Ⅰ 如何在FLASH的开头做一个"开始播放"的按钮结尾如何做"重播"按钮
1、首先打开FLASH软件程序,建立一个FLASH文档。
6、最后导出影片格式为GIF,动画就完成了。
Ⅱ 漫画是如何做成动画的
步骤比如:1、剧本 2、原画。。。那建模、角色、设置、特效等....
前期:
名词:
脚本,故事板:
脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。
故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。
这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)
设定:
角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。
背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。
资料收集:
如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。
工作人员:
这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。
软件清单:
需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。
流程:
主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。
注意事项:
前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。
样片:
样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。
修改意见:
客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。
技术问题:
让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!
时间表:
通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。
流程:
主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。
注意事项:
样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。
准备:
设备:
包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。
人员培训:
参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。
文件准备:
各部门至少应该有一份故事板
工作目录:
MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。
文件命名:
所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。
消息沟通:
内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。
时间表:
如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。
资料准备:
资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。
测试:
测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。
分层渲染:
在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。
尺寸:
你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。
注意事项:
准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。
准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。
部门
主创:
导演,美术总监,技术总监,部门负责人。
主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。
行政:
项目经理,制片(内制及外制)。
制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。
建模:
场景,角色,道具。
材质:
场景,角色,道具。
以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。
分镜:
每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
动画:
跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
灯光:
灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。
特效:
在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。
制作期:
这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。
名词:
制前会议:
这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。
确认标准:
主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。
通过:
通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。
退修:
在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。
工作时间段:
工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。
另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。
工作习惯:
每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?
问题解决:
如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。
问题判定:
一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。
未通过:
有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。
流程:
制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)
接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)
建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)
当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。
当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。
灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。
当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。
接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。
制作的流程到渲染结束就是告一段落了。
注意事项:
在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。
后期
对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。
表格
时间表:
一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。
时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。
时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。
时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。
镜头表:
镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。
律表
项目表:
项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。
文件表:
文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。
周报:
这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。
问题列表:
这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。
有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。
接单表:
这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。
律表:
动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。
产量表:
这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。
注意事项:
根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。
结束语:
流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。
Ⅲ 直播主题写啥才有吸引力
其实就是开播前的准备工作之一:给自己的直播间输入一个有很强吸引力的标题,以吸引用户注意进入直播间观看你的直播。相关文案参考:
1、点击领取女朋友(男朋友)。
2、主播在线相亲了。
3、结合自己直播特征:主播在线热舞。
4、招募房管。
5、小(新)主播求守护。
直播功能:
网络媒体自身还没准确抽象概括出网络直播的界定,为方便起见,不妨参照传播学及电视现场直播的概念给网络直播下个简单的定义:在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。
其形式也可分为现场直播、演播室访谈式直播、文字图片直播、视音频直播或由电视(第三方)提供信源的直播;而且具备海量存储,查寻便捷的功能。
与电影单一的过去时空相比,电视直播可显现的时空既有现在时又有过去时,而网络直播除具备电视的两大时空之外还具有压缩时空的功能。如同步的文字直播、图片直播、赛事直播、手机直播和比分直播等等各种直播频道和样式。随着社会的发展效率已经让大家知道直播的好处,减少成本,加快信息的传播。
Ⅳ ToB的直播如何做跟C端市场有什么区别
后疫情时代,“直播”俨然成为了外贸的新风口,数据调研预测,2021年海外流媒体直播市场规模将达111亿美元,直播已经成为外贸企业的商机新蓝海。
比起c端直播,b端更多的是获取信任度和销售线索。
天津市**五金制品厂 —曝光热度:环比提升304.94%
广州市**机电有限公司—访问热度:环比提升1100%
中山市**电子科技有限公司—询盘商机:环比提升500%
深圳**科技有限公司—商机热度:环比提升600%
根据中国制造网三月采购节的数据显示,b端直播依旧十分火爆。
到底如何一场外贸直播怎么做?开播前需要那些准备?请跟着小编解开它的神秘面纱。
拓展阅读:
问
直播主题怎么选?
答:主题,直接决定了用户是否有兴趣进入直播间观看,只有选对了主题,才能真正“撩动”用户的心。怎样策划直播的主题,这里有4个小提议……
1、新品发布
设计创新点、工艺、材料、优势、产品测评、使用演示等
2、直播看厂
公司环境、质保、流水线展示、大型产品展示等
3、产品测评
机会商品测评(防水测试、暴力测试)、核心卖点解析、优惠活动
4、产品使用演示
产品使用解说、产品设计、产品评测、产品卖点等
问
直播产品怎么选?
在直播过程中,最重要的就是对每个时间段节奏的规划和把控,细分到每个环节,为主播做出明确指导。为什么直播中需要脚本?因为可能会存在各种各样的问题,这样就需要我们以脚本的方式进行对接和规划。
(直播节奏参考示例图)
直播脚本可以分为7个阶段,分别包括开场、第一轮产品介绍、第一轮话题互动、第二轮产品介绍、第二轮话题互动、直播看场以及结束语。
直播过程中需重点介绍商家背景,强调公司定位,主营业务,销售渠道,引导收藏关注店铺,展示产品外观,设计理念,适用场景,产品解说,市场前景,商家服务说明。
那么这七个阶段具体包括哪几方面呢?内容又包括什么呢?外贸直播需要英文介绍,有没有参考呢?
第一阶段:开场
建议用时:5min
道具:公司相关认证
内容:
公司名称、主播身份、欢迎直播间观众、公司地点、主营商品、公司经营年限、主要销售渠道、是否和大型知名的企业、工程、活动有过合作、阐述直播目的
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Hey,everyone,welcome to our live show. I’m your host XXX.
Today, I’m talking you guys to our showroom to see our brand new proct series.
Today,I’ll take you to our factory to see our working environment.
第二阶段:第一轮产品介绍
用时:15min
道具:产品相关认证、样品展示
产品:产品卖点 直播活动 产品展示
内容:全方位展示产品、介绍产品卖点、产品知识、针对性的做产品相关的测试、回答观众提问
每讲完一款产品后可以重复介绍商家背景公司定位营销活动,发货等服务及引导关注
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Thank you for coming to our live channel,I’m so grateful to have you guys here.
First, let's introce the first proct .
Comment down below to let me know what proct you guys like to see.
I’m super excited to introce the next proct .
If you like our procts, you can click“favorite”to collect our company.
第三阶段:第一轮话题互动
用时:5min
道具:礼品、优惠、免费样品
内容:选择直播中的卖点话术,和引起互动的几个话题,与观众进行互动
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Next, let's move on to the interaction.
You can chat with our customer services to ask for our company’s catalog.
第四阶段:第二轮产品介绍
用时:15min
同第一轮
第五阶段:第二轮话题互动
用时:5min
同第一轮
第六阶段:直播看厂
用时:10min
内容:全方位展示公司环境、介绍公司优势
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If you like our procts,please follow us to get more information about XXX.
Next, I will show you around our company
第七阶段:结束语
用时:5min
内容:直播最后30、10分钟系统均会发出结束提示,可以告诉直播间的观众,直播即将结束,送出最后福利,重复公司实力,重点总结所有产品卖点,预告下次直播时间
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OK,we went through all the procts for today and thank you all for watching.
For more procts please come to our live show again on XXX,I’ll take you to the proction line to see our factory in real life.
Ⅳ cs3 flash 制作音乐播放器时1087: 语法错误: 在程序结尾之后发现多余的字
on{releaser}{play():} 是按钮上的脚本,你写在帧上就会报错 。“点按钮右键动作时,
在动作框内显示无法将动作应用于所选内容 ”是你在动作面板上面打开了另外一个面板,把打开的面板折叠就能输入脚本了。
Ⅵ 关于直播带货的新闻评论结尾总结怎么写
一、直播数据分析(针对直播数据记录进行分析,为下次直播做更好优化)
数据重点分析 哪几个环节
时间及时长:不同时间段、不同直播时间看哪个最多人看和最多人买
点赞数:粉丝的点赞量高,平台会给自然流量
人数:直播在线人数
评论和转发:以常直播下来有多少评论和多少转发
转发数:转发能够带来其他用户点击直播间观看
针对以上数据,假如有一个环节薄弱,哪你第二天可以适当的引导。例如我转发量比较少,那你第二天直播的时候主播客户设计转发领取礼物等环节。
二、购买数据
订单量:一场直播下来有多少购买量
购买链接来源:产品是来自(淘宝/京东/拼多多)
点击数:到达商品、店铺的点击数量
付款数:带来的付款订单笔数
总金额:总收入金额数
假如你一场直播下来,人气很高销售不好,那可能是你选品出了问题,你需要重新选择产品做测试。
三、收集粉丝反馈
评论记录:每次直播记录1-3个粉丝提问最多的话题,等下次直播前做脚本,重点突出该问题。
私信回访:在直播活跃粉丝中随机进行“私信回访”,通过私信收集深度反馈。第一,表达感谢支持,拉近关系,提高粉丝忠诚度。第二,收集直播反馈,哪里做的好,哪里做的不够,给下次直播一些建议。
客服反馈:通过客服在线解答粉丝疑问,主动在粉丝群里收集直播反馈 。如“主播的语速是否快?”“下次直播你们想看什么内容?”“今天的直播有哪些需要调整”
四、视频作品跟上
直播结束以后,在账号上发布你的相关视频,提升用户的粘度,同时做好发货信息的提醒,告知消费者产品已经发送,构建好自己的私域流量池。
Ⅶ 网上作业提交与批改系统的国内外研究现状和分析
网上作业提交与批改系统的国内外研究现状和分析:
1.引言
随着多媒体技术和网络通信技术的发展,基于Internet的计算机远程教学作为一种全新的教学手段,越来越受到人们的关注。计算机远程教学是指利用多媒体技术和网络通信技术,在网络环境下开展的教学活动。它有着传统教学模式所无可比拟的优点,它创造了一种全新的教学模式,打破了传统教学模式在时间、空间上的限制,采用了先进的教学手段和教学方法,大大提高了教学效率和教学效果,使教学活动上了一个新台阶。
作者所在单位承担我校除计算机系以外的所有系所的计算机基础公共课(包括《计算机应用基础》、《C语言》、《Foxpro》等课程)的教学任务,每学期平均有3000多学生,各教师均负责2~3个班共200~300多人的教学,教学任务繁重。为了使教师能通过先进的教学手段提高教学效率,增强学生应用Internet网络服务的能力,以此来加强和巩固对课程内容的理解和掌握,我们从1999年开始,开发了《计算机基础课程远程教学》系统(以下简称《远程教学系统》)。在Internet/Intranet环境下实现作业、考试、授课、答疑/辅导等功能,使用一年多来,取得了很好的教学效果,以下讨论该系统的设计与实现方法。
2.《远程教学系统》的体系结构
《远程教学系统》是在Internet/Intranet环境下实现的,是典型的浏览器/服务器模式。服务器以Windows NT 4/2000 Server为操作系统平台,Microsoft SQL Server 7.0为RDBMS,客户端通过浏览器访问系统提供的服务。系统不允许匿名访问,它要求用户提供帐号/密码,通过验证后才能进入系统主页,以此追踪用户身份。本系统将用户分为三类:系统管理员、教师、学生,他们都有各自的主页,访问系统的权限也不相同。其中权限最高的为管理员,其次为教师,最低为学生。权限高的能访问其下级所能访问的所有资源,反之则不然。例如教师能进入学生主页,而学生则不能访问教师主页所提供的功能(布置作业、批改作业等)。本系统可同时为不同课程的多组教师/学生(上一门课的教师及其学生为一组)提供服务,它们之间既有一定的隔离性(例如某个教师帐号不能批改属于另一个教师的学生的作业等),又有资源的共享性(例如公共作业、试题的共享等),很好地解决了本单位各个教师负责不同班级,课程也有所不同的问题。《远程教学系统》体系结构按用户角色的不同,划分如下:
图1 《远程教学系统》体系结构
2.1 管理员模块
由于《计算机基础课程远程教学》系统可同时为多组教师/学生提供服务,各组间的课程不尽相同,因此教师/学生组间应具有一定的隔离性。例如一门课程的教师对其学生具有管理权,但不能对属于其它教师的学生进行管理、某个学生只能访问其教师的作业等。因此系统主页需要教师或学生均以帐号/密码登录后才能访问,以此追踪用户访问系统资源的身份。而用户帐号的开设与删除、教师与学生的对应关系、课程名称、学生人数等信息,由系统管理员负责管理。这里,我们将系统资源访问帐号作为操作系统帐号开设,由Windows NT和Web服务器IIS负责进行用户验证。这样做的好处,一是可以充分利用操作系统的安全机制,使操作系统与数据库服务器(SQL Server)无缝集成;二是可同时为用户提供其它辅助服务,如:电子邮件、个人主页、FTP服务等。使系统应用与课程内容紧密结合,学生在应用系统的使用过程中可进一步加深对课程内容的理解。
2.2 教师模块
教师模块中包含了教师授课所需的各种功能。如:网上实时授课广播、布置作业、批改作业、出试卷、评卷、考试结果统计分析、网上答疑、课程资料(素材)制作、学生帐号管理(修改学生密码)、设置联机会议等。系统使用组件对象模型(COM)以及Office Automation技术自动批改《计算机应用基础》课程作业并登记成绩。教师可对作业结果进行查询、统计。教师可利用OutLook向系统请求联机会议,以此进行网上答疑、群体或个别辅导。
2.3 学生模块
学生模块包含查看教师布置的作业、(在网上或本地)做作业、测验(考试)、教师授课视频广播收看、点播、网上答疑、课程资源浏览、辅助服务等。学生使用浏览器访问系统主页时,需要提供帐号/密码进行用户验证,通过验证后,在浏览器关闭之前,均以该帐号身份访问系统资源。《计算机应用基础》课程的作业可直接在浏览器中完成并提交,对于《C语言》课程作业,为学生提供Web界面,完成作业程序的编辑、编译、链接、运行,一气呵成。远程考试功能既提供选择题形式的传统笔试试题,也提供实际操作形式的试题。考试通过WWW界面进行,有时间限制。学生在规定时限之前完成考试内容时可通过"交卷"按钮提交试卷;若考试时限到达时学生仍未交卷,则系统自动将考生当前的考试结果提交。试卷的批改、考试结果的统计均由程序自动完成。自我测验功能则提供测验试卷,不限时间,由学生自主选择进行,测验完毕后系统立即评卷并给出成绩及学生测验时的选项与正确答案的对照表,以便学生查阅。为了更好地提高学生对网络的应用能力,增强学生对教学内容的兴趣,本系统为每位使用《计算机公共课远程教学》系统的学生和教师提供Email、FTP、个人主页、BBS、联机会议(在线聊天Chat、应用程序共享、白板)、等功能。让学生在实际操作中提高对课程内容的理解以及对课程学习的兴趣。另外,本系统还配备资源库,内置与教学内容相关或与网络应用相关的多媒体资料,供学生课外浏览、学习。
3 《计算机基础课程远程教学》系统的特点
《计算机基础课程远程教学》系统功能涵盖了教学活动的各个方面,用户界面完全由浏览器提供,维护方便。其中采用了多项现时多媒体和网络的最新技术,如下所述:
3.1 组件对象模型(COM)技术
组件对象模型(Component Object Model,简称COM)是一个软件规范,它是基于对象的编程模型,只要遵循COM规范,应用程序和组件对象之间就可实现二进制代码级别上的重用,解决了对编程语言和环境的依赖。COM是Microsoft其它许多技术的核心,它允许用某种语言编写的位于二进制代码中的对象,为其它语言所访问(或称二进制兼容)。COM技术已经渗透到Microsoft的各个产品中,如:Windows NT/2000、SQL Server、Visual Studio、Office 97/2000、BackOffice等。《计算机基础课程远程教学》系统使用C++或ASP脚本、Perl脚本作为编程语言,其中大量采用了基于COM的技术,例如:
3.1.1 ADO(ActiveX Data Object)
ADO是数据库访问组件,应用程序通过ADO访问数据库的原理如下:
图2 ADO存取数据示意图
上图中OLEDB是Microsoft 继ODBC后新的数据访问机制,它不但可以访问数据库数据,而且还可以访问其它非数据库类型的数据,如Email、目录服务(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上层的应用程序接口,操作较为简单。
《计算机基础课程远程教学》系统中作业、试卷、考试结果等信息都是保存在SQL Server数据库中,系统使用ASP脚本通过ADO对象访问数据库以及电子邮件、进行全文索引,如下图所示:
图 3 《计算机基础课程远程教学》系统数据存取示意图
3.1.2 Office Automation对象
《计算机基础课程远程教学》系统利用Office Automation对象,使教师利用程序自动批改学生提交的《计算机应用基础》课程(Word、Excel)的作业,以此提高教学效率。
3.1.3 ADSI
ADSI(Active Directory Service Interface)是Window NT/2000活动目录接口。利用该接口对象实现操作系统帐号的管理(开帐号、删除帐号、帐号属性设置)以及访问权限设置,简化帐号管理任务。
3.1.4 Developer Studio对象
Microsoft 的Visual Studio相信是广大程序员喜爱的开发工具,但大家都不太注意其中的Developer Studio对象:
Application Debugger
Breakpoint Project
使用他们,可以使程序的开发达到一定程度的自动化。许多在Visual Studio集成环境下通过菜单完成的命令或功能,都可以用Developer Studio组件对象的属性或方法来实现,如程序的语法分析、编译、链接、调试、表达式求值等。而这些都是教师批改C语言作业所要进行的操作。我们使用这些对象辅助教师批改C语言作业,减轻教师负担。
3.2 视频流技术
在Internet/Intranet环境下,文字、静态图像信息的传输是不成问题的。对于视频/音频信息的传送,则由于网络带宽等原因,需要进行特殊处理。而远程教学系统中的授课功能就要求在Internet/Intranet环境下传送大量视频/音频数据,以便实现教师授课的实时广播和视频点播(VOD)。在有限的网络带宽资源的限制下,视频/音频数据必须经压缩处理后才在网络中传输。以往多采用MPEG I等压缩技术,其特点是用户必须等待压缩文件完全下载到客户端后再播放,增加了客户等待的时间。目前,视频/音频数据采用经特殊算法处理的流技术,使视频/音频数据边下载边播放。流技术的典型代表是Microsoft 的Media Technologies(Netshow)和Real Network的Real Video/Audio。《计算机基础课程远程教学》系统主要采用了Media Technologies压缩技术,使用其Multibit功能在一个流文件中压缩适合多种网络带宽(从28.8Kbps~3Mbps)的视频/音频流(最多6个)。由视频服务器根据客户访问时的实际网络传输能力选择其中一种带宽流向客户传输。另外,还根据Netshow和Real Video/Audio支持多播(Multicast)的特点,在网上对教师授课场景进行直播(广播)。在授课功能中,单是教师的授课图像是远远不够的,还必须配有同步的教师授课演示文稿(Powerpoint或HTML网页),真正将课堂搬到网上。
图4 同步视频点播
3.3 网上实时交互
《计算机基础课程远程教学》系统中的一个重要的特点就是教师与学生之间、学生与学生之间在网络环境下通过文字、视频、音频的实时交互,以此实现课堂讨论、教师操作示范演示、学生个别辅导等功能。教师通过浏览器或Outlook向系统发出联机会议(Online Conference)请求,在联机会议持续时间内,学生可通过浏览器加入会议,并使用系统提供的聊天(文本)、白板(图画)功能与与会者进行讨论;教师可通过应用程序共享功能向全体与会者演示某个程序的操作过程,或(通过语音)要求指定学生完成某个操作(个别辅导)。客户端使用NetMeeting,还可以实现一对一的视频/音频交互、聊天、白板、文件传输等。
境下传送大量视频/音频数据,以便实现教师授课的实时广播和视频点播(VOD)。在有限的网络带宽资源的限制下,视频/音频数据必须经压缩处理后才在网络中传输。以往多采用MPEG I等压缩技术,其特点是用户必须等待压缩文件完全下载到客户端后再播放,增加了客户等待的时间。目前,视频/音频数据采用经特殊算法处理的流技术,使视频/音频数据边下载边播放。流技术的典型代表是Microsoft 的Media Technologies(Netshow)和Real Network的Real Video/Audio。《计算机基础课程远程教学》系统主要采用了Media Technologies压缩技术,使用其Multibit功能在一个流文件中压缩适合多种网络带宽(从28.8Kbps~3Mbps)的视频/音频流(最多6个)。由视频服务器根据客户访问时的实际网络传输能力选择其中一种带宽流向客户传输。另外,还根据Netshow和Real Video/Audio支持多播(Multicast)的特点,在网上对教师授课场景进行直播(广播)。在授课功能中,单是教师的授课图像是远远不够的,还必须配有同步的教师授课演示文稿(Powerpoint或HTML网页),真正将课堂搬到网上。
图4 同步视频点播
3.3 网上实时交互
《计算机基础课程远程教学》系统中的一个重要的特点就是教师与学生之间、学生与学生之间在网络环境下通过文字、视频、音频的实时交互,以此实现课堂讨论、教师操作示范演示、学生个别辅导等功能。教师通过浏览器或Outlook向系统发出联机会议(Online Conference)请求,在联机会议持续时间内,学生可通过浏览器加入会议,并使用系统提供的聊天(文本)、白板(图画)功能与与会者进行讨论;教师可通过应用程序共享功能向全体与会者演示某个程序的操作过程,或(通过语音)要求指定学生完成某个操作(个别辅导)。客户端使用NetMeeting,还可以实现一对一的视频/音频交互、聊天、白板、文件传输等。
4 结束语
《计算机基础课程远程教学》系统使用一年多来,极大地促进了我单位计算机公共课教学,提高了教学效率和教学手段,达到了较为理想的教学效果。
Ⅷ 高分!求毕业论文 300分 网站建设维护与网页开发
网站建设维护与网页开发
摘要:本文以安徽省铁通阜阳分公司网站建立为实例, VOD视频点播系统的应用系统是阜阳铁通宽带网络的一个标志,而一个运营级的流媒体视频系统不仅能够提高现有用户的满意度、拉动潜在用户的接入、增强对用户的吸引力和忠诚度,也是提高电信宽带的竞争力的重要手段。而随着现有宽带市场的不断发展和用户的观念更新,流媒体视频的收费逐渐成熟,如VOD视频点播服务。因此在这样的环境下,电信宽带运营商率先推出运营级的VOD视频点播和网络直播服务,不但能达到以上提出的目标,而且能够实现投入与回报的良性循环。
关键词:网络;数字化;Web;多媒体;ASP;网站;Internet;铁通;数据库;WWW
1前言
随着计算机及网络的迅猛发展及信息时代的到来,世界的数字化信息传输得到了更加广阔的发展及应用。Internet已成为信息交流必不可少的一种载体,各种形式的网络交流日新月异,促进Internet高速发展的因素之一就是www技术,它基于一种简单的传输协议,不仅具有文字还综合了图像、声音、动画等多媒体,受到人们更大的青睐。之后又引入了可以运行与用户脚本的web服务器后,使得原来的web页面更加精彩。ASP(Active Server Page)这种动态服务网页技术的出现更推动了客户服务器开发模式的发展,由于其可操作性强,已经得到更加广阔的应用,发展至今成为一种成熟的Browser/Server模式。本文主要介绍ASP如何动态生成网页。
2 网站建设
使用工具:Access2003;windows2000sever;Dreamweaver MX 及Flash MX ;IBM网页制作2001,记事本。
系统运行环境WINDOWS2000SERVER IIS5.0VBSCRIPT脚本引擎。
操作系统介绍:WEB服务器操作系统采用windows2000server中文版。Windows2000server是Microsoft公司着名的32位网络操作系统,它充分发挥了先进的CPU的处理能力,并采用了操作系统的最新技术,几乎提供了现有操作系统的所有功能。
ASP与运行环境的介绍:ASP(ActiveServerPages,活动服务器页面)是微软公司推出的可与用户建立交互式关系的脚本环境,它以其优越的性能得到越来越多人的认可。ASP必须运行在WindowsNT或Microsoft的IIS(InternetInformationServer)。ASP技术的推出,使开发Web应用成了一件很容易的事,即使是初学者,往往也只要知道几个语句就可以设计出一个完整的功能应用。ASP脚本是一种服务器端的解释脚本,其后缀为.asp。在该文件中可以有以下元素:文本、HTML、代码、ASP脚本命令,其中ASP脚本命令是用""定界符加以区别的,在该定界符内的代码都将被Web服务器以ASP脚本的形式加以解释执行。当客户端访问一个后缀为.asp的URL时,该URL请求就被发送到Web服务器上,Web服务器调用相关的ASP引擎asp.dll将该脚本加以解析。在asp.dll中包含有各种ASP内置对象的集合以及这些对象的处理信息,所以该脚本由asp.dll解析后,将生成相应的HTML代码。该代码由Web服务器返回给客户端浏览器执行,于是用户就在屏幕上看到了该脚本执行的结果。因为返回给客户端的只是脚本的运行结果,所以服务器端的脚本无法被预先复制,客户端也就无法得知创建其所查看的页面所使用的脚本命令,在一定程度上可保护一些技术信息免遭非法窃取。
总体设计包括:接口设计(界面设计;数据接口;通信接口;)安全设置;数据库设计;
详细设计及开发步骤:页面的设计(按ctrl+各个链接地址可以查看各个页面)
下面介绍各主页面的数据保护的设计:(用在vod web服务器,主页服务器,bbs 个人网站)
Conn.asp源码
由于数据库采用的是Access2000的数据库,如果别人知道数据库名字的话,就可以下载下来,所以在建立好数据库后,把后缀名由mdb改为asp或asa,在conn.asp程序中加入上面的红色的代码,产生对象调用MicrosoftAccess Driver来解释该改名的mdb文件。
RTSP协议
实时流协议(RTSP)是应用级协议,控制实时数据的发送。RTSP提供了一个可扩展框架,使实时数据,如音频与视频,的受控、点播成为可能。数据源包括现场数据与存储在剪辑中数据。该协议目的在于控制多个数据发送连接,为选择发送通道,如UDP、组播UDP与TCP,提供途径,并为选择基于RTP上发送机制提供方法。
这个rstp协议由vod视频服务器上的realone公司helix提供的后台,提供开放流媒体端口554,为每个连接提供连接。
安全的设置:(主要是vod)
独立WEB服务器: 网页主界面,提供用户浏览,注册,登陆, 主机运行ASP程序,ACCESS数据库.产生随机附加验证防止非法盗链片源。
独立VOD服务器:采用磁盘阵列扩到1T容量,后台采用REALONE,网络结构采用双地址,Web, VOD 各一个,都下挂在6506三层交换上100M电口上。
把web(vod)vod(视频服务器)上除80,554外的其余端口全部关闭,有效的防止了病毒的攻击。
Vod视图:
介绍用户注册的实现方法(用在vod web服务器,主页服务器,bbs 个人网站)
本网站实现了基本的会员功能,这是公司对客户业务的一项技术要求,实现了会员功能,达到对人员的区分管理、严格统计等。
在此加上客户端的script验证表单数据的合法性,共有四个栏,分别是姓名、性别、E-mail及ID(4-01.asp):以大多数提供电子报的网站而言,这样的信息实已足够。
收集表单栏之后,控制权交给rdg.asp,这里有两个分去,一是先将四个由注册者填入的栏内容写进客房端的cookies ,以利后续的ASP文件使用。另一则是存取数据库内容,验证注册者申请的ID是否与现有ID重复,如果是,便显示警告信息,然后回到4-01.asp的注册画面,否则便重新导向到4-02.asp,准备发送“确认”。
针对Wqindows2000server平台,发送E-mail的方法有若干种,不过以两项最为代表,一是CDONTS NesMail控件,另一是Dimac公司方便、好用又免费的JMail ActiveX控件,两者各有所长,4-02.asp则将之整合在同一份ASP文件夹中。
最后是“取消登录”的操作,有朝一日倘若不想每天收到这么多份电子报,可考虑取消订阅较不常阅读的部分 ,此乃4-03.asp的工作。
和数据库之间的交互我们交给服务端内建的ActiveX Database控件,详细用法将于后文摘要列出;其次便是客房端的coodies,程序中可通过Response对象与Request对象的cookies加以存取,以得ASP文件之间的信息共享。
设计思考:考虑会员注册、E-mail确认与取消登录三种服务后,至少应该提供两项输入表单(注册、取消),余下的就是系统的工作(连接数据库、发送E-mail、验证ID是否存在密码是否正确等等),图示是两种服务的执行流程。
第一次登陆
设计表单栏
取用Cookies的片段如下:
姓名:
"
name=text1 size=20>
注册表单的完整列表
取出cookies之后,表单剩余的部分并不困难,要注意的只有标记里的Action属性。按下“登录数据“钮后,4-01.asp将调用另一份ASP文件,文件名称即为Action属性指定的reg.sap。
验证ID
完整地收集使用者的基本数据后,系统将进一步写入客户端的cookies中,接着至数据库检查申请的ID是否已重复,如果是,则弹出警告信息,否则便准备以随机数产生密码,然后发出确认信件。
设计会员登记表
从浏览器传送过来的表单数据,判断如果是新ID,则增加到数据库中,否则,显示“ID已重复“的警告。
检查ID是否存在
验证ID完整列表
了解了reg.asp整个设计理念后,下文列出完整的内容。如果ID不重复的话,程序将导向到4-02.asp,准备送出“确认“。4-02.asp的角色有点像是reg.asp调用的下一份ASP文件。
c)电子邮件的回复
d)取消登录。
3结束语
随着电信宽带网络建设的日益完善和宽带接入业务的迅速发展,用户对宽带应用服务的需求越来越迫切。如何向这些宽带用户提供以基于多媒体流服务为主的VOD视频点播、网络电视、网络教育、视频会议、宽带游戏等众多的宽带应用服务;来丰富用户网络休闲娱乐内容、促进宽带接入业务的进一步发展,提高宽带业务的竞争力、增强对用户的吸引力和用户的忠诚度,是电信在宽带业务发展中面临的一个重大挑战
Ⅸ 开通淘宝直播,需要在直播中注意一些什么技巧
平台规则、内容质量、粉丝引导等方面要特别注意,这里面包含了很多技巧和方法。
淘宝直播早期的时候是会有一定的流量扶持的,很多人在开通直播的时候,往往并没有认真的去学习理解平台的玩法,所以早期的时候会碰到各种的问题,最后做不下去了,这里帮大家分析三个大方面的技巧。
首先:平台的规则。
这点也是非常重要的,早期的时候流量不会太高,但是一定是有部分流量的,在每位客户入场的时候,主播一定要说出这些人的用户名并且和他们打招呼,做出问候的举动,这样一个小小的举动会让客户的亲密度瞬间提升不少。主播需要关注粉丝的提问,分析他们对于产品的真正关注点,从而找到用户的痛点,达到销售的目的,不能自嗨式的自我演讲。
结束语:直播这样的事情其实也没有捷径可走的,只能不断的认知和学习,技巧是提升销量的辅助。