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rpg游戏脚本出错

发布时间: 2023-04-04 18:32:38

㈠ 制作RPG游戏脚本错误

脚本太多了,先重新复制一遍,或者把它移到最靠近Main的上面那个,不行的话就删除一些脚本

㈡ rpg maker xp没有修改脚本可他却说脚本错误,请问是怎么回事

有可能链宴粗是修改了游戏根目录祥旅中的素材名称,使得脚本找不到指定文件就会发生这种情况。
将文件名修棚镇改回原来的。或者重装RMXP。

㈢ RPG制作大师VX执行商店脚本出错,求高手帮忙

这个可能是愿有脚本和新添脚本的冲突造亩毁成的~
你可以删除214行,如仿颂果不行。
可能只有迅大备删除新添脚本或者新建游戏复制原来脚本进行修补、

㈣ 一个RPG游戏,到某一个关卡就提示弹出脚本问题,请问该怎么解决。

楼主对你的问题,我也遇到过。我是这样解决的:
首先使用本文中的故障排除方法时要按它们出现的顺序进行。在您完成一个故障排除部分后,请进行测试以确定是否仍发生此脚本错误。如果问题已解决,则不必继续下一部分。如果问题未解决,则继续执行下一部分。

从另一个用户帐户、另一个浏览器和另一台计算机测试网页
如果问题只在您查看一个或两个网页时发生,则从另一个用户帐户、另一个浏览器或另一台计算机查看这历脊些网页,以确定问题是否依然存在。如果脚本错误依然存在,则可能是网页的编写有问题。请与网站管理员或内容开发者联系,告诉他们网页存在的问题。如果从另一个用户帐户使用网页时脚本错误未发生,则问题可能是您的用户配置文件的文件或设置造成的。如果在从另一个浏览器或另一台计算机使用网页时脚本错误未发生,则继续进行故障排除操作。

确认活动脚本、ActiveX 和 Java 未被阻止
确认您计算机上的 Internet Explorer 或另外一种程序(如防病察孙毒程序或防火墙)未配置为阻止活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序。在 Internet Explorer 的“高”安全级别,活动脚本、ActiveX 控件和 Java 小程序被关闭。默认情况下,Internet Explorer 6 和某些 Internet Explorer 5.x 版本针对受限站点败烂链区域使用“高”安全级别。默认情况下,Microsoft Windows Server 2003 针对受限站点区域和 Internet 区域使用“高”安全级别。如要为当前网页重置 Internet Explorer 安全设置,请按照下列步骤操作:1. 启动 Internet Explorer。
2. 在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
3. 在“Internet 选项”对话框中,单击“安全”。
4. 单击“默认级别”。
5. 单击“确定”。
请参见您使用的防病毒程序或防火墙的文档资料,以确定如何打开脚本、ActiveX 和 Java 小程序。

确认您的防病毒程序未设置为扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹
请参见您使用的防病毒程序的文档资料,以确定如何防止该程序扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹。

删除所有临时的 Internet 相关文件
从您的计算机中删除所有临时的 Internet 相关文件。为此,请按照下列步骤操作:1. 启动 Internet Explorer。
2. 在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
3. 单击“常规”选项卡。
4. 在“Internet 临时文件”下,单击“设置”。
5. 单击“删除文件”。
6. 单击“确定”。
7. 单击“删除 Cookies”。
8. 单击“确定”。
9. 在“历史记录”下,单击“清除历史记录”,然后单击“是”。
10. 单击“确定”。 OK完毕

㈤ rpg maker xp 读取脚本失败是怎么回事

脚本数据文件损坏。
处理方法:
新建一个新的工程,并把新工程目录下Data文件夹内的Scripts文件复制到你的游戏的Data文件夹下。
(如果你有加入过插件脚本,请重新插入。)

㈥ RPG制作大师 脚本错误

脚本不能乱删啊,每一个脚皮态本都跟其他脚本对应纯旅,以Scene开头的所有脚本基本都有关联,删了当然不行了,所谓的第八行出燃裤源错也就是没有关联项目,无法运行导致的

㈦ rpg制作大师脚本出错!

Window_Base是游戏中全部明棚窗口的超级类,可以尝试将脚本编辑器里的Window_Base项删除,然后从正常的rm里重新粘激物则贴一个过来,看看是不是就没问题了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口蚂晌的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取文字色
# n : 文字色编号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取无效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取系统文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取危机文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外关被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名称的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 职业的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描画
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描绘用状态字符串
# actor : 角色
# width : 描画目标的宽度
# need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 获取括号的宽
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成状态名字符串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括号
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字类
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描画 EXP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end