① AE工作的时候都需要哪些必要的脚本啊
一般都会用到下面的三个脚本呢
Decompose Text[分解文字脚本。把一个文字层分成若干个文字层]
【重新设置中心点】RepositionAnchorPoint.
【分配层脚本】Distribute Layers.
如果有人需要的话可以登录雄视星空技术交流论坛 软件下载专区可以找到,希望能够帮助到更多新手童鞋。
② 请问在哪里有AE汉化脚本啊越全越好啊
AE脚本和表达式一样,都是基于java编程的,运用脚本比表达式稍微好一点,易于理解些。。。如果要汉化的AE脚本的话,去这里有很多汉化的脚本,你可以去看看。。。脚本管理器
Duik 骨骼脚本
mask生成层MasksToLayers
mask转化为形状rd_MasksToShapes
txt脚本运行器rd_SimpleConsole
变换masks transformMasks
层 关键帧 向前向后推
层空间排列Layers2Grid
层排序rd_KindaSorta
层时间线偏移Sequencer
创建一个方盒子
反转mask方向 reverseMasksDirection
从文件创建3d文字 3D_text_creator_from_file
反转层mask的顺序rd_ReverseMasksOrder
分解文字脚本。把一个文字层分成若干个文字层]
分裂图像splitImage
空间环形排列脚本(可分割)
两个平面层生成空物体适配P S Rrd_QueEsSpanNull
蒙版辅助选择脚本
批量改变固态层名字
批量子父链接LayerChain
生成阵列脚本
实用表达式集
随机变换属性randomTransform
随机时间偏移
随机选择层RandomLayerSelector
缩放选择的层
锁定属性值lockProperties
为选择的三维层自动创建灯光
为选择的三维图层创建摄像机
位置偏移offsetPositioning
选择的层添加一个空物体Add Parented Null to Selected Layers
选择的每层添加父物体Add Parented Null to Each Selected Layer
阵列分配层脚本
重新设置中心点
转换选择的属性到标记点
脚本地址:
http://www.ld-video.com/forum.php?mod=viewthread&tid=115
③ AE的脚本怎么用脚本是什么意思和插件有什么区别能详细形象的解释一下吗谢谢。
怎么那么像我打的那段话。。。囧!
脚本就是等于你把要让电脑做的事情先都说在一个文件里面,然后执行这个文件,电脑就会按照你写的顺一一去做好你交代的事情!
④ AE脚本中的三款强大的管理器,第一款必装。
AE三款管理器:
一,Ae插件管理器 FXConsole
极力推荐,ak大神曾经也亲自讲解过,是一款可以直接搜索插件的神器,很多情况下我们都会出现在搜索效果控件时出现卡顿的情况,鼠标一直转圈圈,我相信很多电脑不是很强大或者插件预设偏多的朋友都有这个惯病,鼠标疯狂转圈圈。
但使用这款插件就不同了,他可以直接在图层上搜索直接应用
这个插件最最最好的一个设置是Ctrl+空格就能唤出这个脚本。
它还能在设置里给你需要或者你常用到的插件给他设置快捷键,当然不懂操作的小伙伴可以来问我。
二,Ae脚本管理器
他是一款脚本的管理器,和插件的管理器稍稍逊色一点,他不可通过快捷键唤出,但他能做到的是在你脚本过多时眼花缭乱下可以更方便管理和预览,为何说可以方便预览呢,你可以在ae的脚本目录下弄上224 x 57的一张png图名字命名为脚本的名称即可,记住一定要同名,不然就会像我下图的其他脚本一样。
三,AE/Pr素材管理器-Pro IO
这个脚本ae,pr都可以使用,在管理素材的情况下你会发觉很繁琐,很杂乱,这时你可以通过这款脚本去操作。
操作此脚本前记得去保存项目,不然他会一直提示你“Open or save projiect before using Pro io”大概意思就是打开你已保存的项目或者保存下项目。
用它你可以快速智能的将导入的素材分类,还可以批量输出(导出)
现在版本已经更新至2.16版本,功能也比多,就不说了,毕竟我也没吃透它,各位可以一起去研究。
宫纵号;焦洲后期资源库
回复:ae三款管理器,即可获取
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⑤ AE插件脚本问题
当你在 Adobe After Effects (AE) 中使用脚本制作的工程文件,并将其发送给没有安装相同脚本的 AE 用户时,他们可能会看到错误消息。这是因为 AE 无法识别在工程文件中使用的脚本,因此无法完全加载工程。
解决这个问题的方法之一是将脚本一并发送给接收者。让他们按照预定方式安装脚本后,就可以正常打开工程文件了。
关于插件,同样道理。 AE 依赖于插件来完成一些特定的任务。如果你在工程文件中使用了某些插件,并将其发送给没有安装相同插件的 AE 用户,那么他们在打开文件时可能会看到错误消息。
为了解决这个问题,你可以将插件一并发送给接收者,并要求他们按照预定方式安装插件。
或者你可以使用AE自带的“导出工程为其他应用程序”功能,它会把所有依赖的插件和文件一起导出成一个独立的文件,更加方便接收者打开工程文件.
⑥ 如何编写ae脚本
1.创建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中进行的,所有我们先来讲一下如何创建一个合成。
创建合成命令可以在帮助手册中的ItemCollection object(82页)找到。
app.project.items.addComp(合成名称,宽度, 高度, 像素长宽比,持续时间, 帧速率);
比如,我们想要创建一个叫“合成”的合成,分辨率是1280*720,时长是8秒,帧速率为25帧每秒,那么,我们就可以这么来写:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);
2.创建文件夹
创建文件夹命令也同样是在帮助手册中的ItemCollection object(82页)找到。
app.project.items.addFolder("名字");
这里我们可以写一个小例子,比如,我们想创建一个叫“合成”、分辨率是1280*720、时长是8秒、帧速率为25帧每秒的合成以及一个叫“文件夹”的文件夹,我们需要将这个所创建出来的合成移动到新创建的文件夹当中,我们就可以这么来写:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夹");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令将新建的合成放入新建文件夹中newComp.parentFolder=newFolder;
js小知识:
1.var是声明变量,最先创建变量时需要在变量名前使用var进行声明,声明变量时可以不赋值,可以在使用的时候再赋值,如:
var num;num=1;
2.希望大家在刚开始的时候就养成良好的变量名书写规范,这里建议大家使用驼峰命名法(所谓驼峰命名法,就是变量中的从第二个单词开始,首字母需要大写,如:newComp)。这样可以大大提高代码的可读性,以及便于你自己及他人进行代码维护。
3.每句代码写完后,需要在该句末尾加 ; 号。
4.js中书写注释有2种方法: // 和 /* */ 。如果想要书写单行注释就可以使用//。如:
//这是一个单行注释
如果想要书写多行注释就可以使用 /* */ , /* */ 中间添加要写的注释内容。如:
/*
这是一个多行注释这是第二行这是第三行 */
3.获取所选择的合成
我们经常会对在选择的合成中进行一些操作,那么获取当前所选择的合成我们就需要这样来写:
var currentComp;// 获取当前所选中的对象currentComp = app.project.activeItem;// 判断当前所选中的对象是否是合成对象,如果是则返回frue,如果不是则返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}
这里activeItem是获取当前被选择的对象,但是当前被选择的对象有好多种,比如:当什么都没有选中时,他就是null,是个空对象,或者选中的是文件夹或者素材对象,所以我们这里需要判断一下。
js小知识:
1.instanceof运算符是用来判断一个对象是否属于这个类,返回值是一个真或假的布尔值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是当前所选择的对象是否是个合成。
2. if为判断语句,书写格式为:
if (判断条件) {
满足条件后执行的语句;} else {
不满足条件所要执行的语句;}
在以后的对选中的合成操作时,肯定需要先判断当前是否选中了合成,如何没选中,我们就弹出提示,如果已经选中,我们在进行后面的一系列操作,这时,我们可以把上面的判断封装为一个函数来方便后面的调用。
比如,我们要选择一个合成,如果是合成我们就返回当前所选择的合成名字,并将分辨率设置为1920*1080,如果所选择的不是合成,则返回“请选择合成”,我们可以这样来写:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("请选择合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}
⑦ 做MG动画有哪些优秀的插件和脚本
Motion2 脚本 里面分三种功能,中心点置换关键帧动画调节 表达式(强烈推荐)AE脚本管理器 脚本 可以在里面放置很多琐碎的脚本 比如:创建空物体到选择层.层时间偏移等等,Duik 脚本 主要用作角色动画和表达式PuppetTools 3 脚本 专做角色动画,用Null绑定linescreator 脚本 两个功能 中心点置换,在两个物体间连线(线是shape层,调节方便)Ease and Wizz 关键帧动画调节 (很好入手,但可调和操作的空间不大)Particular 粒子 不用说了吧~MG里做的矢量烟雾和一些随机粒子效果就得靠它,3D stroke 3D线,弥补了shape层里的很多缺陷,可控性很强,强烈鄙视sweet typemonkey这些全自动脚本,想做出好的MG,真的是得付出耐心和时间,有时候为了效果,一帧帧的K也是个好办法,最近发现了两个做motion很不错的脚本,RubberHose v1.0 脚本 做人物手脚IK动画的,和puppetTools.Duik最大的区别是,它是创建了一个shape层,再用两个点控制shape层的形状(表达可能有误),而且可以直接把手或者其他图形父子链接到控制点上,自动旋转,不会穿帮。为什么说这个好呢?因为有的时候做手部动作,需要替换成其他姿势的手,用上两个非常麻烦,这个就很方便。但也有缺点,它只能做同大臂小臂一样粗的手臂,上粗下细的做不了。Aescripts Cluster v2.03 脚本 几年前的手指舞应该都看过,那个是三维的,这个是二维的,控制性很强,选项很多有点麻烦。但用好了,做科技范的motion或者其他东西也很不错。Aescripts Explode Shape Layers v3.4.4+脚本其实很久以前就在用,只是懒得更新,做Motion就肯定离不开AI和矢量图层,这个脚本可以批量将AI图层变成shape层,打散,合并都是一键完成的,很方便。AEscripts Joystick‘n Sliders 脚本 操作有一点点难度,但上手之后通过滑块来控制动画位置,K人物转头和正面动作非常快。
⑧ 收藏!五大AE必备插件和脚本
1. Trapcode Particulars
Trapcode Particular插件是一款粒子系统插件,用户可以用它在AE里创建像烟、雨、云和尘埃等自定义的粒子效果。Particular插件比AE自带的Partical World插件具有更多的功能,以及能够模拟出真实物理。使用Particular插件你可以在三维空间创建粒子线段、形状和图案。
2. Element 3D
Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)发布的非常热门的插件。用户可以用它在AE里面导入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D里面建模,Element 3D可以让你快速在AE里导入以及编辑模型,所有三维空间的操作在AE里都实现地非常的流畅。
3.Plexus
Plexus是一款可以把图层破碎成一个个小物体的插件。它支持obj格式文件,你可以从大多数三维软件导入模型到AE以及在三维空间中使它们破碎。这些三维目标可以以container(容器)或forms(形态)的形式为plexus使用。Plexus也可以用来制作非常流行的3D connected dots(三维点链接)设计。它允许用户使用三维的赛贝尓曲线,这意味着你可以在三维空间调整曲线位置。
4. Optical Flares
尽管经常被定义为过度使用,镜头光晕确实是一个为你的场景带来视觉吸引的好办法。市场上有很多很好的镜头光晕生成器,但是我的最爱还是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用户可以使用Optical Flares插件在他们的工作中创建个性化的镜头光晕,在三维空间同样适用。Optical Flares插件的镜头光晕设计得非常真实,甚至还添加了色差等特效去追求更真实的效果。同时,用户还可以调用自带的预设库,挑选丰富的预设镜头光晕效果。
5. Newton(牛顿)
Newton是AE的一款牛顿动力学插件,完美模拟动力学的物理属性,操作方便快捷,全新的操作界面、关节、吸附与排斥、新动力学类型等诸多实用功能。重力,碰撞,摩擦,弹跳,密度,速度等控制,制作出更加真实的效果。
关于五大AE必备插件和脚本,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像机巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
⑨ ae文字拆散脚本怎么安装
1、首先下载好核塌AE文字拆散脚本,并复制粘贴到AE脚本目录。
2、其次打开AE软件设置,编改祥圆辑-首选项-常规,勾选上允宴圆许脚本读写和访问网络。
3、最后在软件顶部window窗口菜单下即可看到所安装的脚本。