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web位移

发布时间: 2022-04-01 17:30:44

㈠ css设计时,微软雅黑和宋体切换时背景发生位移的问题

把你的容器大小固定不就的了吗。

㈡ js鼠标移动到父级的DIV会导致子DIV位移(onmouseover mouseout)


zys 的逻辑有问题,导致计算值出现错误,而Interval又没有设置终止条件。导致此问题的发生

㈢ Web Service和WCF的到底有什么区别

Web Service是早期的技术实现了,也是soap的东西,采用的主要是http协议,假如是在C#上开发的话,需要寄宿在IIS上来实现。
WCF的话是相对较新的技术,里面的basichttpbinding可以跟以前的ws进行通信,并且集成了大部分的通信协议(几种http协议的实现以及net.Tcp实现、msmq、命名管道等实现),另外寄宿的宿主可以是命令行控制台、IIS、桌面程序等。
差别的话,感觉有这以下几点[针对C#来说的]。
ws的话,编程模型没有wcf的那么好,具体的实现差别建议网络下,个人觉得wcf比较好。wcf可以用契约的接口方式来进行实现,而ws的话主要是通过继承WebService的类来实现的,方法上添加WebMethod特性,WCF的话是通过服务契约来声明(可以是接口也可以是类对象)
ws的话通用性比较强,跟java等ws也可以进行互相通信,然后假如是wcf发布的服务,除了basicHttpBinding这种绑定之外,其余的几种绑定基本上不能作为互相通信。例如命名管道跟net.Tcp都是,值得说的是这里的net.Tcp跟原生的tcp是不一样的,内部实现上参考tcp的可靠连接机制进行了应用层的一套实现。
另外一点就是服务引用跟web引用上的,这个严格来说不能属于两者的区别,只是.net版本的区别,主要是针对客户端对服务端发布好的服务进行的引用,服务引用生成的时候,会在配置文件上存在一份配置项,可以进行ABC终结点的配置,假如是web引用的话,会在setting中添加上一个硬编码的地址。建议用服务引用。
还有一个就是客户端调用服务端开发的时候,webservice的话,基本上只能通过服务端发布的地址来进行引用[应用的方式可以参考点3],或者通过服务端提供的wsdl文件来进行引用(该种方式一般比较少,因为需要提供文件,而不是通过公开的方式来进行接口的提供,无法应对服务变更后发布问题,但是确实有这个情况的存在)。而wcf的话,还存在可以通过提供契约文件(就是声明了ServiceContract的那个接口文件)来进行服务的调用。
在接口层面的话,凡是IList<class T>以及IDictionary<class T>这一类的泛型实现都会在进行服务引用的时候,都会转换为数组的,例如void F(IList<int>)会在引用后成为void F(int[])这种方式,而才用点4提供的契约文件的话就能保持方法的原始声明。
个人建议的话,假如是新开发的系统基本上都才用wcf比较好,一个是接口的思想,一个是假如需要转换为其他协议的话可以比较方便,只需要通过配置文件修改下就可以[当前前提是没有用到特定协议的特定属性,例如服务回调,有些协议是不支持双向通信的]。而且也需要考虑发布的服务是否需要公开给别的语言进行通信。

另外说的性能在下降的话,大概说明下:
基本上针对应用的开发都是基于socket的开发,传统的socket开发的话,是需要自己去实现整个通信框架的,包括多线程处理,IOCP等的实现[基本上.net的异步通信模型在内部实现都会绑定好,IOCP是一个异步模型,自行网络],二进制流的编码处理[网络传输都是通过二进制的,例如utf8到二进制的转换],tcp无边界消息的处理[udp的话没有这个,但是包体的大小也是有限制],通信协议的约定处理[例如ws跟wcf是采用soap这种,各种ws的约定,例如多少个字节表示数据流的长度、数据的检验,还是数据加密位,也包括数据的位移处理],数据上抛模型跟数据回复模型[接受到数据后是需要上抛给业务层去进行处理的,然后也需要回复给客户端,不过也不一定是这样,看需求],还有各种针对性的处理,例如客户端socket的保存[有可能对长期不适用的套接字要进行自动断开的业务]。类似wcf这种东西的话,还有序列化跟反序列化的情况[序列化跟反序列化是性能开销比较大的,例如序列化是通过反射来实现的,反射又是跟程序集的元数据有关的,属于运行时行为],假如是自己实现tcp通信模型,就不一定会有序列化跟反序列化的通信模型了,而且wcf为了让通信跟本地调用那样以及标准的方面,字节流都是比较大的,这里也会增加通信的带宽【好比自定义的协议4个字节的数据包长度+1个字节的加密压缩位+N个数据包位+X个字节的检验位,这种的话实际用到的字节就比较少了,因为在数据包里面,可以会用2个字节表示协议头,例如ox0A表示登录接口,再用4个字节表示登录名,4个字节表示密码等】。以上是简单的对socket跟wcf\ws等协议的差别说明。socket跟wcf\ws对比的话,socket性能是最高的,高并发高响应的时候,这里是有差距的,技术上的话,socket需要更加多的技术支持[开发周期长,对人员要求高],而wcf在应用层面上基本无难度,就是一些配置,出现问题也大部分可以通过网络来处理。另外一个就是托管语言本身的问题,GC这块的,GC回收的时候,是需要挂起堆栈上的线程的,而且GC的线程优先级比自己所能创建的所有线程的优先级都要高,等GC执行完毕的时候才能去执行自己的线程,wcf在堆对象上申请的空间也会更加多,自然导致GC会受到的概率也会更加大,这里也会可能导致wcf性能不如socket。基本上来说,C#的类都是引用对象,都是堆申请的,在引用计数超出的时候,都会被下一个GC[]操作去回收,真是个奇葩的事情。

总之,在ws跟wcf之间选择的话,个人觉得优先选择wcf好点。
如果是对性能要求较高[高并发等],或者是长连接再或者是需要用到UDP这种的话,就基本上无法用wcf跟ws这种了,wcf是没有udp协议的,http协议也只是在tcp协议下的上层协议,底层发送的数据包跟实作是不通的。另外对于长连接,虽然wcf提供了类似回调这种情况机制,只是个人不推荐使用在这种长连接的场合下。

㈣ Zbrush教程:怎样位移,缩放和旋转

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㈤ 如何利用Leap Motion创建支持手势操控的Web游戏

正式开始

Leap Motion
JavaScript库依赖于WebSockets将来自控制器的数据提交并显示在用户的Web浏览器之上。WebSockets标准的设计目标在于允许JavaScript代码运行在网页当中,从而确保网页与远程服务器之间始终保持有长效连接——这一特性通常被用于创建基于浏览器的聊天客户端以及其它一些实时类Web应用程序。

当用户部署好了自己的Leap
Motion设备、并为其安装了附带的软件及驱动程序之后,其中作为内置软件组件之一的轻量级WebSocket服务器就会运行在用户计算机的后台进程当中。由Leap
Motion控制器捕捉到的数据会被发往WebSocket服务器,这是为了能够让相关数据直接交由Web浏览器使用、而无需另行安装额外的浏览器插件。Leap
Motion JavaScript库与本地WebSocket服务器相连,负责捕捉数据并利用部分简单API进行打包以保证其易于使用。

作为开发工作的第一步,让我们首先创建一个网页,并在其中载入Leap Motion
JavaScript库、获取来自设备的数据并记录下浏览器调试控制台中的部分数据:
<html>
<head>
<script src="http://js.leapmotion.com/leap-0.4.2.js"></script>
</head>
<body>
</body>
<script type="text/javascript">
Leap.loop(function(frame) {
if (frame.pointables.length > 0)
console.log(frame.pointables);
});
</script> </html>

上述代码的head元素中包含一个script标签,它的作用是从公司的CDN处下载Leap Motion JavaScript库。Leap
Motion针对生产使用环境推出一套精简版本,此外还针对开发用途提供非精简版本。在这里我们使用的是非精简版本,这是为了能够在需要使用浏览器的JavaScript调试器时能够更轻松地对代码进行单步调试。大家可以点击此处访问Leap Motion官方网站,并在这里下载到前面提到的这两种版本。

在第二个script标签中,也就是页面body之下,我们利用Leap.loop方法对来自设备的数据进行捕捉。Leap
Motion驱动程序会发出数据“帧(frame)”,这些帧也就是经过处理的控制器视频流快照。该软件每秒大约会产生30帧数据,从而持续不断地为应用程序的运行提供必要信息。被传递至该loop中的匿名函数在每次接收到新帧时都会执行一次。

Leap Motion
API大大简化了对手部、手指以及工具位置的检测流程。这里的“工具”被认定为一种延长状物体,例如铅笔,其中一端由用户把持在手中。在Leap
Motion的表述体系当中,通用术语“指向物(pointable)”被用于描述作为工具或者手指存在的对象。帧对象当中包含一项名为pointables的属性,用于显示一系列显示在帧内的指向物对象。

在前面的示例中,每一帧内所包含的一系列pointables都被输出至控制台当中。如果大家检查这些被推送至控制台的指向物对象,就会发现其中有多项属性被用于描述显示信息——例如指向物的长度与宽度、指向物末端的空间坐标以及该指向物末端的移动速度等。

在火狐开发者控制台中查看指向物对象。

计算标准化手指位置

利用指向物数据,我们将建立一套简单的演示范例,用户可以利用它通过移动手指控制屏幕上某个元素的位置。第一步,我们需要获取指尖的具体位置。下面的示例代码为如何获取单个指向物的原始坐标:
Leap.loop(function(frame)
{ if (frame.pointables.length > 0)
{ var position = frame.pointables[0].tipPosition;
console.log("X: " + position[0] + " Y: " + position[1]);
}
});

在多数情况下,大家都会优先使用Leap Motion软件所提供的自动稳定功能,而不太可能直接使用原始tipPosition数据。Leap
Motion控制器会以极高的精度对图像中的活动对象加以检测,并从中甄别出使用者手部几乎难以察觉的细微摇晃及活动。另一项名为stabilizedTipPosition的备选属性则允许我们收集同样的数据,但在结果中过滤掉上述细微活动。现在我们已经获得了用户手指的物理坐标,接下来要做的就是将其与浏览器窗口内的位置进行关联。

在Leap Motion的术语体系中,由控制器加以追踪的大型虚拟空间被称为互动框(interaction
box)。帧对象的interactionBox属性当中包含多种方法与属性,它们负责提供与互动框及其维度相关的具体信息。它采用一种便捷的标准化方法,即将某个物理点的原始坐标换算成能够代表该点在互动框中相对位置的等效数值。

标准化定位机制非常实用,因为它能帮助我们获取手指的原始位置、并将其与应用程序窗口中的对应点加以映射。标准化坐标使用浮点数值格式,具体数值在0到1之间浮动。要想获取浏览器窗口中对应点的相对数值,大家只需将X与Y值同目标区域的高度与宽度相乘即可:
Leap.loop(function(frame) {
if (frame.pointables.length > 0) {
var position = frame.pointables[0].stabilizedTipPosition;
var normalized = frame.interactionBox.normalizePoint(position);
var x = window.innerWidth * normalized[0];
var y = window.innerHeight * (1 - normalized[1]);
console.log("X: " + x + " Y: " + y);
}
});

在屏幕上绘制手指位置

利用标准化定位机制,现在我们已经可以在网页上绘制手指的具体位置。为了简单起见,这篇文章将只向大家展示如何利用DOM元素实现这一目标。只需创建一个具备绝对位置的div,而后将其top与left属性分别设置为对应的X与Y坐标,我们就能将Leap
Motion loop中的标准化函数用于定位:
<html>
<head>
<script src="http://js.leapmotion.com/leap-0.4.2.js"></script>
<style type="text/css">
#position {
width: 25px;
height: 25px;
position: absolute;
background-color: blue;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="position"></div>
</body>
<script type="text/javascript">
Leap.loop(function(frame) {
if (frame.pointables.length > 0) {
var position = frame.pointables[0].stabilizedTipPosition;
var normalized = frame.interactionBox.normalizePoint(position);
var element = document.getElementById("position");
element.style.left = window.innerWidth * normalized[0];
element.style.top = window.innerHeight * (1 - normalized[1]);
}
});
</script>
</html>

这样一来,当用户在Leap
Motion控制器前方移动自己的手指时,屏幕上的div元素也将随之发生位移。在目前为止的示例中,我们只涉及单一手指的处理,也就是使用pointables数组中的第一个元素。在接下来的示例中,我们将逐步探寻数组中第一个元素的作用、从而使每根手指都成为可操作对象。这一次,我们将在HTML
5 Canvas上描绘手指位置、而不再使用DOM元素:
<html>
<head>
<script src="http://js.leapmotion.com/leap-0.4.2.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>
</body>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
Leap.loop({frameEventName: "animationFrame"}, function(frame) {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
frame.pointables.forEach(function(pointable) {
var position = pointable.stabilizedTipPosition;
var normalized = frame.interactionBox.normalizePoint(position);
var x = ctx.canvas.width * normalized[0];
var y = ctx.canvas.height * (1 - normalized[1]);
ctx.beginPath();
ctx.rect(x, y, 20, 20);
ctx.fill();
});
});
</script>
</html>

在上面的示例中,我们利用forEach方法对pointable项目进行了遍历。它会对每一个标准化位置进行识别,而后将其作为矩形绘制在屏幕当中。此外,clearRect方法在处理每一帧图像时都会被调用一次,旨在确保前一帧所绘制的矩形切实得到清除。

上述示例当中还引入了另一项新功能,即frameEventName选项。在默认状态下,Leap.loop回调将被调用至每一个提取自Leap
Motion控制器的帧数据。对frameEventName选项中的“animationFrame”值进行设置会改变这一行为机制,从而令Leap.loop与浏览器的绘制周期保持一致。它会利用浏览器的requestAnimationFrame
API,从而确保该回调只在浏览器准备进行绘制时被调用。

检测手势

除了手指位置,Leap Motion SDK还能够识别出其它几种手势动作,其中包括扫动与点触。Leap
Motion帧对象当中包含一个手势属性,能够提取从帧数据中检测出的一系列手势信息。以下示例代码显示了如何对扫动手势进行迭代、对其起始与结束位置进行标准化处理并最终将结果绘制在Canvs当中:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var options = {
enableGestures: true, frameEventName: "animationFrame" };
Leap.loop(options, function(frame) {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
frame.gestures.forEach(function(gesture) {
if (gesture.type != "swipe") return;
var start = frame.interactionBox.normalizePoint(gesture.startPosition);
var end = frame.interactionBox.normalizePoint(gesture.position);
var startX = ctx.canvas.width * start[0];
var startY = ctx.canvas.width * (1 - start[1]);
var endX = ctx.canvas.width * end[0];
var endY = ctx.canvas.width * (1 - end[1]);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startX, startY);
ctx.lineTo(endX, endY);
ctx.stroke();
});
});

Leap Motion
SDK在默认状态下不会显示手势。为了获取手势数据,我们必须将选项对象的enableGestures属性设为true,而后再将其传递至Leap.loop方法当中。如果该选项没有经过设置,那么frame.gestures数组将直接为空。

每一种手势都具备一项type属性,用于描述该手势的相关性质。在forEach
loop当中,首先利用条件表达式来忽略不属于扫动的手势动作。接下来,利用interactionBox对手势的起始与结束位置进行标准化处理。最后,利用标准Canvas绘制API来描绘由起始位置到结束位置的线条。

在面对Leap
Motion设备进行手部扫动操作时,大家应该能够在Canvas上看到自己的动作轨迹线条。手势检测在更为广义的互动操作之下起着非常关键的作用。举例来说,大家可以通过向左或者向右的扫动操作帮助用户导航至相册界面的上一个或者下一个显示条目当中。

㈥ CSS3中的动画效果transform:translateZ(),在Z轴上移动xx距离

下面这个代码在Chrome上运行没问题啊:

其他浏览器上如果没效果,可自行添加前缀再试。注意:只有IE10+、FireFox、Chrome、Safari才支持3D转换效果。

拓展:

1、CSS即层叠样式表(CascadingStyleSheet)。 在网页制作时采用层叠样式表技术,可以有效地对页面的布局、字体、颜色、背景和其它效果实现更加精确的控制。

2、CSS3是CSS技术的升级版本,CSS3语言开发是朝着模块化发展的。以前的规范作为一个模块实在是太庞大而且比较复杂,所以,把它分解为一些小的模块,更多新的模块也被加入进来。这些模块包括: 盒子模型、列表模块、超链接方式 、语言模块 、背景和边框 、文字特效 、多栏布局等。

㈦ 用AE如何制作位移循环动画(图例:每行的数字列一直循环移动)

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㈧ ios如何实现室内精确测量位移

位移枚举:

  1. 一般都采用C语言的方式定义枚举,这种枚举可以称为普通的枚举。

"位移枚举"是C语言中遗留下来的一种很古老并且好用的技术延用至今。只需要定义一个参数,就可以通过传入不同的枚举组合,达到想要的效果。所以苹果在iOS6和Mac OS 10.8以后引入了两个宏NS_OPTIONS和NS_ENUM来定义枚举类型,实际上是将enum定义和typedef合二为一,NS_ENUM和NS_OPTIONS本质是一样的,仅仅从字面上来区分其用途,采用不同的宏来从代码角度来区分。

㈨ 学习WebGL需要哪些常识性的知识

JavaScript和OpenGL ES 2.0。