㈠ 拍摄原创视频该怎样去写脚本有什么技巧吗
脚本是制作短小故事视频的强大工具,但它们也吓跑了许多准备拍摄短小故事视频的创作者。其实对于短视频创作者来说,写脚本并不难上手。
脚本一般分为拍摄提纲、分镜头脚本和文学脚本。它们分别适用于不同类型的短视频。
01
我们先从拍摄提纲说起。拍摄提纲是一部影片或某些场面而制定的拍摄要点,它只对拍摄内容起各种提示作用,适用于一些不容易掌握和预测的内容。
需要注意的是:脚本提纲一般不受限制,摄影师可发挥的空间比耐升搜较大,但是对于视频后期的指导效果较小。
所以,我们在做抖音、快手等这类短视频时,一般不需要采用这种脚本写作方式。
02
分镜头脚本适用于故事性强的短视频。
分镜头脚本已经将文字转换成了可以用镜头直接表现的画面,通常分镜头脚本包括画面内容、景别、摄法技巧、时间、机位、音效等。
分镜头脚本一定程度上已经是“可视化”影像了,它能帮助团队最大程度保留创作者的初衷,因此对于想要表达一定故事情节的短视频创作者不可或缺。
分镜头脚本对画面的要求极高,因为我们要在极短的时间展现出一个情节性强的内容,所以创作起来耗时耗力。
03
文学脚本不需要像分镜头脚本一样那么细致,适用于不需要剧情的短视频创作。例如教学视频、测笑稿评视频等。
在文学脚本中,只需要规定人物需要做的任务、说的台词、所选用的镜头和整期节目的长短。
那么,短视频脚本如何写才能生产出创意?短视频脚本创意的关键点有哪些?
在编写你的短视频拍摄脚本前,你需要确定整体上的内容思路和流程。也就是前期准备。
1,框架搭建。
一个脚本先期从哪些方面考虑问题,比如:拍摄主题、故事线索、人物关系、场景选在哪里拍摄等。
2,主题定位。
要表现的故事背后的深意是什么,想反映什么样的主题,怎样的内容表达形式,是美食视频、服装穿搭,还是小剧情。
3,人物设置。
短视频中需要设置几个人?他们都是承载剖析主题的哪一块的使命?
4,场景设置。
拍摄地点非常重要,是室内还是室外,棚拍还是绿幕抠像?这都需要提前确定好。
5,故事线索。
剧情怎么发展,是从人物的从小到大讲起,还是是用倒叙的方式发展,先来个糟糕的结果,调动一下观众情绪,再展开探索整个故事的剧情?
6,影调运用。
什么情绪的主题配什么情绪的影调。悲剧?喜剧?怀念?搞笑?科技昌历?冷调、暖调、光影
7,背景音乐。
在一部影片中,符合恰当气氛
㈡ 拍摄脚本怎么写
分镜头脚本的构成格式包括镜头序号、镜头运动、景别、镜头时间、画面内容、演员调度、场景设计、演员台词、解说词、广告口号、音乐、音响(效果声)等。 分镜头脚本的写作方法是从电影分镜头剧本的创作中借鉴来的。 一般按镜号、镜头运动、景别、时间长度、画面内容、广告词、音乐音响的顺序,画成表格,分项撰写。 若是有经验的导演,写作时在格式上也可灵活掌握,不必拘泥于此。
拍摄脚本注意事项:
具体来说,在企业宣传片拍摄中,分镜头脚本的作用可以细化到以下几个方面:
1.是对宣传片拍摄的前期指导,是拍摄中最主要的参考指导;
2.企业宣传片画面内容和配音一般要参考分镜头脚本,为后期制作提供方便;
3.可以当作企业宣传片计时的依据,按照分镜头脚本的情节,可以计算出拍摄时长;
4.分镜头脚本可以提高与客户沟通的效率,制作公司一般都是通过将分镜头脚本发送给客户,以便更形象的与客户沟通宣传片的拍摄内容;企业宣传片分镜头脚本,需求用生动形象的语言把构思按照场景的次序描绘出来,以便对将来企业宣传片拍摄进行具体形象的勾勒。
关于影视脚本制作有什么注意事项,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像技巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
㈢ VR-笔记 实现VR摄像头的搭建和实现场景的漫游(行走)
本次案例使用的版本是:steamVR Plugin1.1.1 VRTK 是适用于Unity 5.6.3的
要特别注意!!!版本要互相对应不然可能会出现一些莫名奇妙的问题 本人也是新手由于经验不丰富 在第一次搭建项目的时候使用了不匹配的版本导致一直出问题射线不能射出头不能动等等 ,本着愚公移山的精神一值调试到凌晨几乎奔溃才发现这个问题。哎!学习就是这样自学只能靠不断的摸索。这篇文章写的不好 完全是为了给自己做个笔记莫见。
一、首先先导顷芦圆入steamVR
二、在导入VRTK(要注意顺序是先导入steamVR)
三、在把摄像头拉到项目中就OK了 这样就能进入VR的场景了但是还不能进行传送
四、选择要雀塌添加事件的手柄
五、添加如下两个脚本。 这样就能放出射线了 具体组件的内容可参照这位大佬的博客https://www.jianshu.com/p/2c164080cb03
六、 接着在摄像头位置添加如下的脚哗袜本运行即可
㈣ 如何用脚本instantiate物体
搭建基础的场景:
一个地板Plain,一个下落的立方体Cube,调整摄像机的角度和位置,加个平行光源DirectionalLight。
同时给立方体加上刚体属性(Component -> Physics -> Rigidbody)。再按下键盘的E调整一下方块的角度以便落下时可以滚动一小段距离。
搭建完成的效果如图所示:
2 创建并填充预设
在Preject窗口,右击:Create-> Prefab。此时Prefab为灰色。
然后我们从Hierarchy窗口中将立方体Cube拖到Project窗口新创建的Prefab上。
此时可以看到Hierarchy中的立方体变成了蓝色,Prefabs就完成了填充。
然后你从Preject窗口中将创建的Prefabs拖入Scene窗口中,运行一下便可以看到两个一模一样的小方块。
3.在脚本中创建Prefabs实例
接着我们配合Instantiate函数,使用脚本代码创建多个Prefabs的实例。
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。
如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。
下面便是具体的操作过程。
首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本
[javascript] view plain
var CubePrefabs : GameObject;
function Update ()
{
var instance:GameObject=Instantiate(CubePrefabs,transform.position,transform.rotation);
//Instantiate用法,注意参数
//Pre 用来克隆的Prefabs
//transform.position 脚本绑定对象的位置 就像this.transform.…
//transform.rotation 脚本绑定对象的角度 就像this.transform.…
}
4.写完脚本,我们要把它绑定到一个对象上。这时候,我们先删除Hierarchy窗口中的立方体。
然后创建一个空的游戏对象(GameObject->Create Empty),放置到原来立方体的位置上。
将脚本拖放到Hierarchy窗口中的新键的空对象上,让它来执行代码。
5.在Hierarchy窗口中单击空对象,在它的Inspector窗口中就能看到绑定的脚本。
然后我们把早前创建的Prefabs,也就是那个Cube,拖到脚本Pre右边的框上,完成了脚本中变量的绑定。
然后点击一下运行按钮,便会出现成千上万个小方块喷涌而出啦~
㈤ 拍摄脚本的撰写格式
拍摄脚本的撰写格式
你知道拍摄脚本的撰写格式吗?近年来短视频的兴起也带动了脚本写作的需求,那么脚本到底怎么写呢?我为大家搜集和整理了拍摄脚本的撰写格式的相关信息,一起来看看吧,希望能帮助大家顺利解决问题。
拍摄脚本的撰写格式1
分镜头脚本的构成格式包括镜头序号、镜头运动、景别、镜头时间、画面内容、演员调度、场景设计、演员台词、解说词、广告口号、音乐、音响(效果声)等。 分镜头脚本的写作方法是从电影分镜头剧本的创作中借鉴来的。 一般按镜号、镜头运动、景别、时间长度、画面内容、广告词、音乐音响的顺序,画成表格,分项撰写。 若是有经验的导演,写作时在格式上也可灵活掌握,不必拘泥于此。
(1)镜号。即镜头顺序号,按组成影视广告的镜头先后顺序,用数字标出。 它可作为某一镜头的代号。 拍摄时,不必按顺序号拍摄,而编辑时,必须按顺序号进行编辑。
(2)机号。现场拍摄时,往往是用2台一3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄, 前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的'连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。若是采用单机拍摄,后期再进行编辑的录制,标出的机号就没有意义了。
(3)景别。有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据内容、情节要求反映对象的整体或突出局部。
(4)技巧。电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,和镜头画面的组合技巧,如分割画面和键控画面等,以及镜头之间的组接技巧,如切、淡人淡出、叠化、圈人圈出等。 一般在分镜头脚本中,在技巧栏只是标明镜头的组接技巧。
(5)时间。指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般是以秒去标明。
选自《人人导演网》
(6)画面内容。用文字阐述所拍摄的具体画面。 为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟等拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。 有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两五部分合成,或在画面上键控出某种图像等。
(7)解说。对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。
(8)音响效果。在相应的镜头标明使用的效果声。
(9)音乐。注明音乐的内容及起止位置。
(10)备注。方便导演记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。
拍摄脚本的撰写格式2
短视频脚本该如何撰写
随着抖音、快手等短视频平台的兴起,短视频已经成为了企业营销的必备手段。想要拍摄出优质的短视频,那么短视频脚本是必不可少的,如何才能快速完成一个短视频脚本策划?下面就教大家如何写短视频脚本。
第一步:明确主题
明确主题说的直白一点就是锁定目标群体,要搞清楚你写的东西是给谁看的,根据受众需求决定脚本的主题。短视频脚本怎么写
第二步:搭建框架
基本主题确定后,就要开始搭建脚本框架。这个框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、场景、事件。
由于目前我们写的脚本是供短视频使用,所以需要在有限的文字内,设定类似于反转、冲突等比较有亮点的情节,突出出题。
第三步:填充细节
都说“细节决定成败”,对于短视频也是如此。一个好的短视频和一个坏的短视频可能有相同的故事大纲,他们之间的真正区别是细节是否在移动。如果主题是树干,框架是树枝,细节是树叶,我们可以用树叶来判断树是否健康。
细节可以增强观众的表现感,调动观众的情绪,使人物更加丰满。在确定了需要执行的细节后,考虑使用哪种镜头来呈现它,然后编写一个非常具体的快照脚本,细节也是调动观众情绪的重要枝干。此处的细节也就是短视频的分镜头,分镜头脚本即将文字转化成可以用镜头直接表现的画面,通常分镜头脚本包括画面内容、景别、摄影技巧、时间、机位、音效等。
基本上满足以上三个要点一个短视频脚本策划就完成了,对于营销团队来说,脚本是提高效率,保证主题,节省沟通成本的重要工具。
㈥ 短视频拍摄需要写脚本吗拍短视频如何写脚本
随着抖音、快手等短视频平台的兴起,短视频已经成为了企业营销的必备手段。想要拍摄出优质的短视频,那么短视频脚本是必不可少的,如何才能快速完成一个短视频脚本策划?下面就教大家如何写短视频脚本。
第一步:明确主题
明确主题说的直白一点就是锁定目标群体,要搞清楚你写的东西是给谁看的,根据受众需求决定脚本的主题。短视频脚本怎么写
第二步:搭建框架
基本主题确定后,就要开始搭建脚本框架。这个框架的核心是故事,以故事的形式包含:角色、场景、事件。
由于目前我们写的脚本是供短视频使用,所以需要在有限的文字内,设定类似于反转、冲突等比较有亮点的情节,突出出题。
第三步:填充细节
都说“细节决定成败”,对于短视频也是如此。一个好的短视频和一个坏的短视频可能有相同的故事大纲,他们之间的真正区别是细节是否在移动。如果主题是树干,框架是树枝,细节是树叶,我们可以用树叶来判断树是否健康。
细节可以增强观众的表现感,调动观众的情绪,使人物更加丰满。在确定了需要执行的细节后,考虑使用哪种镜头来呈现它,然后编写一个非常具体的快照脚本,细节也是调动观众情绪的重要枝干。此处的细节也就是短视频的分镜头,分镜头脚本即将文字转化成可以用镜头直接表现的画面,通常分镜头脚本包括画面内容、景别、摄影技巧、时间、机位、音效等。
基本上满足以上三个要点一个短视频脚本策划就完成了,对于营销团队来说,脚本是提高效率,保证主题,节省沟通成本的重要工具。
㈦ 如何通过unity3d搭建三维场景
本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。
1. 游戏物体(GameObject)
在
Unity中昀重要的就是游戏物体。理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。该部分就将解释这个概念。
什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体?是什么使得游戏物体相互不同呢?
答案就是游戏物体是一个容器。他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。
游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。我们将通过使用昀常用的组件——
变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector)
空物体的检视面板
你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。”GameO
bject”和”Transform”。属于游戏物体部分的是关于游戏
物体自身的信息。这里只有物体的名称。变换部分显
示变换组件的信息。当你创建一个新的物体时,将会
自动包含一个变换组件。所有的物体都会有一个变换
组件。在 Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换
组件为所有物体提供了独特的功能。
变换组件变换组件是昀重要的组件之一。它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。参考变换组件部分。变换组件也可以使用一个被称为父子化(Parenting)的功能,这个功能被编辑器(Unity Editor)利用并且是使用游戏物体昀关键的部分。
父子化父子化的意思是你可以使一个游戏物体的变换值完全依赖于另一个不同游戏物体。简单来说,就是一个物体随着另一个物体移动。当一物体是另外一些物体的父(Parent)物体时,这个物体的旋转将影响所有的子(Child)物体。你可以在层次视图 (Hierarchy
View)中通过拖动任何物体到另一个物体上来创建一个父。这将在两个物体之间创建父子关系。这种功能非常类似于文件夹树的功能,一个游戏物体包含在另一个游戏物体中。 需要指出的是所有子物体的变换值都是相对于父物体的,这个被称为局部坐标(Local Coordinates)。通过脚本你可以访问全局坐标(Global Coordinates)和局部坐标。
一个游戏物体可以有任意多个子物体,但是只能有一个父物体。子物体也可以是其它物体的父物体。你可以很容易的在层次视图中分辨一个物体是不是一个父物体。如果在它名称的左边有一个箭头,那么它就是一个父物体。
一个真实的父子层次树,所有带有箭头的物体都是父物体
记住所有的父子化的功能都是通过游戏物体的变换组件执行的,而不是游戏物体自身。
游戏物体-
脚本关系当你创建一个脚本(script)并将其附加到一
个游戏物体上时,这个脚本将在检视面板中作为一
个组件显示。这是因为当它们被保存时脚本就变成
一个组件。从技术角度来说,脚本是作为组件的一
种来编译的,就像其它组件一样。
任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检
视面板中显示为可编辑或可连接。编写脚本的时候
,你能够直接访问任何游戏物体类的成员。你可以
在这里看到一个游戏物体类的成员列表。如果任何
一个类作为一个组件附加在一个游戏物体上,你就
可以在脚本中使用成员名来直接访问这个组件。例
如键入 transform等同于
gameObject.transform。前面的
gameObject是编译器自动加入的,除非你要指定一个不同的物体。
使用 this可以访问当前的脚本组件。使用 this.gameObject可以访问该脚本所依附的游戏物体,当然你可以简单的使用
gameObject来访问此游戏物体。逻辑上来说,键入 this.transform与 tansform是相同的,如果你想访问一个组件而该组件并没有作为一个游戏物体成员包含在其中,你需要使用 gameObject.GetComponent()
2. 使用组件(Using Components)
组件是游戏中一个物体的行为和核心。它们是游戏物体的功能性模块。如果你还不理解游戏物体和组件之间的关系,请参考游戏物体部分。
一个游戏物体包含许多不同的组件。缺省情况下。所有的游戏物体都包含一个变换(Transform)组件。这是因为变换表示物体的位置,旋转和缩放。没有变换组件,游戏物体将不会有位置。尝试创建一个空的游戏物体。单击 GameObject->Create
Empty菜单项。选择新游戏物体,并查看检视面板
。
每一个空的游戏物体都有一个变换组件
可以使用检视面板来查看都有什么组件附加在游戏
物体上。但一个组件被加入或删除的时候,检视面
板将显示当前附加的组件。可以使用检视面板来改
变任何组件的属性 (包括脚本)。
添加组件可以通过组件菜单为当前的游戏物体添加
一个组件。尝试添加一个刚体(Rigidbody)到刚创建的物体上。选择该物体并从菜单中选择 Component->physics-
>Rigidbody。现在你将会发现刚体属性显示在检视面板中,如果在该物体被选中的情况下按下播放键(Play)你将会有惊喜的发现。注意刚体是如何在一个空物体上添加功能的。
附加了刚体组件的空物体
可以附加任意数量的组件到一个游戏物体。一些组
件可以与其他一些组件一起工作。例如,刚体可以
和任何碰撞物一起工作。刚体通过 Ageia
PhysX物理引擎控制变换,并且碰撞器允许刚体与
其它的碰撞器碰撞和交互。一个不同的组件组合例
子是一个粒子系统 (Particle
System)。它们使用一个粒子发射器 (Particle
Emitter),粒子动画 (Particle
Animator)和粒子渲染器(Particle
Renderer)来创建一组移动的粒子。
可以通过点击位于检视面板头部的问号访问组件的
参考页。
编辑组件一个组件昀重要的方面是其可扩展性。当你添加一个组件到一个物体上时,它有不同的可以调整的值或者属性(Properties),也可以在游戏中通过脚本来调整它。有两种不同类型的属性:值(Values)和引用(References)。
下图中是一个具有音频源 (Audio
Source)组件的空游戏物体。在检视面板中所有音频源的值都是缺省的。这个组件包含一个单一的引用属性和七个值属性。音频剪辑 (Audio
Clip)是一个引用属性。当这个音频源开始播放时,它将尝试播放 Audio
Clip属性所引用的音频文件。如果没有添加引用属性,将会出现一个错误因为没有音品将被播放。你必须在检视面板中引用音频文件。你可以非常简单的从工程视图中将音频文件拖动到引用属性中。
现在一个音效文件在音频剪辑属性中被引用
组件可包含任何其它类型组件的引用,文件或游戏物体。你只需拖动适当的引用到这个属
性上。引用类型是非常有用和强大的,尤其是在使用脚本时。参考脚本教程。 音频剪辑中剩下的七个都是值属性。都可以通过单击并按下 Enter键来调整它们。使用键盘输入值,并按 Enter保存它。你也可以通过使用 option-或 right-click或拖动数字属性来快速滚动这些值。 音频剪辑中的值属性都是数字,但是一些属性也可以是字符串。例如,文本网格(Text Mesh)组件包含一个文本(Text)属性,这个属性可以接受字母数字字符。 一些值可以包含字符,例如文本网格中的 Text属性