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战斗脚本

发布时间: 2022-03-05 01:16:12

① 梦幻战斗脚本

# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制导入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
mole XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 3.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 80
end

class Scene_Battle

# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
end

#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加机构 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
mole XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない场合、无効化判别用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in [email protected]
@disabled[i] = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in [email protected]
if @disabled[i]
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 项目の无効化
# index : 项目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目の无効化
# index : 项目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公开インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行动出来なければ无视
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの开始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 现在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 现在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自动処理の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定义 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公开インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
width = [self.width*1/5 / XRXS_BP1::MAX, 35].max
space = 65
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 300
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x

actor_x = actor.s_x - 455
actor_y = actor.s_y - 290
if actor.xiaoshi == nil and actor.dead? == false
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 92+actor_y, width, 0)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 35, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル终了
# result : 结果 (0:胜利 1:败北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ开始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を开始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを计算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ开始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再开する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一时停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された场合
#if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
#case @actor_command_window.index
#when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
#if $game_temp.battle_can_escape
# 决定 SE を演奏
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを设定
#@active_battler.current_action.kind = 0
#@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
#phase3_next_actor
#else
# ブザー SE を演奏
#$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
#end
#return
#end
#end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ开始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一时停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动顺序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全员のCPを确认
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している场合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション准备)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 胜败判定
if judge
@cp_thread.stop
# 胜利または败北の场合 : メソッド终了
return
end
# 未行动バトラー配列の先头から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった场合は手动でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけ∑(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション开始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 强制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制约が [敌を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の场合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を设定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制约が [行动できない] の场合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション强制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消费
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの种别で分岐
#case @active_battler.current_action.kind
#when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない时の共通消费CP
@active_battler.cp = 0#-= CP_COST_BASIC_ACTIONS #if @phase4_act_continuation == 0
#when 1
# スキル使用时の消费CP
#@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
#when 2
# アイテム使用时の消费CP
#@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
#end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 结果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の场合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃时のCP消费
end
# 防御の场合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御时のCP消费
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敌の逃げるの场合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走时のCP消费
end
# 何もしないの场合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない时のCP消费
end
# 逃げるの场合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走时のCP消费
# 逃走可能ではない场合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end

② 66rpg战斗脚本

什么意思?直接前往地址吗?

③ 求RPG maker vx战斗脚本!~~做了一个在学校同学之间切磋功课的脚本!尽量少些打打杀杀的!~~

可以去6R 一位网友“八云紫”发的贴上找,叫做妖精图书馆

④ 大话西游3 自动战斗脚本

不会是外挂吧?大话3自动战斗功能还没开发出来!

那人自动战斗的 可能是拿2根牙签压住ALT+A

⑤ 66RPG上的战斗脚本的用法

这个不是脚本里的。
到范例的\Graphics\Animations里面去找找吧。。是分隔好的动画。这类动画要么你用下载来的,要么要自己画的。。如何设置?到范例的数据库-动画里面去,仔细研究研究范例是怎么将技能动作和动画联系起来滴

⑥ rpgmakerxp战斗脚本

你如果想用rpgmaker自己弄游戏的话,最好自己先学好ruby语句,这样自己修改脚本就方便多了。 默认脚本是没有问题的,你不会的话最好别在里面乱改东西,因为有时候少一个字就不行了。你把脚本还原就ok

⑦ RPGxp的菜鸟横版战斗脚本如何使用

按F11打开脚本编辑器 再列表最下面找到mian右键点击新建 然后把 我上传的文本 全部复制过去 然后确定 就行了
下载地址:http://..com/question/1987896656083939867.html

⑧ RPGmaker 战斗脚本修改

学会珍惜,珍惜亲情。。亲情,是在一个人还没有来到这个世界前就先期而至,并时刻伴随渡过慢慢人生征程。。从小到大,父母、兄弟、姐妹、子女播洒的是血缘亲情,有了亲情,生活中的寒冬才会始终充满温暖,生命才会穿越时空而得以延续。。

⑨ RPG MAKER 横板战斗脚本怎么用

打开脚本编辑器,在main前插入一个项,把横板战斗脚本粘贴进去,保存,完事。基本上什么脚本都是这样用的,另外横板战斗脚本需要注意的还有素材的处理,什么规格,放在哪里,什么方法排列,命名规则是什么,但如果脚本作者没有额外说明,那么可以无视。

⑩ 求RPG制作大师横版战斗脚本

lz如果no懒人的话建议去66rpg的论坛看看有不少,而且lz也没说是什么版本,xp vx 还是ace的呢?这点没有说清楚,不过我先给你发一个xp的菜鸟的横版战斗脚本只需要粘贴上去就ok了。给你发了

先下载下附件因为在这里粘贴的话可能会不整齐,这是下载的附件打开就会有一个东东里面有脚本,希望lz喜欢,望采纳撒。再说下这是66rpg论坛的地址lz有兴趣就去看看,有很多东西的。http://bbs.66rpg.com/forum.php