1. unity中常用脚本生命周期全解
1)Awake:整个生命周期中只执行一次(脚本文件被加载到场景中的时间调用)
2)OnEnable:整个生命周期执行的次数不确定(当游戏对象或者脚本在激活的时间执行该方法)
3)Start:整个生命周期中只执行一次(用于进行初始化操作)
4)FixedUpdate:以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间来进行间隔执行,主要完成与物理相关的更新操作
5)Update:每一帧与每一帧的执行时间可能是不一样的,Update方法执行速率与硬件和渲染的物体有关系,有时间快,有时间慢,主要完成场景中一些数据的更新和数据的逻辑处理操作
6)LateUpdate:当一帧执行结束,在执行下一帧之前,会调用此方法
7)OnGUI:以帧为单位进行反复的执行
8)OnDisable:整个生命周期执行的次数不确定(当对象或脚本处于不可用或不可激活的时间执行该方法,一般会与OnEnable方法配合使用)
9)OnDestory:整个生命周期只执行一次(当对象(或脚本文件)被销毁的时间执行该方法,在执行该方法的时间,一般会先执行OnDisable方法,将对象变为不可用的状态,然后在销毁)
1)一个游戏对毕数简象是否只能绑定一个脚本
一个游戏对象的身上会绑定多个脚本文件
2)如果一个游戏对象可以绑定多个脚本,那么那个脚本毕正先执行,那个脚本最后执行了
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行
3)场景中如果存在多个游戏对象,多个游戏对象的身上都绑定了脚本文件,执行顺序又是怎样的
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行,无论游戏对象上绑定了多少脚本组建,脚本的执行手裤和脚本的绑定顺序有关
注意:绑定在游戏物体对象上面的脚本文件可以手动设置Script Execution Order来决定脚本的执行顺序,值越小代表的执行优先级越高
2. unity3D里面的脚本编写是什么样的原理运行起来是怎么样的呢
非常好的问题,这个涉及到引擎的脚本系统,我自己都没有完全弄清楚。你只需要知道unity脚本是基于组件的,引擎负责管理组件对象的生命周期,因此你在unity脚本中看到的Awake,Start,Update等方法都会由引擎所调用。
而脚本虽然是C#写的,但是会被mono编译成IL,然后目前unity可以选择IL2CPP,也就是说最终代码被编译为C++。这样的好处是mono的runtime是有缺点的,而且JIT本身是影响性能的。而且还有一个很重要的原因是unity本身是C++写的,直接编译成C++比较方便的调用引擎内部的函数。
3. 怎么重写unity脚本生命周期
渲染
OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject:在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender:在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版):在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI:在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
希望可以帮助到你 如果有想要下载unity插件可以到纳金网论坛去找
4. Unity3d中在哪里添加脚本
方法/步骤
1、Unity支持三种汇编语言,分别是JS、c#和Boo。创建脚本的方法主要有三种,首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。
5. unity3d,invoke函数 只能在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnG
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;
使用 Invoke() 方法需要注意 3点:
1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;
2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;
3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到
Invoke() 也支持重复调用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);
这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg () 方法。(转载自http://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8609143)
6. unity怎么查找脚本被哪个文件夹
var select = Selection.activeObject; var path = AssetDatabase.GetAssetPath(select); 注意,这段代码所在的脚本必须放在工程中任意一个Editor目录下。物体必须是工程存在的,得到的是一个文件路径,处理一下这个path就能得到文件夹名称