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unity怎么启动c脚本

发布时间: 2023-05-10 06:41:40

Ⅰ 在unity中怎么运行.cs文件

一.准备工作:

调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
2.c#项目文件说明:详细链接

新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时棚袭猜,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件。
其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)Assembly-CSharp-filepass.csproj:所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本;
(2)Assembly-CSharp-Editor-filepass.csproj:所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生工程文件;
(3)Assembly-CSharp.csproj:所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生工程文件;
(4)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj:所有在Assets/Editor中的脚本产生一个工程文件。
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他们是分别链型对应项目中4个不同代码存放禅指位置的C#工程,被编译成dll后位于主目录下的\Library\ScriptAssemblies\

Assets目录

1、Resources
存放资源,Resources的所有内容都会打包到发布版中,资源会被压缩,使用Resources.Load()进行加载。

2、Editor
存放编辑器的扩展脚本,可以写一些辅助工具。Editor下的资源不会被打包到发布包中。

3、Plugins
存放插件,比如spine,tween,Plugins/Android、Plugins/iOS

Ⅱ unity3d怎么用脚本激活脚本

C#是一种非常典雅而强大的编程语言,它的dot-syntax命名法则基于Java,所以如果你具有Java编程背景将感到非常舒服。不过区别也还是有一些的,最明显的应该是在C#中属性以及方法的名称约定俗称都是以大写字母开头的。 C#的特性列表实在太长,这使得ActionScript实在是看起来有些相形见绌。 C#与Actionscript从本质上是极为相似的。

运算符重载

它允许程序员为+-*/这样的运算符定义特殊的行为。它的优势在向量加法运算中就可以明显体现出来,在ActionScript中,要计算向量之和,你需要书写类似下面的代码:

view sourceprint?1.var c:Vector3D = a.add(b);
复制代码

在多于两个向量相加时代码的易读性会变得很差。如果在C#中重载+运算符,代码将会变成下面的形式:

view sourceprint?1.Vector3 c = a + b;
复制代码

在Unity3D中所有向量的运算符都进行了重载。如果你希望自己实现,运算符重载也非常简单,对于上面的例子,代码大致是下面这个样子的:

view sourceprint?1.public static Vector3 operator + (a:Vector3, b:Vector3) {

return new Vector3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z);

}
复制代码

这其中有一些简单的规则:运算符函数永远都是静态的(static),并且需要返回它所定义的对象类型。不过它的参数可以是任何类型的,因此完全可以重载加法或乘法运算符使其支持向量与浮点数或者与矩阵的运算——而这一切都要得益于C#对运算符重载功能的支持。
方法重载

方法重载可以允许我们定义多个同名但参数不同的方法。它不但对一般方法起作用而且也可以应用于构造函数——如果有多种途径来初始化一个对象,那么你可以为每一种途径定义一个专有的构造函数。而且方法重载同样可以应用于运算符方法,这一点上面已经提到了。

在Unity3D API中一个关于运算符重载最好的例子就是’Transform.Rotate()’这个方法,它被重载了三次以满足不同的旋转参数:

view sourceprint?1.void Rotate (Vector3 eulerAngles, Space relativeTo)

void Rotate (float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo)

void Rotate (Vector3 axis, float angle, Space relativeTo)
复制代码

你可以指定欧拉角,也可以指定旋转轴以及旋转角度。ActionScript可以使用默认参数来模拟方法重载,但是这样做并不方便也不便于理解。

Getter/Setter语法

C#声明参数的方法非常简明扼要,在ActionScript中需要两个方法——一个’get’一个’set’,而在C#中的代码则是这样的:
view sourceprint?1.public float Size { get; set; }
复制代码

在这种情况下,你不需要额外做任何工作编译器就会自动创建一个私有属性,当然,这样的定义没什么用处,下面列举一个稍微复杂点的,包括一个public的get以及private的set:

view sourceprint?1.public float Area {

get { return size * size; };

private set { size = Mathf.Sqrt(value) };

}
复制代码

想必你应该已经注意到了,尽管C#源自Java,在C#中却并不使用’function’和’var‘关键词——这样做之所以好是因为这两个关键词完全是冗余的病情不会为代码增加任何有价值的信息。对于其他特性,我推荐看看indexers,generic types,structures以及enumerators,在上面提到的C# Pocket Book中都有详细介绍,许多C#教程中也有涉及。

编辑C#

很多编辑器都支持C#,微软提供的Visual C# Express Edition免费而且非常好用,支持代码自动补完功能,但是只对应Windows平台(显然的)。对于Max平台Mono Develop看起很强大但是还并不是很稳定。 不幸的是Eclipse的C# plugin目前为止非常不稳定,所以我并不推荐,但好在它目前还处于Alpha阶段。当然,不论如何,我们最后至少还可以求助于TextMate。

最后需要提到的是Unitron——Unity3D自带的默认编辑器。在开发者中间它并不怎么流行,而且我看到有人抱怨他过于基本了,我并不认同这种观点。虽然它不如FDT之于ActionScript那样强大,但是它非常稳定而且具备基本的代码自动补完功能,自动补完功能在默认设置下是关闭的,要开启该功能需要打开’Preferences’,你会在’General’面板的底端找到这个选项,如此一来我相信Unitron还是值得一用的。

我们中很多人都是在浏览器环境下认识Javascript的,而Javascript也是很多人平生第一次使用的编程语言。如果是这种情况的话,你很可能会立刻开始使用Javascript进行Unity3D的编程而不必操心要学习什么新东西,毕竟,如Unity3D所说,任何使用C#可以完成的事同样可以使用Javascript完成。

但是从长远考虑的话,C#可以提供更好的代码管理,完整的OOP支持,strong typing以及掌握一门优秀编程语言所带来的成就感。

Ⅲ 在unity3D: c# 怎样调用另外一个c#脚本里面东西

  1. 对于静态Script(可以不继承MonoBehiviour)

    直接用 脚本名.函数名(参数); 调用即可

  2. 对于组件

    如果是静态成员,同上

    如果是动态成员,可以用GetComponent<脚本名称>()来获取此脚本的类

    也就是使用GetComponent<脚本名称>().函数名(参数);调用

    注意:上述其实省略了一个this对象,表示本身,意思是说你用

    GetComponent<脚本名称>() 获取的对象是此脚本所挂载的对象上的此C#脚本对象

    如果你要调用其他物体的脚本的成员,请使用Obj.GetComponent<脚本名称>().函数名(参数);这里Obj指的是其他物体的GameObject对象

Ⅳ Unity3D中怎么调用C语言的程序

举个例子:intMax(int,int);/*函数原型声明,注意没函数体,形参名字可加可不加,必须用分号结束*/intmain(){intz=Max(1,2);/*调用函数*/}/*下面是函数定义,若它放在main之前,则上面的函数原型声明可不写*/intmax(intx,inty){returnx>y?x:y;}

Ⅳ unity3d圣典中文脚本怎么用

1、首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。