Ⅰ AE插件脚本问题
当你在 Adobe After Effects (AE) 中使用脚本制作的工程文件,并将其发送给没有安装相同脚本的 AE 用户时,他们可能会看到错误消息。这是因为 AE 无法识别在工程文件中使用的脚本,因此无法完全加载工程。
解决这个问题的方法之一是将脚本一并发送给接收者。让他们按照预定方式安装脚本后,就可以正常打开工程文件了。
关于插件,同样道理。 AE 依赖于插件来完成一些特定的任务。如果你在工程文件中使用了某些插件,并将其发送给没有安装相同插件的 AE 用户,那么他们在打开文件时可能会看到错误消息。
为了解决这个问题,你可以将插件一并发送给接收者,并要求他们按照预定方式安装插件。
或者你可以使用AE自带的“导出工程为其他应用程序”功能,它会把所有依赖的插件和文件一起导出成一个独立的文件,更加方便接收者打开工程文件.
Ⅱ 梦幻西游手游秒抢神兜兜宝石锤玫瑰兽决软件工具脚本插件和技巧
梦之游秒货软件,五宝、神兜兜、宝石锤、玫瑰彩果,现在都支持秒,价格自定义。
以五宝为例:可以设置自动秒一万以下的,一衡缺秒几十下刷新速度,出现握羡后瞬秒,成段拦拍功率百分之百。。1分钟转金币几十万轻轻松松,挂着还可以秒别人的,安全。
Ⅲ Maxon Cinema 4D R19、R21插件及脚本安装教程
1.打开cinema 4d R21按下 CTREL/command+E会弹出如下弹窗(图1)
2.点击Open Preferences Folder打开文件夹如(图2)
3.此迹伏时我们将插件拖入Plugins文件夹中就安装完成姿斗携了
=======================================
4.在文销和件夹中找到scrips文件夹并将脚本拖入scrips文件夹中我们就完成了安装
=========================================
插件安装路径C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\plugins
脚本安装路径C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\library\scripts
Ⅳ 关于魔兽世界小艺的速刷插件和脚本,能不能给帮忙下,那个NGA的网页我进不去了,求如何使用教程
set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell")
Do While 1
WshShell.SendKeys "qe"
WScript.Sleep 5000
Loop
记事本-另存为-保存成.vbs格式,然后点击vbs文件,就是5秒自动按键qe。5秒按一次。
q设置成下面的宏,e在按键里面设置成与目标互动档烂。
停止的话就是ctrl alt del,进程-wscript,结束掉这个进程就得了,这个是前台的,不是后台的。
说实话,用按键精灵比用vbs危险得多,虽然都是按键类的。而且猛埋你去网上找的按键精灵脚本很多都带毒,懂了吧,这是一般人能知道,能理解的最简单的办法。
/run local c=C_PetBattles;local a,b,c,d=c.UseAbility,c.GetAbilityState,c.ChangePet,c.IsInBattle;if d() and not PetBattleUtil_PetHasAura(2,1,918) then a(2)end;a(1)a(3)if not(b(1)and b(3))then c(1)c(2)c(3)a(2)end
/tar 幸运的行知漏小艺
/cast 复活战斗宠物
Ⅳ 什么是插件呀什么是脚本呀
插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。很多软件都有插件,插件有无数种。例如在IE中,安装相关的插件后,WEB浏览器能够直接调用插件程序,用于处理特定类型的文件。
��IE浏览器常见的插件例如:Flash插件、RealPlayer插件、MMS插件、MIDI五线谱插件、ActiveX插件等等;再比如Winamp的DFX,也是插件。还有很多插件都是程序员新开发的。
��组件和插件的区别是,插件是属于程序接口的程序,组件在ASP中就是控件、对象,ASP/IIS的标准安装提供了11个可安装组件。ASP的FSO组件,编程的朋友都如雷贯耳吧,它就是最常用的Scripting.FileSystemObject对象。
IE就是Windows自带的浏览器,但稳定性很差,漏洞很多,会让很多黑客利用,影响正常上网,因此出现了修复IE一说,也就是将IE浏览器的设置恢复到出厂设置。
什么叫脚本
脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。各类脚本目前被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当我们点击网页上的E-mail地址时能自动调用Outlook Express或Foxmail这类邮件软件,就是通过脚本功能来实现的。又如洪恩网站�http�//www.hongen.com一些网页的英文新闻内容旁会有一个三角符号,点击它就可以听到英文诵读,这也是脚本在起作用。 也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
动态程序一般有两种实现方式,一是二进制方式,一是脚本方式。
二进制方式是先将我们编写的程序进行编译,变成机器可识别的指令代码(如.exe文件),然后再执行。这种编译好的程序我们只能执行、使用,却看不到他的程序内容。
脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
我们上面提到的各种动态语言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是脚本语言。
按目前的服务规则,虚拟主机网站只能采用脚本语言来实现
脚本英文为Script。实际上脚本就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类。脚本同我们平时使用的VB、C语言的区别主要是:
1、脚本语法比较简单,比较容易掌握;
2、脚本与应用程序密切相关,所以包括相对应用程序自身的功能;
3、脚本一般不具备通用性,所能处理的问题范围有限。
--------------------------------------------------------------------------------
脚本就是源程序,就是代码程序
--------------------------------------------------------------------------------
脚本英文为Script。实际上脚本就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类
Ⅵ 按键精灵自动射击求补洞洞 求修改 高分
While 1=1
var = Rnd mod 2
FindColorEx 366,332,443,374,&H303AA5,1,0.7,x,y
If x>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H2A3EB8,1,0.7,x1,y1
If x>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H1849F0,1,0.85,x2,y2
If x2>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
FindColorEx 366,332,443,374,&H1849F0,1,0.85,x3,y3
If x3>=0
Delay 150
LeftClick 3
Delay var = Rnd mod 80
End If
EndWhile
Ⅶ 3dmax补洞英文是什么啊
这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问!
File——【文件】
New——【新建】
Reset——【重置】
Open——【打开】
Save——【保存】
Save As——【保存为】
Save selected——【保存选择】
XRef Objects——【外部引用物体】
XRef Scenes——【外部引用场景】
Merge——【合并】
Merge Animation——【合并动画动作】
Replace——【替换】
Import—谈镇—【输入】
Export——【输出】
Export Selected——【选择输出】
Archive——【存档】
Summary Info——【摘要信息】
File Properties——【文件属性】
View Image File——【显示图像文件】
History——【历史】
Exit——【退出】
Edit——【菜单】
Undo or Redo——【取消/重做】
Hold and fetch——【保留/引用】
Delete——【删除】
Clone——【克隆】
Select All——【全部选择】
Select None——【空出选择】
Select Invert——【反向选择】
Select By——【参考选择】
Color——【颜色选择】
Name——【名字选择】
Rectangular Region——【矩形选择】
Circular Region——【圆形选择】
Fabce Region——【连点选择】
Lasso Region——【套索选择】
Region:——【区域选择】
Window——【包含】
Crossing——【相交】
Named Selection Sets——【命名选择含镇粗集】
Object Properties——【物体属性】
Tools—旅卖—【工具】
Transform Type-In——【键盘输入变换】
Display Floater——【视窗显示浮动对话框】
Selection Floater——【选择器浮动对话框】
Light Lister——【灯光列表】
Mirror——【镜像物体】
Array——【阵列】
Align——【对齐】
Snapshot——【快照】
Spacing Tool——【间距分布工具】
Normal Align——【法线对齐】
Align Camera——【相机对齐】
Align to View——【视窗对齐】
Place Highlight——【放置高光】
Isolate Selection——【隔离选择】
Rename Objects——【物体更名】
Group——【群组】
Group——【群组】
Ungroup——【撤消群组】
Open——【开放组】
Close——【关闭组】
Attach——【配属】
Detach——【分离】
Explode——【分散组】
Views——【查看】
Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】
Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】
Viewport Configuration——【视窗配置】
Grids——【栅格】
Show Home Grid——【显示栅格命令】
Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】
Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】
Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】
Viewport Background——【视窗背景】
Update Background Image——【更新背景】
Reset Background Transform——【重置背景变换】
Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】
Show Ghosting——【显示重橡】
Show Key Times——【显示时间键】
Shade Selected——【选择亮显】
Show Dependencies——【显示关联物体】
Match Camera to View——【相机与视窗匹配】
Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】
Redraw All Views——【重画所有视窗】
Activate All Maps——【显示所有贴图】
Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】
Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】
Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】
Expert Mode——【专家模式】
Create——【创建】
Standard Primitives——【标准图元】
Box——【立方体】
Cone——【圆锥体】
Sphere——【球体】
GeoSphere——【三角面片球体】
Cylinder——【圆柱体】
Tube——【管状体】
Torus——【圆环体】
Pyramid——【角锥体】
Plane——【平面】
Teapot——【茶壶】
Extended Primitives——【扩展图元】
Hedra——【多面体】
Torus Knot——【环面纽结体】
Chamfer Box——【斜切立方体】
Chamfer Cylinder——【斜切圆柱体】
Oil Tank——【桶状体】
Capsule——【角囊体】
Spindle——【纺锤体】
L-Extrusion——【L形体按钮】
Gengon——【导角棱柱】
C-Extrusion——【C形体按钮】
RingWave——【环状波】
Hose——【软管体】
Pri *** ——【三棱柱】
Shapes——【形状】
Line——【线条】
Text——【文字】
Arc——【弧】
Circle——【圆】
Donut——【圆环】
Ellipse——【椭圆】
Helix——【螺旋线】
NGon——【多边形】
Rectangle——【矩形】
Section——【截面】
Star——【星型】
Lights——【灯光】
Target Spotlight——【目标聚光灯】
Free Spotlight——【自由聚光灯】
Target Directional Light——【目标平行光】
Directional Light——【平行光】
Omni Light——【泛光灯】
Skylight——【天光】
Target Point Light——【目标指向点光源】
Free Point Light——【自由点光源】
Target Area Light——【指向面光源】
IES Sky——【IES天光】
IES Sun——【IES阳光】
SuNLIGHT System and Daylight——【太阳光及日光系统】
Camera——【相机】
Free Camera——【自由相机】
Target Camera——【目标相机】
Particles——【粒子系统】
Blizzard——【暴风雪系统】
PArray——【粒子阵列系统】
PCloud——【粒子云系统】
Snow——【雪花系统】
Spray——【喷溅系统】
Super Spray——【超级喷射系统】
Modifiers——【修改器】
Selection Modifiers——【选择修改器】
Mesh Select——【网格选择修改器】
Poly Select——【多边形选择修改器】
Patch Select——【面片选择修改器】
Spline Select——【样条选择修改器】
Volume Select——【体积选择修改器】
FFD Select——【自由变形选择修改器】
NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】
Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】:
Edit Patch——【面片修改器】
Edit Spline——【样条线修改器】
Cross Section——【截面相交修改器】
Surface——【表面生成修改器】
Delete Patch——【删除面片修改器】
Delete
Spline——【删除样条线修改器】
Lathe——【车床修改器】
Normalize Spline——【规格化样条线修改器】
Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】
Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】
Mesh Editing——【表面编辑】
Cap Holes——【顶端洞口编辑器】
Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】
Edit Normals——【编辑法线编辑器】
Extrude——【挤压编辑器】
Face Extrude——【面拉伸编辑器】
Normal——【法线编辑器】
Optimize——【优化编辑器】
Smooth——【平滑编辑器】
STL Check——【STL检查编辑器】
Symmetry——【对称编辑器】
Tessellate——【镶嵌编辑器】
Vertex Paint——【顶点着色编辑器】
Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】
Animation Modifiers——【动画编辑器】
Skin——【皮肤编辑器】
Morpher——【变体编辑器】
Flex——【伸缩编辑器】
Melt——【熔化编辑器】
Linked XForm——【连结参考变换编辑器】
Patch Deform——【面片变形编辑器】
Path Deform——【路径变形编辑器】
Surf Deform——【表面变形编辑器】
* Surf Deform——【空间变形编辑器】
UV Coordinates——【贴图轴坐标系】
UVW Map——【UVW贴图编辑器】
UVW Xform——【UVW贴图参考变换编辑器】
Unwrap UVW——【展开贴图编辑器】
Camera Map——【相机贴图编辑器】
* Camera Map——【环境相机贴图编辑器】
Cache Tools——【捕捉工具】
Point Cache——【点捕捉编辑器】
Subdivision Surfaces——【表面细分】
MeshSmooth——【表面平滑编辑器】
HSDS Modifier——【分级细分编辑器】
Free Form Deformers——【自由变形工具】
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】
FFD Box/FFD Cylinder——【盒体和圆柱体自由变形工具】
Parametric Deformers——【参数变形工具】
Bend——【弯曲】
Taper——【锥形化】
Twist——【扭曲】
Noise——【噪声】
Stretch——【缩放】
Squeeze——【压榨】
Push——【推挤】
Relax——【松弛】
Ripple——【波纹】
Wave——【波浪】
Skew——【倾斜】
Slice——【切片】
Spherify——【球形扭曲】
Affect Region——【面域影响】
Lattice——【栅格】
Mirror——【镜像】
Displace——【置换】
XForm——【参考变换】
Preserve——【保持】
Surface——【表面编辑】
Material——【材质变换】
Material By Element——【元素材质变换】
Disp Approx——【近似表面替换】
NURBS Editing——【NURBS面编辑】
NURBS Surface Select——【NURBS表面选择】
Surf Deform——【表面变形编辑器】
Disp Approx——【近似表面替换】
Radiosity Modifiers——【光能传递修改器】
Subdivide——【细分】
* Subdivide——【超级细分】
Character——【角色人物】
Create Character——【创建角色】
Destroy Character——【删除角色】
Lock/Unlock——【锁住与解锁】
Insert Character——【插入角色】
Save Character——【保存角色】
Bone Tools——【骨骼工具】
Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】
Assume Skin Pose——【还原姿势】
Skin Pose Mode——【表面姿势模式】
Animation——【动画】
IK Solvers——【反向动力学】
HI Solver——【非历史性控制器】
HD Solver——【历史性控制器】
IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】
SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】
Constraints——【约束】
Attachment Constraint——【附件约束】
Surface Constraint——【表面约束】
Path Constraint——【路径约束】
Position Constraint——【位置约束】
Link Constraint——【连结约束】
LookAt Constraint——【视觉跟随约束】
Orientation Constraint——【方位约束】
Transform Constraint——【变换控制】
Link Constraint——【连接约束】
Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】
Transform script——【变换控制脚本】
Position Controllers——【位置控制器】
Audio——【音频控制器】
Bezier——【贝塞尔曲线控制器】
expression_r——【表达式控制器】
Linear——【线性控制器】
Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】
Quatermion(TCB)——【TCB控制器】
Reactor——【反应器】
Spring——【弹力控制器】
script——【脚本控制器】
XYZ——【XYZ位置控制器】
Attachment Constraint——【附件约束】
Path Constraint——【路径约束】
Position Constraint——【位置约束】
Surface Constraint——【表面约束】
Rotation Controllers——【旋转控制器】
Scale Controllers——【比例缩放控制器】
Custom Attribute——【加入用户属性】
Wire Parameters——【参数绑定】
Wire Parameters——【参数绑定】
Parameter Wiring Dialog——【参数绑定对话框】
Make Preview——【创建预视】
View Preview——【观看预视】
Rename Preview——【重命名预视】
Graph Editors——【图表编辑器】
Track View-Curve Editor——【轨迹窗曲线编辑器】
Track View-Dope Sheet——【轨迹窗拟定图表编辑器】
NEW Track View——【新建轨迹窗】
Delete Track View——【删除轨迹窗】
Saved Track View——【已存轨迹窗】
New Schematic View——【新建示意观察窗】
Delete Schematic View——【删除示意观察窗】
Saved Schematic View——【显示示意观察窗】
Rendering——【渲染】
Render——【渲染】
Environment——【环境】
Effects——【效果】
Advanced Lighting——【高级光照】
Render To Texture——【贴图渲染】
Raytracer Settings——【光线追踪设置】
Raytrace Global Include/Exclude——【光线追踪选择】
Activeshade Floater——【活动渲染窗口】
Activeshade Viewport——【活动渲染视窗】
Material Editor——【材质编辑器】
Material/Map
Browser——【材质/贴图浏览器】
Video Post——【视频后期制作】
Show Last Rendering——【显示最后渲染图片】
RAM Player——【RAM播放器】
Customize——【用户自定义】
Customize——【定制用户界面】
Load Custom UI Scheme——【加载自定义用户界面配置】
Save Custom UI Scheme——【保存自定义用户界面配置】
Revert to Startup Layout——【恢复初始界面】
Show UI——【显示用户界面】
mand Panel——【命令面板】
Toolbars Panel——【浮动工具条】
Main Toolbar——【主工具条】
Tab Panel——【标签面板】
Track Bar——【轨迹条】
Lock UI Layout——【锁定用户界面】
Configure Paths——【设置路径】
Units Setup——【单位设置】
Grid and Snap Settings——【栅格和捕捉设置】
Viewport Configuration——【视窗配置】
Plug-in Manager——【插件管理】
Preferences——【参数选择】
MAXscript——【MAX脚本】
New script——【新建脚本】
Open script——【打开脚本】
Run script——【运行脚本】
MAXscript Listener——【MAX脚本注释器】
Macro Recorder——【宏记录器】
Visual MAXscript Editer——【可视化MAX脚本编辑器】
Help——【帮助】
User Referebce——【用户参考】
MAXscript Referebce——【MAX脚本参考】
Tutorials——【教程】
Hotkey Map——【热键图】
Additional Help——【附加帮助】
3ds max on the Web——【3ds max网页】
Plug——【插件信息】
Authorize 3ds max——【授权】
Ⅷ 收藏!五大AE必备插件和脚本
1. Trapcode Particulars
Trapcode Particular插件是一款粒子系统插件,用户可以用它在AE里创建像烟、雨、云和尘埃等自定义的粒子效果。Particular插件比AE自带的Partical World插件具有更多的功能,以及能够模拟出真实物理。使用Particular插件你可以在三维空间创建粒子线段、形状和图案。
2. Element 3D
Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)发布的非常热门的插件。用户可以用它在AE里面导入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D里面建模,Element 3D可以让你快速在AE里导入以及编辑模型,所有三维空间的操作在AE里都实现地非常的流畅。
3.Plexus
Plexus是一款可以把图层破碎成一个个小物体的插件。它支持obj格式文件,你可以从大多数三维软件导入模型到AE以及在三维空间中使它们破碎。这些三维目标可以以container(容器)或forms(形态)的形式为plexus使用。Plexus也可以用来制作非常流行的3D connected dots(三维点链接)设计。它允许用户使用三维的赛贝尓曲线,这意味着你可以在三维空间调整曲线位置。
4. Optical Flares
尽管经常被定义为过度使用,镜头光晕确实是一个为你的场景带来视觉吸引的好办法。市场上有很多很好的镜头光晕生成器,但是我的最爱还是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用户可以使用Optical Flares插件在他们的工作中创建个性化的镜头光晕,在三维空间同样适用。Optical Flares插件的镜头光晕设计得非常真实,甚至还添加了色差等特效去追求更真实的效果。同时,用户还可以调用自带的预设库,挑选丰富的预设镜头光晕效果。
5. Newton(牛顿)
Newton是AE的一款牛顿动力学插件,完美模拟动力学的物理属性,操作方便快捷,全新的操作界面、关节、吸附与排斥、新动力学类型等诸多实用功能。重力,碰撞,摩擦,弹跳,密度,速度等控制,制作出更加真实的效果。
关于五大AE必备插件和脚本,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像机巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
Ⅸ 3Dmax补洞快捷键是什么,3ds max的补洞快捷键怎么使用
3Dmax补洞快捷键是什么,3ds max的补洞快捷键怎么使用?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并猛镇且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。
3Dmax补洞快捷键:
补洞没有快捷键可用。一般用于建模,一定要转换为可编辑多边形,然后点击边,再选中要补洞的对应两个边,然后再点击属性栏中的bridge,中文名为“桥”。
3dmax常用快捷键大全:
F1 帮助
F2 加亮所选物体的面(开关)
F3 .线框显示(开关)/光滑加亮
F4 .在透视图中 线框显示(开关)
F5 约束到X轴
F6 约束到Y轴
F7 .约束到Z轴
F8 约束到XY/YZ/ZX平面(切换)
F9 用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)
F10 打开渲染菜单
F11 .打开脚本编辑器
F12 打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` .刷新所有视图
1 .进入物体层级 1层
2 .进入物体层级 2层
3 进入物体层级 3层
4 进入物体层级 4层
Shift + 4 进入有指向性灯光视图
5 进入物体层级 5层
Alt + 6 显示/隐藏主工具栏
7 计算选择的多边形的面数(开关)
8 打开环境效果编辑框
9 .打开高级灯光效果编辑框
0 打开渲染纹理对话框
Alt + 0 .锁住用枝谨粗户定义的工具栏界面
-(主键盘) 减小坐标显示
+(主键盘) 增大坐标显示
[ 以鼠标点为中心放大视图
] 以鼠标点为中心缩小视图
‘ 打开自定义(动画)关键帧模式
声音
"," 跳到前一帧
. 跳后前一帧
/ 播放/停止动画
SPACE 锁定/解锁选择的
INSERT 切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME 跳到时间线的第一帧
END 跳到时间线的最后一帧
PAGE UP 选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN 选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN 选择当前父物体以下所有的子物体
A 旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A 选择所有物体
Alt + A 使用对齐(Align)工具
B 切换到底视图
Ctrl + B 子物体选择(开关)
Alt + B 视图背景选项
Alt + Ctrl + B 背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景图片
C 切换到摄像机视图
Shift + C 显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C 使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C .在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D .冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D 取消所有的选择
E 旋转模式
Ctrl + E 切换缩放模式 (切换等比、不等比、晌并等体积)同R键
Alt + E 挤压 Poly 物体的面
F 切换到前视图
Ctrl + F .显示渲染安全方框
Alt + F 切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F 调入缓存中所存场景(Fetch)
G 隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G 显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H 显示选择物体列表菜单
Shift + H 显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H 使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H 把当前场景存入缓存中(Hold)
I 平移视图到鼠标中心点
Shift + I 间隔放置物体
Ctrl + I 反向选择
J 显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K 打关键帧
L 切换到左视图
Shift + L 显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L 在当前视图使用默认灯光(开关)
M 打开材质编辑器
Ctrl + M 光滑Poly物体
N 打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N 新建文件
Alt + N 使用法线对齐(Place Highlight)工具
O 降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O 打开文件
P 切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P 隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P 平移当前视图
Alt + P 在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P 百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q 选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q 快速渲染
Alt + Q 隔离选择的物体
R 缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R 旋转当前视图
S 捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S 隐藏线段
Ctrl + S 保存文件
Alt + S 捕捉周期
T 切换到顶视图
U 改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V 原地克隆所选择的物体
W 移动模式
Shift + W 隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W 根据框选进行放大
Alt + W 最大化当前视图(开关)
X 显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X 专业模式(最大化视图)
Alt + X 半透明显示所选择的物体
Y 显示/隐藏工具条
Shift + Y 重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y 重做场景(物体)的操作
Z 放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z 还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z 还原对场景(物体)的操作
Alt + Z 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z 放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z 放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
Ⅹ 插件,脚本,扩展有什么区别
1. 扩展(Extensions),扩展是一种具有一些新功能的加载项,在 Firefox 扩展中心(https://addons.mozilla.org)上有着丰富的优秀扩展,相信 Firefox 扩展强大的功能会让你再也离不开 Firefox,你可以根据个人需求来安装适合个人需求的扩展。
2. 插件(Plugins),初学者最容易把扩展和插件混淆了,通俗的讲,扩展是基于 Firefox 本身增加的一些实用功能,而插件则是在 Firefox 之外独立编写的程序,用于显示网页中的特定内容,比如 Flash,上传插件,网银插件和 Java 等。插件是安装在系统中的,火狐只是调用,在 附加组件-插件 中显示即是取自系统各文件夹中的插件。
3. 用户样式(Userstyles),我们可以利用它来定制目标网页或网站的css样式,甚至一些Firefox 扩展的样式,让浏览效果更加舒适。而且在 UserStyles 网站上已经有不少现成的样式可供下载,让不会写css的普通用户也可以享受到它的便利。用户样式的修改通过 Stylish 这个扩展实现,安装扩展后,“附加组件”页面就会出现“用户样式”的标签,在浏览网页时,点击工具栏上的 Stylish 图标,即可搜索适用于这个网站的用户样式,是不是很方便?
4. 用户脚本(Userscripts),能通过脚本来增强被访问网页,能使你访问的网站更便于阅读或者更便于使用。配合 Greasemonkey 这个扩展使用。在 GreasyFork 上有许多用户分享的用户脚本,打开脚本的安装页面,点击 “Install” 按钮就可以完成安装了。
之后的文章里会分享一些常用的用户样式(Userstyles)和用户脚本(Userscripts)
5. UC脚本(UserchromeJS),区别于用户脚本,UC脚本可以针对于火狐浏览器进行定制来实现效果,而用户脚本的功能只能针对网页页面,UC脚本可以代替某些用户脚本和某些拓展,而UC脚本的优势在于它是轻量级的。在 Github 上有许多开发者发布的UC脚本。