做的就是将游戏的EXE里几个数字从80改为86。。。
这是非常简单的一件事情,完全不会汇编的爱神看完这个
详细教程: http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=206511&fpage=0&toread=&page=1(4、程序破解看起即可)
或者 http://blog.csdn.net/luozhuang/archive/2008/11/09/3260235.aspx
(。。。可以匿名浏览的。。吵散。。感谢大师和匿名时代的CK)

就搞定了之前那两个游戏的EXE,所以爱神相信聪明的你一定也行。。
PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以无视。
成功保存的话进入下一节。

�7�7第二节:提取图片/文本资源

这个工作就交给Crass去完成吧。。一般而言,存放图片资源的封包名字为bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那个,一般是1~5M左右,名字一般为script.xx/scenario.xx/scr.xx....
提取出的图片扩展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....
提取出的剧本扩展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...
成功提取的话进入下一节。。

�7�8第三节:文本翻译/图片汉化

对2DGal来说,P图其实意义不大,各位在Gal区混迹那么多年,有谁看不懂Config里面那些简单易懂的日文呢。。
爱神重点要说的是剧本的汉化。
剧本文件有两种:二进制剧本和纯文本剧本。
二进制剧本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戏等。
文本剧本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戏等。。。。。。。
二进制剧本:
这类文件比较麻烦,如果没有原始编译器的话汉化后的文本是不可以超过源日文文本长度,所以译文基本上是够用就好。
一般而言,从二进制剧本文件中提取出日文文本需要自己写程序,记录每句话的长度,比如爱神作的PrimaStella汉化,这个游戏剧本和文本默认就是分离式的,剧本一个包脚本一个包,并且在脚本包中指定了剧本包的位置。。。。。如果想要改变文本长度必须要解析脚本文件,虽然从技术上来说不算很难,而且它们的对应关系很明确,但是对于个人汉化将是巨大的耐心考验。。。。所以爱神最后还是选择一一对应替换文本的方式。

中间那个是文本长度。
[localimg]1[/localimg]

将文本文件直接交给j北京V6去跑吧,V6的引擎远比你走路快多了。保存好译文,嗯。。。

文本文本:
这是汉化者的最爱!修改起来简单方便,太棒了!你可以直接把剧本文件整个丢给V6跑,这个世界太可爱了。。。。
当然,就这么简单跑下去得到的中文剧本文件会让游戏崩溃的,为什么呢?
V6有个不良习惯,喜欢随意调乱语句中的标点符号,对于游戏引擎来说,那些东西可是控制流程的关键,所以你需要写一个小程序,在每段文本句首和句尾各加两(几个都行)个句号(比如上图每段文本的开头和结尾),这样V6就不会乱来了。另外V6是不会翻译英文的,所以不用担心他会搞乱剧本其他地方……嗯。。

保存汉化后的文件,进入下一节。

�7�9第四节:回写文件

这一节需要花些功夫和时间了,嗯……
打开Crass源代码\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戏名/游戏公司/游戏公司网站,

插件名
[localimg]2[/localimg]

找到插件名之后,搜索那个名字,会找到“插件名.cpp”这个文件,接下来我们就要分析源码了,嗯…………
先把汉工的代码仔细过一遍,了解流程和那些文本图片是用什么方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一个代码,直接把那段代码贴到你写的封包程序里。汉工的代码里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相当于char,嗯……
如果那个游戏使用了什么霍夫曼树之类的,不要害怕,别被那个名字吓倒,去网上下个霍夫曼源码直接用就好了,能用霍夫曼的游戏不多,而能够改进霍夫曼的程序师更是凤毛麟角,别指望会出现在2DGal里。
有些游戏有偷懒的方法,不用回写封包。直接在游戏目录下建立“封包名”的文件夹,把汉化了的图片或文本复制过去,有些游戏会优先读取文件夹里的文件,然后才读封包(你以为游戏公司各个都那么厉害?他们也要方便开发和打补丁啊)。比如Majiro,在游戏目录建个“updatex”文件夹然后把汉化后的文件放进去就好了。与此类似的还有RealLive,Kaguya等。。。
要注意的是,对于二进制脚本,别忘了把多添加的句号去掉,在你写的程序里加几行代码就行了,很简单的。。但千万别用CString::Replace,这个函数对中文支持的不好,会出问题。。

OK,载入EXE测试吧,只要没有太大问题就Pass,有些二进制脚本文字显示的固有的问题(限制字符长度所致)就无视掉吧。。

�7�0第五节:发布

发布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。还可以自己写。。。。

最后感谢各位看完此文,准备体验那淋漓尽致的快感吧!但别忘了和还在双开游戏和AGTH的劳苦大众们分享你的欢乐。。。

希望对你有所帮助,愿我们共同进步!