‘壹’ 前端自适应布局怎么解决1px的问题
不知道你问的是解决什么1px的问题,如果是解决1px的高度问题, 那就加scaleY。
‘贰’ 前端开发怎么解决1px bug
你可以使用AndroidService。Service翻译成中文是服务,熟悉Windows系统一定很熟悉了。Android里的Service跟Windows里的Service功能差不多,就是一个不可见的进程在后台执行,避免被用户误关闭。因为Android在某些情况下会自动关闭非前台显示的Activity,所以如果要让一个功能在后台一直执行,不被Android系统关闭,比如说闹钟、后台播放音乐,就必须使用Service。开发音乐播放器的时候如果没用Service,也可以后台播放,别以为Service没什么用,经过一段时间后就会发现,没用Service的播放器在播放一段时间后会被系统自动关闭。就算还在后台播放,过一段时间后打开播放器,再点播放按钮,会出现两种声音。我想你是遇到了这个问题吧,你查一下资料学习一下AndroidService。相信你能研究出来的。希望帮到你。
‘叁’ CSS - 移动端 1像素解决办法
前言:在移动端web开发中,UI设计稿逗败中设置边框为1像素,前端在开发过程中如果出现border:1px,测试会发败睁现在某些机型上,1px会比较粗,即是较经典的 移动端1px像素问题。
要处理这个问题,必须先补充一个知识点,就是设备的 物理像素[设备像素] & 逻辑像素[CSS像素];
1.物理像素:
移动设备出厂时,不同设备自带的不同像素,也称硬件像素;
2.逻辑像素:
即css中记录的像素。
在开发中,为什么移动端CSS里面写了1px,实际上看起来比1px粗;了解设备物理像素和逻辑像素的同学应该很容易理解,其察指岁实这两个px的含义其实是不一样的,UI设计师要求的1px是指设备的物理像素1px,而CSS里记录的像素是逻辑像素,它们之间存在一个比例关系,通常可以用 javascript 中的 window.devicePixelRatio 来获取,也可以用媒体查询的 -webkit-min-device-pixel-ratio 来获取。当然,比例多少与设备相关。
在手机上border无法达到我们想要的效果。这是因为 devicePixelRatio 特性导致,iPhone的 devicePixelRatio==2,而 border-width: 1px; 描述的是设备独立像素,所以,border被放大到物理像素2px显示,在iPhone上就显得较粗。
● 用::after和::befor,设置border-bottom:1px solid #000,然后在缩放-webkit-transform: scaleY(0.5);可以实现两根边线的需求
● 用::after设置border:1px solid #000; width:200%; height:200%,然后再缩放scaleY(0.5); 优点可以实现圆角,京东就是这么实现的,缺点是按钮添加active比较麻烦。
‘肆’ 手机前端,我写的是border:1px;但是在手机上显示不止1像素。
在<head></head>之间设置下<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1" />
兼容性问题,某个元素默认就有1px的border,或者有1px的outline,将各元素的base属性border与outline设为0;
<style>
img{border:0px solid #ddd;outline:none;}
</style>
img{}
‘伍’ 前端分辨率适配
现在手机屏大小不一,而且屏幕硬件性能也各不相同,一般的UI设计都是基于特定机型画设计搞件的,常见的是基于iPhone6的分辨率设计2倍图,以iPhone6为例,屏幕物理像素宽度是750,网页宽度为375PX。开发中还要根据不同手机留出设计余量,因为不同分辨率的手机显示时会有拉伸位移。
网上也有一些方案,处理高清屏适配方案,但一般也只把DPR适配到2,彩用所有长度单位放大2位,网页整体缩放50%的的做法,比如ant-mobile就支持这种方式,它可以定义一个less常量“@hd”来定义CSS中使用的基础单位大小,但是这种方式在遇到网页实际宽度大于375的设备时,还是不能1:1的还源UI设计稿。
我个人在项目中采用的是更复杂的实现方式,可以实现适配DPR大于2的手机屏,并接近100%的还源UI设计稿。具体的适配技术各家大同小异,这里不再细说,我只给出我自己的适配方案。
同大多数适配方法一样,通过 rem 设计一个基础的大小单位 ,做为整个页面的基础单位,再根据屏幕物理DPR结合屏宽计算这个单位的大小,
基础单位 = 屏幕DPR * 网页宽度 / 375(设计稿基准为375)
网页缩放值 = 1 / 屏幕DPR
比如我的方案是把rem设为10px 再乘以“基础单位”,这样在设置一个设计稿上14号字的时候,就写 1.4rem就可以了。另外编写页面布局时,也用这个计算出来的相对单位,这样可以做到不管什么样的屏幕,UI设计搞都不会因宽度变化而变形。另外,如果使用ant-mobile这样的支持高清方案的UI中间件,直接在配置中把它的LESS常量 “@hd”设置 为 “0.1rem”就可以了。
另外还有一个小的福利,就是在这个方案下,当你想画出“1物理像素”的细边框时,直接用 “1px”,就可以了,因为在这个方案下,1px对应的是一个物理像素。
下面给出我实践中使用的适配代码:(这是直接放在HTML文件中的版本)
//计算屏幕比例并设置html的font-size
/**
将html字号设置为10个设计像素(一个基准系数,即rem为10 设计稿像素)
设计一个缩放系数,以应对可能出现的适配高清屏要求
*/
( function () {
/**初始化方法
* _standard 设计稿对应的分辨率
* base_DPR 设定最小DPR值
*/
function setInitialRem( _standard, base_DPR) {
//取得当前设备DPR
var dpr = window. devicePixelRatio || 1;
//如果设定了默认最小DPR值
if ( base_DPR) {
dpr = dpr >= base_DPR ? dpr : base_DPR;
}
//设定缩放视图比例
var scale = 1 / dpr;
//设直视图缩放比例
document. head. querySelector( 'meta[name="viewport"]'). content = "width=device-width,initial-scale=" + scale + ",minimum-scale=" + scale + ",maximum-scale=" + scale + ",user-scalable=no, shrink-to-fit=no";
//取得当前设备宽度
var device_width = document. documentElement. clientWidth; //window.innerWidth;
//标定原稿设计基准值 当前稿件设计宽度为 iPhone6/6s 375像素
var standard_width = _standard * dpr;
//设定基准单位
var base_value = 10;
//基准系数=设备宽度➗稿件基准宽度✖️设备DPR✖️10
var rem = device_width / standard_width * dpr * base_value;
//设置 REM
document. documentElement. style. fontSize = rem + "px";
}
window. addEventListener( "resize", function () { setInitialRem( 375, 1); });
setInitialRem( 375, 1);
})();
‘陆’ html5 canvas在img标签的图片上绘制矩形框、矩形框为1px时线条模糊问题
前端需要在后端返回的图片集合里,根据提供的对角线坐标绘制矩形。矩形可能是多个。效果达到如下:
1、根据后端返回的图片list,生成canvas画布,
2、把图片画到canvas里面,再根据后端返回的坐标,在canvas里画矩形框。
此项目中,后端返回的坐标是基于缩略图的,但是前端渲染在页面上的图片,会按宽为788px来显示,所以坐标应该要按照比例来算。
真实的左上x点的计算方式为:真实宽 / 压缩宽 * 压缩x点
https://blog.csdn.net/qq_29594393/article/details/52849339
https://www.runoob.com/w3cnote/html5-canvas-intro.html
https://www.imooc.com/wenda/detail/551496
https://blog.csdn.net/qq_44907926/article/details/114907056?spm=1001.2014.3001.5501
①画矩形时,如果里面的参数有不是整数的话,容易导致边框粗细不一等问题。
②当矩形的边框lineWidth设置为1px时候,会出现线条模糊的问题。
关于第②个问题的延申:
这是测试提给我的bug:
我的思路存在的问题:
首先,同样是矩形的边框我同样设置的都是1px,不应该有的线条颜色深,有的颜色淡啊,排除了参数没有取整的问题后,我怀疑了颜色red在画布上的渲染问题,换成十六进制的同样有问题。就在我一筹莫展的时候,我叫来了小伙伴,我说你看这线条颜色是不是不一样,我开始怀疑我的眼神有问题。小伙伴说,你给线条整粗点看看这问题明显吗。我把边框线条设置了2px,发现和1px的粗细是一样的,并且颜色一样了线条不模糊了。换成别的宽度,只要不是1px都没有问题了。
思维的问题在于,我网络问题的描述有问题,我之前一直搜canvas绘制矩形线条深浅不一,我应该搜canvas矩形线条模糊。我排查问题的时候,固定思维模式觉得1px写的没错,却没有尝试排查。
关于这个问题的详细解答与解决办法:
canvas1px线条模糊
我的理解
canvas的线条画法不一样,canvas的每条线都有一条无限细的“中线”,线条的宽度是从中线向两侧延伸的,也就是说canvas绘制1px的时候,是中线向左右两边延申各取0.5,并不是向某一边延申(如果只是往右延申就不再是问题了),此时问题出现了,计算机不允许出现小于1px的图形,所以他做了一个折中的事:把这两个像素都绘制了。所以,如此一来,本来1px的线条,就成了看起来2px宽的线条。
延申:
HTML 5 Canvas详细讲解 ———— 第二篇(清除canvas画布上指定区域+橡皮擦功能实现;在画布上平铺指定图片;在画布上绘制文本;总结案例之刮刮乐功能实现)
‘柒’ 如何解决移动端Retina屏1px像素的问题
首先我们先聊下Retina屏的概念。
Retina: 一种新型高分前中辨率的显示标准胡举,又称视网膜显示屏。
在移动端开发中,UI设计稿中设置边框为1px,前端在开发中如果出现border:1px,测试会发裤悔碧现在Retina屏机型中,1px会比较粗,即是经典的移动端1px像素问题。
比如iphone6的屏幕宽度为375px,设计师的视觉稿一般是750px,如果UI的border 1px,而前端实际开发的时候是不能采用1px border的,应该是1px/2。
参考高级前端进阶
‘捌’ 前端面试题系列之-CSS及页面布局篇
CSS3 弹性盒( Flexible Box 或 flexbox),是一种当页面需要适应不同的屏幕大小以及设备类型时确保元素拥有恰当的行为的布局方式。引入弹性盒布局模型的目的是提供一种更加有效的方式来对一个容器中的子元素进行排列、对齐和分配空白空间。可以用简单的方式满足很多常见的复杂的布局需求。它的优势在于开发人员只是声明布局应该具有的行为,而不需要给出具体的实现方式。浏览器会负责完成实际的布局。该布局模型在主流浏览器中都得到了支持。
采用flex布局的元素,成为flex容器。它的所有子元素自动成为容器成员,称为flex项目。常用的,设置到容器上的属性有:
设置到项目上的属性:
(Block Formatting Context)块级格式化上下文。BFC就是页面上的一个隔离的独立容器,容器里面的子元素不会影响到外面的元素,反之也如此.并且在一个BFC中,块盒与行盒(行盒由一行中所有的内联元素所组成)都会垂直的沿着其父元素的边框排列。
上述方法都可以创建BFC,但是会带来一些负面影响:
::before是css3的写法,:before是css2的写法,用来设置对象前的内容
:before的兼容性要比::before好
更准确的说法
1、transition 是过渡,是样式值的变化的过程,只有开始和结束;animation 其实也叫关键帧,通过和 keyframe 结合可以设置中间帧的一个状态;
2、animation 配合 @keyframe 可以不触发时间就触发这个过程,而 transition 需要通过 hover 或者 js 事件来配合触发;
3、animation 可以设置很多的属性,比如循环次数,动画结束的状态等等,transition 只能触发一次;
4、animation 可以结合 keyframe 设置每一帧,但是 transition 只有两帧;
常规方法
不需要使用transform属性时
webkit内核
参考链接:
CSS实现不换行/自动换行/文本超出隐藏显示省略号
object-fit CSS 属性指定可替换元素的内容应该如何适应到其使用的高度和宽度确定的框。这个CSS属性可以达到最佳最完美的居中自动剪裁图片的功能
@import规则一定要先于除了@charset的其他任何CSS规则。
不推荐使用@import:
因为浏览器的兼容的问题,不同浏览器有些标签的默认值是不同的,如果没有CSS初始化往往会出现浏览器之间的页面显示差异。
伪元素和伪类的区别总结
css继承指的是被包在内部的标签将拥有外部标签的样式性,即子元素可以继承父元素的属性。
相关链接:
CSS 继承,哪些属性能继承,哪些不能
z-index可以改变元素层叠顺序,z-index较大的会叠加在z-index较小的元素上方。z-index值相同时,则按照文档流顺序,后面的覆盖前边的。
px就是pixel的缩写,意为像素。px就是一张图片最小的一个点,一张位图就是千千万万的这样的点构成的,比如常常听到的电脑像素是1024x768的,表示的是水平方向是1024个像素点,垂直方向是768个像素点。注意css中的1px并不一定是物理像素的一个像素块,需要根据DPR计算,对应多少物理像素块
设备像素比:dpr = 物理像素 / 逻辑像素(px),例如,iPhone6的dpr为2,物理像素750(x轴),则它的逻辑像素为375
参考物是父元素的font-size,具有继承的特点。如果自身定义了font-size按自身来计算(浏览器默认字体是16px),整个页面内1em不是一个固定的值。
css3新单位,相对于根元素html(网页)的font-size,不会像em那样,依赖于父元素的字体大小,而造成混乱。
css3新单位,viewpoint width的缩写,视窗宽度,1vw等于视窗宽度的1%。举个例子:浏览器宽度1200px, 1 vw = 1200px/100 = 12 px。
1英寸(inch)=2.54厘米(cm)
手机对角线的长度换算成英寸
屏幕横向和纵向的像素点
1px即代表一个物理像素点/像素块
PPI,是每英寸可以显示的像素点的英文缩写。如果说上面分辨率是一个质量总量的概念,那么,ppi就是密度的概念。我们可以通过屏幕的像素总量除以屏幕大小来计算屏幕的PPI,公式如下: a:横向像素数量,b:纵向像素数量,c:屏幕尺寸(英寸)
1px与多少厘米之间是不能直接划等号的,需要看分辨率。
一般电脑的像素分辨率是72ppi,计算公式: (((1**2 + 1**2)**0.5)/72)*2.54 ,此时1px=0.0498cm,1cm=25px;
很多手机是300ppi,计算公式: (((1**2 + 1**2)**0.5)/300)*2.54 ,此时1px=0.0119cm。
参考链接:
画一条0.5px的线
在继承性上:
一开始针对低版本的浏览器构建页面,满足最基本的功能,再针对高级浏 览器进行效果,交互,追加各种功能以达到更好用户体验,换句话说,就是以最低要求,实现最基础功能为基本,向上兼容。以css为例,以下这种写法就是渐进增强。
一开始针对一个高版本的浏览器构建页面,先完善所有的功能。然后针对各个不同的浏览器进行测试,修复,保证低级浏览器也有基本功能 就好,低级浏览器被认为“简陋却无妨 (poor, but passable)” 可以做一些小的调整来适应某个特定的浏览器。但由于它们并非我们所关注的焦点,因此除了修复较 大的错误之外,其它的差异将被直接忽略。也就是以高要求,高版本为基准,向下兼容。同样以css为例,优雅降级的写法如下。
渐进增强,开发时间长,成本高,优雅降级,节约成本,开发周期短。