Ⅰ Unity3D中在一个脚本中怎么获得另一个脚本中的变量
1.新建两个C#脚本
2.在test1脚本中定义一个整型变量speed并赋值60,在开始函数中输出结果
3.在test2中定义共有类变量t1,test1类成员t1.speed赋值10并输出结果
4.将脚本拖拽到场景中的物体上,其中,T1一栏需要拖拽物体上的test1脚本
5.观察控制台输出结果(先60,后10)
Ⅱ 请教如何在一个js文件中调用另外一个js文件的变量
从一个JS中调用另一个JS文件中的变量常规来说不不可能的,不过可以在页面上设置一个全局变量,这样没个JS都可以获取到这个全局变量。如果你这类的变量在很多页面都会用到,那么你可以定义个类文件专门来存储这类似的变量,然后需要使用的时候new一下就行了
Ⅲ C++工程中如何在一个文件中调用另一个文件中的变量
实现的方法和操作步骤如下:
1、首先, C++函数也存储在内存中,因此可以使用指针访问函数地址,如下图所示,然后进入下一步。
Ⅳ unity中怎么在一个脚本中使用并修改另一脚本中的变量
C# 中没有全局变量,你是不是指成员变量(用 UnityScript 语言只是省略的类名,那里看上去的全局变量其实也是成员变量)。
有好几种方法都可以
1. 把另一个类中的成员做成 static 的,用 MyClass.member 的方法调用
2. 把另一个类(继承于 MonoBehaviour)做出单件模式,用类似下面的方法:
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private static MyClass instance;
public static MyClass Instance {
get {
// This should NEVER happen, so we want to know about it if it does
if (instance == null) {
Debug.LogError("MyClass instance does not exist");
}
return instance;
}
}
void Awake()
{
instance = this;
}
3. 因为 MonoBehaviour 的本身就是 Component,所以一个继承于 MonoBehaviour 的行为脚本本质上和 Transform、Collider 等一样是游戏对象组件。首先拿到这个脚本挂载的 gameObject(如果两个脚本挂载在一个 gameObject 下就不用得到,因为默认就是当前 gameObject),用 gameObject.GetComponent<MyClass>() 得到另一个类的运行实例。
Ⅳ unity中怎样调用其他脚本变量
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的
Ⅵ unity3D里面怎么在一个脚本中时时获取另一个脚本中的变量 我在A.js脚本里有一个布尔变量,
在A.js中用静态声明 static var 变量:bool;
然后在B.js中直接用 B.变量 调用;
或者用 GameObject.Find("gameobject名字").GetComponent(A).变量 调用;
Ⅶ 如何在一个.c文件里调用另一个.c文件里的变量
变量要定义为全局变量,就是要在函数体外面定义变量,同时不能加关键字static静态的,静态全局变量只能在本文件内使用,你先在一个文件中定义变量,比如:
#include
int
a;
int
main()
{
}
在另外的文件中,如果你想要使用变量a,那么首先要extren
int
a;extren关键字的意思是到其他文件中寻找,这样你就可以在其他文件中使用变量a了,注意全局变量会自动初始化为0,如果你不初始化,同时全局变量的值会保存到静态存储区直到整个程序运行结束的
Ⅷ unity脚本中变量在另一个脚本如何调用
1.新建两个脚本,在脚本2中实例化脚本1。
Ⅸ Unity3D如何正确调用与修改另一个脚本中的全局变量(在碰撞检测中)
voidOnCollisionEnter2D(Collision2Dcol)///Collision2Dco1碰撞的那个碰撞物体信息
{
varyk=col.transform.GetComponent<bringkey>();//获取那个碰撞物体上的类BringKey
if(yk.yellowkey>0)
{
Destroy(gameObject);
yk.yellowkey--;
}
}
要获取的是已经存在于场景中的对象,继承MonoBehaviour的类相当于你贴到对象上的一个脚本控件。你要获取的是一个已经存在与场景内的对象,不能使用New,OnCollisionEnter2D函数中发生碰撞的那一刻会把与当前物体接触的那个物体碰撞信息通过参数Collision2D col传递进来。可以通过这个传递过来的值,修改传递过来物体上脚本的参数。
Ⅹ bash如何在一个脚本里引用另一个脚本定义的变量
bash在一个脚本里引用另一个脚本定义的变量有3种方法:
fork(/directory/script.sh)
fork是最普通的,就是直接在脚本里面用/directory/script.sh来调用script.sh这个脚本.
运行的时候开一个sub-shell执行调用的脚本,sub-shell执行的时候,parent-shell还在。
sub-shell执行完毕后返回parent-shell.sub-shell从parent-shell继承环境变量.但是sub-shell中的环境变量不会带回parent-shell
exec(exec/directory/script.sh)
exec与fork不同,不需要新开一个sub-shell来执行被调用的脚本.被调用的脚本与父脚本在同一个shell内执行。但是使用exec调用一个新脚本以后,父脚本中exec行之后的内容就不会再执行了。这是exec和source的区别
source(source/directory/script.sh)
与fork的区别是不新开一个sub-shell来执行被调用的脚本,而是在同一个shell中执行.所以被调用的脚本中声明的变量和环境变量,都可以在主脚本中得到和使用.
可以通过下面这两个脚本来体会三种调用方式的不同:
1.sh
#!/bin/bash
A=B
echo"PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:$$"
exportA
echo"1.sh:$Ais$A"
case$1in
exec)
echo"usingexec…"
exec./2.sh;;
source)
echo"usingsource…"
../2.sh;;
*)
echo"usingforkbydefault…"
./2.sh;;
esac
echo"PIDfor1.shafterexec/source/fork:$$"
echo"1.sh:$Ais$A"
2.sh
#!/bin/bash
echo"PIDfor2.sh:$$"
echo"2.shget$A=$Afrom1.sh"
A=C
exportA
echo"2.sh:$Ais$A"
执行情况:
$./1.sh
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5845364
1.sh:$AisB
usingforkbydefault…
PIDfor2.sh:5242940
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
PIDfor1.shafterexec/source/fork:5845364
1.sh:$AisB
$./1.shexec
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5562668
1.sh:$AisB
usingexec…
PIDfor2.sh:5562668
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
$./1.shsource
PIDfor1.shbeforeexec/source/fork:5156894
1.sh:$AisB
usingsource…
PIDfor2.sh:5156894
2.shget$A=Bfrom1.sh
2.sh:$AisC
PIDfor1.shafterexec/source/fork:5156894
1.sh:$AisC
$