① 请问下谁能帮忙介绍下<无冬之夜2>这款游戏
英文名称:Neverwinter Nights 2
中文名称:无冬之夜2
开发厂商:Obsidian Entertainment
发行厂商:Atari
游戏类型:角色扮演
发售日期:2006年9月
随着《上古卷轴Ⅳ:地狱》的上市,国内外掀起了一股RPG热潮,玩家们活跃于各大游戏论坛,游戏在销售榜上的位置也长期居高不下,我们已经很久没有看到如此热闹的场面了,上一次则要追述到四年前,在2002年,《无冬之夜》是当时最好的RPG,它在全球卖出了200万套,被翻译成10种语言销往40多个国家,而三部资料片和玩家自制的4000个MOD大大延长了游戏的寿命。去年,BioWare公布了《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的消息,他将游戏开发权交给由前黑岛成员组成的黑曜石(Obsidian Entertainment),这是他们继《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》之后的第二次合作。
剧情部分将不再诟病
从很多方面来看,《无冬之夜》是一款比较完善的RPG,唯一让人诟病的是那差强人意的单人剧情,黑曜石认为BioWare开发《无冬之夜》时把太多的时间和精力花在引擎上,而导致剧情不够丰富,黑曜石对此却是信心百倍,他们自信能够设计出一个引人入胜的剧情。经过设计师长时间的构思,《无冬之夜2》的剧情被设定在前作结束的几年之后,尽管时间差较短,但两者却没有任何的直接联系,而整个剧情仍将围绕着无冬城展开,这座美丽的城市在大战结束后遭到了洪水的侵袭,城内的所有建筑都被洪水摧毁,这也给黑曜石提供了一个重建无冬城的机会,因此你能在游戏中看到一个与前作有着翻天覆地变化的无冬城。
为了让剧情部分不再诟病,黑曜石提出了注重对玩家的“真实感”建设,它能让玩家在游戏中体会到自己就是这个世界中的一分子,拥有自己的完整世界观和信仰价值体系。在游戏初期,你不再是剧情选定的救世主,你只是出生在西港沼泽村的普通村民,没有任何特殊力量,没有任何需要继承的使命,每天过着正常人的生活。直到某一天,一群土匪洗劫村庄,求生欲望很强的村民们奋起反抗,当土匪被击退后,你和村民们开始寻找土匪袭击村庄的原因,通过探索和询问,村庄历史上最黑暗的一页被翻开了,原来沼泽村曾爆发过一场神秘的战争,暗影魔君和无冬城军队在此进行了最后的决战,被称为“洪水之战”,而沼泽村正是在战争之后重建的。作为第一个查出真相的人,你得到了村民们的尊敬,整个传奇故事也随着你自身力量的增强、肩负的责任加重而慢慢展开,你将经历各种冒险和遭遇种种灾难。
在剧情发展之前,西港正在庆祝一年一度的丰收节,这个节日有一部份是针对各种冒险技能举办的特殊竞赛,例如肉搏战斗、远距战斗、施展法术以及盗窃等技巧,玩家可以在任何时间进入这些竞赛,只有当玩家用技能赢得所有竞赛后才能踏入正式的冒险旅程。事实上,这是一种创新的游戏教学模式,而不是在乏善可陈的环境中上一堂枯燥的游戏课程,这个丰收节和生动的竞赛设计用意是让玩家能在一个安全的环境中尽情尝试各种事物。
秩序与混乱、善良与邪恶
尽管《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》是黑曜石的处子作,但游戏却在国内外获得了很高的评价,主要是黑曜石的员工大多数来自于已解散的黑岛,都具有比较丰富的开发经验,他们尝试着从《异域镇魂曲》和《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》中学到的经验带到《无冬之夜2》中去,如招募同伴的数量增加到3名,并引入经验值系统,同伴们会跟随着你一起成长,游戏世界也会基于你的行动而改变,同伴们也会因玩家的角色阵营而作出不同的反应,如果你得到了同伴的信任,他们就会与你分享他们的经历、喜好或秘密;如果你的意见与同伴产生了分歧,那你就有可能失去同伴的帮助。在游戏中,玩家能够直接控制同伴的能力,包括指挥他们的法术选择、攻击方式或者其他特殊能力,如果你觉得烦琐的话,也可以允许电脑AI来接管。更重要的是,这些同伴不再是搬货的骡马,或者是玩家控制的机器人,他们是真正意义上的人,有自己的身世、情绪、喜好、个性和各自不同的动机,他们跟随你并不是简单的寻宝,这些角色是将世界与故事连接起来的关键,如果你来到一座城市,你的同伴会告诉你他的祖父在这里被冤枉了,你应该对这件事情做出反应,按照你的方式帮助你的同伴,复仇或者不予理会,任何选择都会给同伴或其他人造成影响,这也让游戏变得更加丰富。
新的规则,新的职业
《无冬之夜2》采用了最新的龙与地下城规则3.5版,这对于已在道德系统上花费很多时间的黑曜石来说是一种优势,就连黑曜石自己都认为比以前开发龙与地下城规则的人幸运,因为他们能够使用这套比较完善的规则,它很适合《无冬之夜2》的开发。与第三版相比,这套规则在很多方面得到了改进,特别是职业平衡性的再度调整,几乎所有的职业设定都有一定规则变化,战士获得战士专有的职业专长,法术变化影响到施法者职业,游戏系统也不再预先定义各个人物最初等级阶段的能力,这样一来,玩家在追求人物等级上会更有激情,而不会枯燥乏味。重新平衡化的职业给玩家能力的增长带来了协调性,角色的技能会随着职业的发展而呈现多样化。
另外,新版的规则也使得抵抗损伤系统、法术系统、专长系统和声望系统更加完善,例如在第三版中,你需要有一把银质武器或者魔法武器才能造成全伤害,对于游戏中的冒险者来说,获得魔法武器的机会还是相当大的,因此伤害输出多少与武器的附属属性就不太相关了,即便是一个手握+5长剑狼人也不能对你造成完全伤害。在种族方面,这套规则包括了所有“被遗忘的国度”的种族和亚种族,这是龙与地下城游戏史上第一次推出如此广阔的种族配合。在兼职限制方面,游戏依然要保持一个平衡度,黑曜石会考虑到一个新玩家并不熟悉过去的游戏,随便选了一个职业就乱兼职,却毫无可玩性,因此黑曜石把兼职从以前的三种增加到最多四种不同的职业,其中的一个职业是只有选择进阶职业时才能兼职,这样避免了很多玩家胡乱操作,升级人物选错职业。
更激动人心的是,《无冬之夜2》加入了妖术士(Warlock)的职业,这也是龙与地下城游戏史上第一次出现妖术士的职业,虽然它很早以前就出现在桌面游戏中,但却一直未得到设计师们的采用,由于龙与地下城的法师职业在游戏初期向来都是弱不禁风,后期则会拥有绚丽的魔法以及各种独特的能力,但这对于爱好魔法的玩家来说,那段过渡期实在太难熬了。以前为了解决这个问题,龙与地下城规则制订者“海岸巫师”(Wizards of the Coast)特意创建了术士(Sorcerer)的职业来弥补法师在初期过于弱小的缺点,而《无冬之夜2》则用更强大的妖术士来代替术士,妖术士属于混乱或者邪恶阵营,是一种很另类的施法者,他们具有天生的魔法能力,无需借助外物,无需受到每日施法次数或法术等级限制,无需记忆法术。不出意外的话,你肯定能从妖术士这个职业中寻找到乐趣,也不用像其他职业那样耗尽心思去升级,也能欣赏诸多美丽的魔法效果。
② 求助,制作游戏模型导入导出脚本
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如着名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
③ 如何制作拍摄视频脚本
要渣顷给谁看?
这是文案在写之前首先要明白的,受众群体是谁,他们的年龄段、职业归属、家乱培庭纬度、爱好、消费能力等情况,总之对于观众的画像越明确越好,比如说你的受众是中老年人,然后你把你的宣传片做成游戏画面主题,显然,符合你的观众的认知是第一位的,所以,首先要明白给谁看,我们要做的东西不是我们想做的,而是客户想看的。
你想表达什么?
你是希望突出企业的产品好、企业的规模大、企业的诚信度、企业的前景好、企业有非常强硬的后台、企业工作氛围好,等等.....这一定要非常的明确,不然如果你都不知道你想说什么,观众就更不知道他们想看什么了。
细化到每一帧该思考什么?
开始几秒到几分几秒,画面变成什么样。从十秒到十几秒,镜头如何出?从几分钟到几分钟,将会有哪些特效?背景音乐是啥?公司LOGO在片头出还是片尾出?
视频的情绪是什么?
一部宣传片,最重要的就是情绪,如果没有情绪,你的宣传片只是文字和光影堆砌出来的一个视频素材,甚至是视频垃圾,人在看宣传片的时候,能够记住的文字和画面毕竟是非常非常有限的,尤其是文案,经常看完之后脑子里一片空白,但是情绪是可以被记住的。
费用是多少?
你天马星空的想象在好,采用好的器材,好的拍摄人员,企业没有那么多的预算,一切也都是徒劳。
关于如何制作拍摄视频脚本,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于谁信那个技巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站哗梁唯的其他文章进行学习。
④ 梦三国脚本怎么用
使用脚本前需要确认下面两个问题
1、脚本有效期:多数免费脚本每个几天会有更新,版本变换时也会有更新,在开启脚本前需要确认是最新版本的脚本。
2、需要开始语音软件歪歪,并加入脚本提供者的YY频道:硬性规定,不进就开不了。
确认完毕后先进入游戏,找到你需要挂机的地图,例如乌巢之战,房间内会有很多其他玩家,在商量过角色选取后,将游戏最小化,打开脚本,把左侧地图选择为乌巢之战,选择好人物,将启动脚本热键改为F8或者F9(默认是F10,不过由于F10常用,为避免不必要的麻烦修改一下最好),保存然后进入游戏,按下脚本启动键即可。
⑤ 梦三国脚本怎么下载
1.梦三国中的脚本是什么:
2、那时为了那些刷副本的人用的 他们为了刷材料 刷等级 就是在不想玩得时候开开脚本 挂上初战黄巾或者黄金入侵什么的副本。 说白了就是自动帮你打怪 仅此而已
3、脚本是用来打副本的,就是按键精灵。开启之后,它自己会按脚本设定的程序打
4、梦三国脚本怎么用:
5、首先,在游戏城镇里面加入一个刷脚本的YY频道。然后,在YY频道里要马甲,洞敬然后获取脚本下载地址。再次,记得关杀毒软件纳大慎,因为脚本要撰改你的文件系统,会报木马。最后,记得你游戏的三围(力量,敏捷,智力)要达标,就是指你的装备。还有你所用得英雄是否对应
6、脚本推荐使用YY的,有北神工会YY159,君临的YY68498,梦逍遥的YY6030,还有不服请把我撂倒YY151045,基本上脚本使用率高的就是这几个工会,至于怎么使用脚本,每个工会都会有说明的,主要就是进入他们的工会YY,然后下载脚本,进入游戏城镇,开启脚本,选择你需要刷的副本关卡,选择人物。然后开启脚本,再切换到游戏,进入房间。 按快捷键开启脚本。
7、必须有足够好的装备,也就是个人三维,现在一般用北神的,YY是159,不过北神的RP差,玩家风评低,所以他脚本适合在网吧用,先进入游戏进仿答入城镇站好,然后 去他们的YY下载 ,下载好就解压,然后打开界面,会有选项,选择你的副本,然后点击保存设置就OK了,再切换到城镇,按F10就好,不过你的三维必须足够 ,入侵就是100左右,还有游戏要调整成窗口模式
⑥ 拍摄脚本怎么写
分镜头脚本的构成格式包括镜头序号、镜头运动、景别、镜头时间、画面内容、演员调度、场景设计、演员台词、解说词、广告口号、音乐、音响(效果声)等。 分镜头脚本的写作方法是从电影分镜头剧本的创作中借鉴来的。 一般按镜号、镜头运动、景别、时间长度、画面内容、广告词、音乐音响的顺序,画成表格,分项撰写。 若是有经验的导演,写作时在格式上也可灵活掌握,不必拘泥于此。
拍摄脚本注意事项:
具体来说,在企业宣传片拍摄中,分镜头脚本的作用可以细化到以下几个方面:
1.是对宣传片拍摄的前期指导,是拍摄中最主要的参考指导;
2.企业宣传片画面内容和配音一般要参考分镜头脚本,为后期制作提供方便;
3.可以当作企业宣传片计时的依据,按照分镜头脚本的情节,可以计算出拍摄时长;
4.分镜头脚本可以提高与客户沟通的效率,制作公司一般都是通过将分镜头脚本发送给客户,以便更形象的与客户沟通宣传片的拍摄内容;企业宣传片分镜头脚本,需求用生动形象的语言把构思按照场景的次序描绘出来,以便对将来企业宣传片拍摄进行具体形象的勾勒。
关于影视脚本制作有什么注意事项,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像技巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
⑦ 5分钟宣传片脚本
5分钟宣传片脚本模板
你知道5分钟宣传片脚本模板怎么写吗?在拍摄视频之前,有清晰完整的脚本是非常重要的。我为大家搜集和整理了5分钟宣传片脚本模板的相关信息,一起来看看吧,希望能帮斗猜助大家顺利解决问题。
5分钟宣传片脚本1
一、序:UU失踪
1、清晨,深圳全景
2、市民中心前,巨大的UU广告牌沐浴在阳光下,镜头拉开。申办片中的小女孩向广告牌上的UU招手,邀她下来,UU从广告牌上跳下。
3、小女孩与UU手拉手欣喜若狂,出画。
4、吉祥物广告牌UU的位置留下了一片空白。宣传片脚本一、接受任务
1、类似于美国反恐大片“24小时”的片头,市民中心倒计时牌“12”数字闪烁,与其不同的是颜色改为红色。(注意:音效完全相同)
2、深圳城市,早晨8:00,上班人流、车流,具有显着标志的地标、建筑物、深圳机场、火车站。
3、深圳大运会标志。大运会执行局办公室,紧张、忙碌。
4、插播大运会主电脑屏幕出现一屏字:距26届世界大学生运动会开幕式还有12小时。大运会吉祥物UU神秘失踪。UU标准形象。(此屏字幕可根据宣传片推广国度选择不同语种)
二、紧急出动
5、清华大学深圳研究生院实验室。身穿白大褂的美国留学生山姆手机响起,手机屏幕上显现一行字:“START HERE”,他悄尘高然离开。
6、正在空兄型大梅沙海滨玩帆板的留学生穆萨腰间手机突然响起,屏幕上显示,“START HERE”、
7、正在客家围屋写生的女大学生李丽手机响起,屏幕上显示,“START HERE”、
8、“START HERE”巨型标志。山姆、李丽、穆萨从天而降,齐刷刷落脚于标志前。
9、山姆造型亮相。(白人,短袖衬衫,西装长裤,黑框眼镜,文质彬彬的高学历一族)
10、李丽造型亮相。(黄种人,高马尾辫,短袖T恤,红色短裤,动感活泼的梦想一族)
11、穆萨造型亮相。(黑人,短寸头,嘻哈风格的运动休闲装,年轻时尚一族)
12、“START HERE”巨型标志发出指令:找回UU(指令由声音发出。语言可视宣传片推广国度而定,声音处理成机器人说话的样子)
13、山姆、李丽、穆萨三人叠掌,露出手腕上的'“五星出东方”臂缚。
14、三人手臂高举,“五星出东方”五个金光字闪烁特效。
15、三人齐声高呼:“START HERE!”然后向三个方向跑开。(主题音乐起,建议宣传片主题音乐就是“START HERE”的反复唱诵。)
三、三人跑酷
16、山姆跑酷路线:深南大道的标志性建筑物,如地王大厦、凤凰大厦、市府大楼、音乐厅、书城、招商银行等。注意山姆与这些大厦中的不同职业人群的互动,表现深圳的城市景观的同时,又显示在这座年轻的城市,居民的职业特征:白领、文员、设计师、公务员、艺术家等等。在市民中心广场,手机显示:“UU可能在此”,一群白领设计师、公务员打扮的男孩女孩组成人墙,在跳街舞,阻碍山姆通过,一女孩拉住山姆,山姆一边与她跳舞周旋,一边绕过人墙,礼貌地告别,继续跑酷。
17、李丽跑酷路线:深圳着名旅游景观、如锦锈中华、世界之窗、欢乐谷、东部华侨城、大梅沙等等。注意李丽同这些景观中的人群的欢乐共享,展现深圳绿色环境、旅游特点的同时,又显示在这座年轻城市的青春与欢乐。在世界之窗,李丽手机显示:“UU可能在此。”一群各种肤色的演员组成人墙,阻碍李丽通过。他们在跳踢踏舞,李丽合上他们的节奏,一步一步穿过人墙,继续跑酷。
18、穆萨跑酷路线:深圳着名体育场馆以及街头、公园的群众体育运动。注意李大龙同这些场所运动人群的欢乐互动,展现这座年轻城市的活力,同时向世界展示深圳先进的体育设施。在深圳体育场,穆萨手机显示:“UU可能在此。”一群运动员和拉拉队员组成人墙挡在入口,他们正在跳拉拉队舞。每个男孩子都托起了一个拉拉队女孩在空中旋转,这时穆萨发现自己也腾空起来,回头一看竟然是一个身体超级肥硕的女孩拖着他的身体冲他傻笑,穆萨表现出又难为情又尴尬的表情,随即在空中做了一个漂亮的大劈腿,一个鹞子翻身,翻过人群,继续跑酷。
四、众人跑酷
19、山姆身后一队人马(就是市民中心那群白领)跑酷,寻找UU。
20、李丽身后一队人马(就是世界之窗那队演员)跑酷,向路人打听UU下落。
21、穆萨身后一队人马(就是体育场的运动员和拉拉队)跑酷,并在了望、寻找UU。
22、三队人集中在莲花山邓小平塑像前。
23、塑像前,一对老年人身着白色中式服装打太极拳。
24、山姆、李丽、穆萨同时仰首。
25、晚霞满天,天空上一只彩色的风筝,风筝飘带上写着一行字:“东部海边发现UU、”
26、三队人马叠掌、举臂、高呼:“START HERE”。
五、任务完成
27、东部海边、沙滩、空旷、宁静。港口的灯火映在海面,但天色还亮。
28、华灯初上,深南大道车水马龙。
29、山姆、李丽、穆萨施展跑酷神功,飞速掠过立交桥、隧道、高架桥。所有的道路都留下一条条光线的河流。流光溢彩。
30、小女孩与UU在焦集等待。
31、海浪漂来一只瓶儿。
32、小女孩与UU迫不急待的捡起漂流瓶。
33、小女孩惊喜万分捡起漂流瓶揭开瓶塞,一张来自最后一位应邀参加深圳大运会的回执。
34、山姆、李丽、穆萨发现UU与小女孩,从天而降。
35、山姆、李丽、穆萨向大运执行局报告:“UU找到”。
36、大运局工作人员击掌欢呼。显示屏上红色字幕:距26届世界大学生运动会开幕还有10分钟。山姆、劳丽、李大龙牵起小女孩腾空而起。
37、小女孩双手捧着UU。
38、灯火辉煌的大运会开幕式现场。
39、山姆、李丽、穆萨护着小女孩空降体育馆。
40、小女孩放开UU、全场欢呼、焰火腾空。
41、焰火背景上出现字幕:“20xx,相聚深圳”
5分钟宣传片脚本2
背景视频:
一个旋转的宁都州人年会庆典图案
关于宁都州人简介的文字缓缓从屏幕下方升起来。
当文字逐渐升起时,男主持人开始对着稿子用激情的语调念屏幕上的文字。
背景音乐:
加勒比海盗电影背景乐
宁都州人网发展大事件
20xx年9月8日,在带电、秦宁的策划下,在诸多深圳宁都老乡帮助下,宁都州人网在深圳注册并成功上线。网站设计总监、骨灰级会员易面湖水为网站设计出第一个形象logo,“宁都州人”的站名,寓意着我们向宁都古人看起,激励青年一代为宁都的发展多做贡献。
20xx年4月8日,“文乡诗国”板块在版主依堑的申请下正式上线,他的成立意味着拥有“文乡诗国”之称的宁都文学进入互联网互动时代,为宁都民间诗刊《翠微峰诗刊》的发展开拓了新思路。
20xx年年末,网站提出发展的第一个五年计划,并将人文关怀精神作为网站第一个五年的主要服务宗旨。李新平成为宁都州人网第一个通过网络力量捐款的受益者。开创了宁都网络义捐的先河。同时,网络新增注册会员1675位。
20xx年6月,网站重新规划板块设置,定位客户需求,开辟大板块下的诸多子栏目。同时,网站第二款logo隆重登场。
20xx年10月,宁都州人开展“看望留守儿童”慈善活动,得到网民会员以及当地网友诸多支持。网站已成为稳居人气第一,搜索前三的大型地方社区网站。12月,宁都州人俱乐部在宁都成立,并开展系列活动,加深了与当地会员的联系。在这一年,网站在宁都举行了首届年会,成为本地首个举行大型年会的网站。注册人数新增2100位。
20xx年,网站全面升级,成为集论坛,商城,个人空间,游戏,娱乐为一体的综合性社区。进一步强化网站便民服务功能。在5、12汶川地震发生后,宁都州人俱乐部积极与新世界店联合举行义卖献爱心活动。并逐渐承接广告业务,与当地羽毛球协会以及逐风户外建立合作联盟关系。宁都电视台多次报道宁都州人网在宁都举办的各项活动。
20xx年年底,网站在宁都举行了第二届年会,参加人数近两百人。注册人数新增3500多位。
20xx年,网站购买独立服务器,解决了因租借空间而存在不便的难题。各社区板块斑竹积极策划推出社区坛花坛草评选,站内拍卖,网络摄影大赛,音影评论等活动,进一步加强了论坛内部互动性。同时,上海、顺德、温州等异地群老乡活动开展踊跃,成为网站之外一道不可忽视的力量。
20xx年,因网友呼吁,网站举行了为期两周的网络捐款活动,共筹集捐款7400余元。同年,网站在搭建百姓与政府之间的沟通桥梁上初见成效。注册人数新增7800多位。
宁都州人网如今拥有约1、6万的注册会员,潜在用户占到宁都网民的85%,页面的日PV量
超过6万,平均每日的发帖量超过一千篇!所有的一切都离不开每一位会员的努力与支持,让我们用最最热烈的掌声庆祝我们的宁都州人。
字幕结束后,画面回到旋转的舞台背景,同时将背景音乐推到大声,并维系十秒钟。