当前位置:首页 » 网页前端 » 脚本中ge
扩展阅读
webinf下怎么引入js 2023-08-31 21:54:13
堡垒机怎么打开web 2023-08-31 21:54:11

脚本中ge

发布时间: 2023-08-15 23:40:54

① shell脚本

Shell脚本基本知识
概述:shell其实是内核与用户之间的一个接口,
shell脚本
如果有一系列经常使用的linux命令,你可以把它们存储在一个文件肿。shenll可以读取这个文件,并执行其中的命令。这样的文件成为脚本文件。
执行shell脚本
要创建一个shell脚本,你要使用任何编辑器比如vi在文本文件中编写他。
为了使用bashshell赖执行脚本magic,其命令是:bashmagic或者./magic
echo命令:
echo“!”
屏幕上就会回显“!”
#符号
用于在shell脚本肿可以包含注解入口
echo“hello”
#thisisacommentline.thiswouldnotproceanyoutput!
echo“world!”
第二行是一个注解的例子。它将被shell忽略,而且不产生任何消息
变量:
可以在任何时间通过简单的赋值来创建。
语法:
<variablename>-<value>
Linux中的所有变量都被当作字符串
引用变量:
$符号用于引用一个变量的内容
variable1=${variable2}
读入值给变量
在执行shell脚本时,shell还允许用户直接从键盘读入一个值给变量,还可以使用read命令来作。
$readfname
本地和全局shell变量
局部变量
当引用shell时,只有创建它的shell能够知道变量的存在
全局变量
称为子shell
shell中创建的变量局部于创建它的shell,除非使用export命令特别指出是全局的。
环境变量:
通过改变这些变量的值,用户能够定制此环境
一些环境变量的例子是HOME,PATH,PS1,PS2,LOGNAME,SHLVL,及SHELL
HOME变量
Linux系统中的每个用户都有一个相关的称作HOME的目录
当一个用户登录后,进入相应的HOME的目录
$echo$HOME
PATH变量
包含一列用冒号定界的目录的路径名字,便于可执行程序的搜索。
PS1变量
PS1(PromptString1)变量包含了shell提示符,$符号
$PS1=“HELLO>”
HELLO>
PS2变量
是为第二个提示符设置值的环境变量
LOGNAME变量
包含用户的注册名字
$echo“${LOGNAME}”
SHLVL变量
该变量包含当前工作的shelllevel
SHELL变量
环境变量存储了用户缺省的shell
env命令
可用来查看所有的已移出的环境变量表和它们各自的值!
命令替换
在单个命令行中使用多个命令的另外一种方法(非Pipes)是通过命令替换
echo“thedatais`date`”
expr命令
用于求之算术表达式。该命令的输出被送到标准输出
$expr4+5
将在屏幕上显示9
算术展开:
你可以在$((…))中括一个表达式,用下面的命令来计算它的值;
$((expression))
example1
编写一个shell脚本用于计算呼叫中心未应答的询问的数量。该脚本应该接受一天那所报告的询问的总数和应答的询问的数量,以便计算未应答的询问的数量。
所有未应答的询问总数=所有询问的总数-应答的询问的数量
<!--[if!supportLists]-->※<!--[endif]-->※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
条件执行
test和[]
求值表达式,并返回true(0)或false()
数值测试:
-eq等于则为真
-ne不等于则为真
-gt大于则为真
-ge大于等于则为真
-lt小于则为真
-le小于等于则为真
if构造
Linuxshell提供了循环和判定的构造,可以在shell脚本中使用
算术测试
结合if构造,它可以用于测试变量的数字值
串测试
test命令也可以用于字符串
=等于则为真
!=不相等则为真
-z字符串长度为零则为真
-n字符串长度不为零则为真
文件测试
test命令也可以用于检查文件的状态
-e文件存在则为真
-r文件存在并且可读则为真
-w文件存在并且可写则为真
-x文件存在并且可执行则为真
-s文件存在并且至少有一个字符则为真
-d文件存在并且为目录则为真
-f文件存在并且为普通文件则为真
-c文件存在并且为字符型文件则为真
-b文件存在并且为块特殊文件则为真
-a并且-o或者!非
exit命令
用于终止shell脚本的执行并返回到$提示符下
case。。。esac
shell脚本中使用的这个构造依据变量的值而执行一组特定指令
当变量的值和其中的一个值匹配的时候,就执行写在该值下的一组命令。
example3
迭代
while构造
while<条件>
do
<命令(s)>
done
只有条件为真的时候,才能执行do与done之间的命令
until构造
until循环构造的求值模式于while循环相反
until循环将继续执行直到求值的条件为真的时候
for构造
forvariable_namein<list_of_values>
do

done
for循环取一列值作为输入并对循环中每个值执行循环
break和contineu命令
同其他语言中的用法
example4
控制进程的执行
请求后台处理
用于请求后台进程的符号是(&)
$wctempfile&
[1]2082
$vinewfile
检查后台进程
ps(进程状态)命令为每个当前的活动的每个进程产生一行入口。
终止后台进程
可用kill,如下所示
kill278
查看完成一个命令所花的时间
你可以使用time命令来查看一个命令从开始到结束所花的时间
timefine/etc–name“passwd”2>/dev/null/dev/null表明忽略错误信息。
管道的介绍
垂直条(|)是管道字符
它只是shell:“|”前面命令的输出作为“|”之后命令的输入发送
ls–l|more
用管道组合命令,功能强大

② linux下写脚本时-gt是什么意思

-gt是大于的意思。

-eq是等于的意思。

-ne是不等于的意思。

-ge是大于等于的意思。

-lt是小于的意思。

-le是小于等于的意思。

③ shell脚本 -d 是目录文件,那么-e,-f分别是什么还有"! -e"这又是什么意思呢

-e表示如果filename存在,则为真。

-f表示如果filename为常规文件,则为真。

!-e表示取非,如果filename存在,则为假。

(3)脚本中ge扩展阅读:

shell和shell脚本的区别:

确切一点说,Shell就是一个命令行解释器,它的作用就是遵循一定的语法将输入的命令加以解释并传给系统。它为用户提供了一个向Linux发送请求以便运行程序的接口系统级程序,用户可以用Shell来启动、挂起、停止甚至是编写一些程序。

Shell本身是一个用c语言编写的程序,它是用户使用Linux的桥梁。Shell既是一种命令语言,又是一种程序设计语言(就是你所说的shell脚本)。

作为命令语言,它互动式地解释和执行用户输入的命令;作为程序设计语言,它定义了各种变量和参数,并提供了许多在高阶语言中才具有的控制结构,包括循环和分支。

它虽然不是 Linux系统内核的一部分,但它调用了系统内核的大部分功能来执行程序、创建文档并以并行的方式协调各个程序的运行。

④ shell求助,数值比较-eq,-ne,-gt,-ge,-lt,-le。书上说的是:假值是零,真值为1,可写的脚本却出错了。

要不是你看错了,要不就是书上写错了!
正解:$?是shell变量,表示"最后一次执行命令"的退出状态.0为成功,非0为失败.
切记:$?永远表示shell命令最后一次执行后的退出状态,当函数执行完毕后,如果又执行了其它命令,则$?不再表示函数执行后的状态,而表示其它命令的退出状态.

⑤ 关于mel脚本语言的编写与使用

ge(Maya内置语言)的缩写,是一种强大的命令和脚本语言,让你直接控制Maya的特征、进程和工作流程。mel能做什么,不能做什么?能做的mel有一个很重要的功能是编写界面,Maya的整个界面是用mel编写的,Maya中的所有界面元素都可以编写到你自己的mel程序界面中,你可以用mel跟据自己的习惯定制自己的操作界面。Maya中的所有的按钮命令都是通过mel来调用的,你可以记录并把其中一些命令组合起来,通过一键或按钮来自动执行这一组命令,就像PhotoShop里的Actions一样。Maya中的每一步操作都是在执行mel,因此Maya的任何一个功能,能做的任何一项操作,都可以加到你自己的mel程序中。mel有着和c语言类似的语法,有强大的字符串处理功能,还包含一些较为低层的命令(比如说获取选择物体的名称和获取点在空间中的坐标值等命令),可以编写一些Maya中没有的,较为复杂的功能。不能做的mel是一种脚本语言,受脚本解释器(Command Engine)和Maya内置命令的影响,还是有很多局限的。mel不能使用ActiveX插件。mel只能根据Maya中已有的命令(dll或mll中注册过的命令)进行扩展,无法直接调用dll模块中的函数。我们平常使用的dll或exe程序文件是经过编译器优化的二进制文件,命令的执行速度非常快。mel脚本语言是文本,有一个脚本解释器分析的过程,命令的执行速度较慢,大约要慢20倍。mel不支持指针,不能对内存进行直接操作。这就导致了很多方面的效率超级低下,对内存的间接操作可能会使运行速度降低100倍甚至1000倍以上。不过这样也有一个不容争辩的好处,就是不会产生内存泄漏,保障了Maya的稳定性。mel不能读写二进制文件。既然mel不支持指针,不支持数据结构,就算能够读写二进制文件意义也不大。mel不能编写程序渲染器、播放器;不能编写Maya中不存在的界面元素,如TreeView、RichEdit、透明窗口等;不能编写读取二进制文件的程序,如3dmax(*.max)、LightWave(*.lwo,*.lw)等。有人问过mel能不能编写病毒问题。答案是肯定的。编写mel病毒不需要什么高超的技能,只要通过mel调用dos命令或 JavaScript/VBScript命令就行了。编写病毒是一件损人不利己的事,mel病毒决对不能代表编写者的技术高深,只能说明他的素质低劣。 mel病毒极其罕见,只听说国内有人编过,并害了自己人。如果万一你被mel病毒格式了硬盘或删除了文件,可以用EasyRecover之类的程序来恢复,但有一点一定要记住,就是在恢复文件之前千万不要对受损的硬盘进行写操作!包括不能把恢复的数据存到受损的硬盘上!否则再厉害的高手也救不了你。学Maya一定要学mel吗?不一定非要学mel。但由于Maya与mel的关系太密切了,Maya的用户界面就是用mel编写的,你在Maya中的每一步操作都是在执行mel,你也经常会在表达式里用到mel,或使用别人编写的外部mel程序,这一切都要求你至少要对mel有一个初步的了解。可以先学mel再学Maya吗?不可以。只有先熟悉的Maya的操作后才可以学mel。一般至少学两个月以上的Maya,才可以学mel。学mel是否要有编程基础?是否应该先学C语言再学mel?有编程基础的确会对学mel有很大帮助,但这并不是说学mel一定要有编程基础。C语言和Java语言虽然在语法上与mel很相似,但在编程的思路方面有很大差距,mel更注重代码的简洁而非代码运行的高效率。由于mel是不需要编译的脚本语言,对一些编程的规范要求不是很严格,学习起来会比C或Java更简单一些。学mel是否要学好数学?是否要学好图形学?如果你是学理科的,而且以后打算在3D图形编程这方面发展,那么学好数学和图形学是必须的。如果你是搞艺术的,学mel只是为了辅助Maya作图,那么你就少在数学和图形学上浪费时间。mel是比较高层的脚本语言,一般都是直接调用Maya中已经编好的算法,你只要熟练掌握Maya的操作就行了。如果你有比较好的图形学基础,可能反而会不喜欢使用mel,因为很多优秀的算法无法用mel实现 - mel的速度太慢了。如何编写mel?mel是脚本语言,这就意味着你可以用任何文本编辑器来编写,比如写字板、记事本等。Maya自带的编辑器不好用,所以我们一般使用外部编辑器来编写mel。比较专业的编辑器有:TextPad、 UltraEditor、EditPlus等,有了这些编辑器后还要在网上(比如Highend3d)下载一个mel语法加亮文件,配置好后,才好用。如何使用mel?mel编辑器单行的mel命令,可以直接在命令行(Command Line)执行,也可以在Window > General Editors > Command Shell执行。多行的mel代码,可以在Script Editor中按Ctrl+Enter执行。shelf在Shelf中执行mel。把要执行的代码选中,用鼠标拖放到Shelf上,Shelf上多了一个mel图标,点这个图标,就可以执行你的mel代码了。使用textToShelf命令。比如:textToShelf "cube" "polyCube";可以在当前Shelf上建一个polyCube命令的图标。使用Shelf Editor,添加、编辑你的mel代码,或更改图标。mel文件mel文件的名字必须取与文件中的主函数相同的名字。要把mel文件复制到我的文档/Maya/5.0/scripts目录中,然后在命令行输入主函数名就可以执行这个函数命令。源化脚本(Source Script)Source Script可以使mel文件中的代码或命令立即生效。有几种方法可以Source Script,比如说可以在命令行执行source yourScript.mel,或用Script Editor的File > Source Script...,或直接把你的mel文件拖放到Maya的视窗中。启动文件userSetup.mel要想在Maya每次启动时都执行某一段代码,需要把这段代码加到Maya的启动文件userSetup.mel中。具体方法是在我的文档/Maya/5.0/scripts目录中新建一个文本文件并重命名为userSetup.mel,然后把你的代码加到这个文件中。如果scripts目录中已经存在了userSetup.mel,就把你的代码加到这个文件的结尾。其它也可以通过快捷键、菜单、Marking Menu、mll插件、外部程序文件、JavaScript等方法来调用mel。如何学习mel?学mel最好的参考手册就是Maya的帮助文档,遇到问题时,应首先从这些文档中找答案。我把文档中的Mel Command Reference部分做成了chm文件便于查询,可以点此处下载。要想提高自已的水平,需要多看别人编写的mel代码。<disk>:\\Alias\\Maya6.0\\scripts目录中存放着所有 Maya自带的mel,这些mel可以随意抄写,修改并发布,无版权限制,是我们学习的范本。另外在Maya官方网站和Highend3d也可以下载到大量有用的mel供我们学习。什么是表达式?mel与表达式有什么关系?mel与表达式的关系,Maya帮助文档中讲得很清楚:Expressions have a different purpose from MEL commands and MEL scripts. You enter a MEL command to do a single action, for example, to create a sphere.A MEL script is a list of commands you create to do a sequence of actions, for instance, create a wall-shaped object and apply a brick texture to it.Because you store a MEL script in a file on disk, you can run a script in different scenes and different work sessions, whether today or next year.An expression animates one or more attributes over time in a single scene. By default, an expression executes each frame as an animation plays. After you create an expression, it executes whenever you play the animation-including when you play the animation after saving, closing, and reopening the scene.A MEL command or script is not part of a scene after you execute it. You must execute it again to repeat the action.做几点补充说明:mel是用户与Maya内部机制交流的通道。mel不能直接编写节点和属性,因此往往要使用表达式才能对物体进行实时控制。表达式是与动画不可分割的,表达式与动画的时间(time或frame)有密切的关系,表达式对动画的每一帧都要进行计算。在表达式中可以使用mel,但很多mel用在表达式中是没有意义的,比如说一般不会把编写界面的mel用在表达式中。mel脚本可以用于任何场景。表达式只能用于一个场景,另一个场景即使用到相同的表达式,也要重新创建。表达式主要是对物体的属性进行控制,可以用等号对物体的属性直接取值或赋值,例如:cone.translateX = 3;而mel就必须用getAttr或setAttr来做同样的事情了,例如:setAttr cone.translateX 3;什么是MayaAPI?与mel有什么关系?API - Application Programmer Interface(应用程序界面)。也有人称作SDK,是一种专门给程序员使用的界面或接口。MayaAPI提供了Maya的5个dll文件。这些dll中包含控制Maya的大量类和函数,我们通过这些类和函数用vc++编写自己的dll(mll)文件,这些函数通过Maya的方式(比如用mel命令的形式)来调用。我们常用到的*.mll插件都是通过MayaAPI编写的。MayaAPI比mel更强大,更复杂,效率更高,能做到许多mel做不到的事情,运行速度在mel的十倍以上。MayaAPI的功能主要体现在以下几点:编写mel命令。 执行mel命令。 进行创建物体,选择、缩放、删除等基本操作。 编写manipulator。 编写contexts(tool)。 编写属性节点。 编写材质节点。 文件输入输出。 编写独立的exe控制台程序。MayaAPI程序因为使用vc++,可以使用MayaAPI,MFC,还有很多SDK,几乎是无所限制。不过不能改动Maya底层的东西,不能更改Maya的运作方式。使用MayaAPI,需要有vc++的编程经验,并具有图形学基础