‘壹’ VR和AR能否共存,谁更胜一筹
VR体验和内容在现在看来至少可以说是让人兴奋的。不过可悲的是VR正面临一些挑战,而这些挑战可能在将来导致VR的消亡。这些挑战再加上VR本身的沉浸质量(沉浸质量会限制其广泛应用)会加剧了VR的消亡。
和VR相反,AR已经站在了行业的风口浪尖,并且已经和多家的重量级游戏公司达成了合作。作为最受欢迎的一款应用之一,Snapchat的主打就是AR功能。Snapchat平均每天有100亿的段视频以及1亿5000万的日活。并且该应用已经逼近了20亿到25亿美元IPO。Snapchat在AR方面的成功会起到抛砖引玉的作用,让更多AR公司找到成功的大门。
另一个成功的例子就是在2016年夏天登陆的Pokemon Go。该应用在2016年打破了多个记录,创造了5亿的下载量,玩家步行总共超过了28亿英里。根据市场分析公司BI情报的统计,AR和VR市场的总和到2020年将达到162亿美元。不过AR有望比VR实现更多收入。
行业巨头比如微软早已开始布局AR,比如HoloLens眼镜。蒂姆库克表示,苹果对于将AR功能集成到iPhone地图系统中感到兴趣。前端时间因视频门而闹得沸沸扬扬的Magic Leap公司也在AR平台获得了18亿美元的融资。虽然像Facebook、谷歌、索尼和三星这样的公司均投入VR淋雨,不过AR淋雨的公司将更有可能创造盈利。
AR所占用的网络宽带更少,流量更低,因此能够比VR先进入主流领域。此外,AR货币化机会要远远大于VR货币化的机会。中国增强现实产业联盟或AR空间最后不能否认的是,由于AR的开放性以及自带的导入特性,对于任何想跟上先代媒体文化的人来说,我们更建议AR成为他们的选择。
‘贰’ 二保焊单面焊双面成型步骤是
二保焊的原理是焊丝和焊件作为两个电极,产生电弧,用电弧的热量来熔化金属,以二氧化碳气体作为保护气体,保护电弧和熔池,从而获得良好的焊接接头。
1、二保焊全称为:二氧化碳气体保护焊,是一种焊接方法。
2、这种焊接方法目前已成为黑色金属材料最重要焊接方法之一。
3、特点:
(1)焊接成本低。其成本只有埋弧焊、焊条电弧焊的40~50%。
(2)生产效率高。其生产率是焊条电弧焊的1~4倍。
(3)操作简便。明弧,对工件厚度不限,可进行全位置焊接而且可以向下焊接。
(4)焊缝抗裂性能高。焊缝低氢且含氮量也较少。
(5)焊后变形较小。角变形为千分之五,不平度只有千分之三。
(6)焊接飞溅小。当采用超低碳合金焊丝或药芯焊丝,或在CO2中加入Ar,都可以降低焊接飞溅。
‘叁’ 苹果xr和华为p30pro哪个好,有什么区别
华为p30pro好。主要区别如下:
1、首先对两款外观进行比较.华为采用的是双曲面全面屏,它的背部更是一贯的渐变色玻璃设计,而前端的听筒开孔减少了,采用了全发声屏技术。这样精心的设计使得这款手机整体的层次提升了不少,而且更加的具有高档感。反观苹果手机,依旧是刘海屏,而且机身比较厚重,如果是在外观上比较的话,苹果会逊色一点。
4、华为Mate20Pro的电池容量4200毫安,快充。
‘肆’ UI设计师主要是做什么的呢
UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 UI 其实是 user interface 的缩写,含义是用户界面,维丅基网络上对UI是这么定义的:A user interface is the system by which people (users) interact with a machine. The user interfaceincludes hardware (physical) and software (logical) components. Generally, the goal of human-machineinteraction engineering is to proce a user interface which makes it easy, efficient, enjoyable to operate a machine in the way which proces the desired result. This generally means that the operator needs to provide minimal input to achieve the desired output, and also that the machineminimizes undesired outputs to the human. 用户界面是一个人机交互系统,它包括硬件(物理层面)和软件(逻辑层面)两方面。一般来说,人机交互工程的目标是打造一个让用户操作简单、便捷的界面。所以也就是说,UI 指的不是简单的用户和界面,还包括用户和界面的交互。那么作为 UI 设计师,要做的就不只是设计出美观的界面,还要设计出让用户用起来舒服、操作简单的界面。 网页技术按照传统的分类来说,分为设计和开发两部分,英语中叫做 web design 和 web development,UI 设计师既然叫设计,肯定是属于design 里面的,而设计一般还分为前端设计和后端设计,前端叫做 front-end, 后端叫做 back-end。简单的打个比方,就是前端负责画蓝图、后端负责盖高楼,而UI设计师,就是属于前端设计的。 这两个解释我都觉得拿到现 在已经不是很完整了。作为一个UI设计师,你不能局限在前端设计里,并非你只是设计楼的样子而不盖楼,甚至于怎么盖楼,都是你要全程监控的。试想,你的伟大设计由于一个拙劣的施工队而走了样,变了形,只能怪你监管不力,不用去埋怨施工队。当然,前提是你有这个权利去寻找一只有能力的施工队伍。寻找施工队的任务也是你要了解的,如果你只懂得大放厥辞,挥毫泼墨,丝毫不考虑施工队伍的感受,那你也会变成众矢之的。 比如你设计了一个相当绚丽和牛逼的界面或者人机交互功能,结果因为技术无法实现而破产,那你怪谁,只能说你无知和不考虑现实。
下面看看UI设计师的岗位职责: 1.制定MRD(Market Requirements Document).
市场需求文档。获得项目发起部门的认同后,产品进入实施,需要先出MRD,具体来说要有更细致的市场与竞争对手分析,通过哪些功能来实现商业目的,功能/非功能需求分哪几块,功能的优先级等等。实际工作中,这个阶段PD可能的产出物有Mind Manager的思维图,Excel的Feature List等。 2.制定PRD(Proct Requirements Document).
产品需求文档。进步一细化,这部分是PM写得最多的内容,也就是传统意义上的需求分析,我们这里主要指UC(use case)文档。主要内容有,功能使用的具体描述(每个UC一般有用例简述、行为者、前置条件、后置条件、UI描述、流程/子流程/分支流程,等几大 块),Visio做的功能点业务流程,界面的说明,demo等。Demo方面,可能dreamweaver、ps甚至画图板简单画一下,有时候也会有 UI/UE支持,出高保真的demo,开发将来可以直接用的那种。 3.用户分析报告
搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。 4.产品架构设计
这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。 以上是UI设计师需要掌握跟进的,从这里开始就真的是你的任务了5.产品原型设计
就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。整个系统的流程设计也是UI设计师的,为此你要经常浏览大量的网站,亲身体验,积累经典的,很具亲和力的、友好的系统流程,你要考虑到整个系统的任何一个最 终环节。这才是UI设计师工作量最大,难度最高的部分。比如说,用户注册流程,成功了去哪,失败了去哪,成功了后续有几个流程,每个流程还包含哪些对象等等等等 6.界面UI设计
如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。 7.界面输出
这方面主要由页面工程师与前端程序员配合,将界面代码化。作为UI设计师,最能符合你的设计的基础作品,当然还是出自你自己的双手,为此你要懂得切图,做静态页,那么SHTML和样式表还有为了实现你那伟大设计的种种特效的JS代码,你能不会么??你可以不去亲自做,但你一定要有一个规范设计,你的施工队必须在你的培训和领导下完全符合规范的去操作,就像架构师一样。 8.分析使用者报告,做出完善调整.
多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。 9.整个项目的SEO优化设计。
但就目前许多公司而言,拿到UI设计师手里的,就是一份什么说明都没有的VISO图,这给许多UI设计师造成一种错觉,觉得我只需要做效果图就可以了,对于 其他环节一概不理,导致了在设计产品界面的时候,因为掌握的信息不足,设计出来的界面全凭个人喜好,但是当面对用户的时候,却是一点竞争力都没有.我认为UI设计师在项目初始,就应该加入其中.包括了解项目的市场定位,盈利模式,竞争对手等等,而通过分析竞争对手用户界面,可以给UI设计师一个初步的 图形概念,而通过参与用户调研,用户分析能够获取到用户特征,年龄,需求,喜好等方面的信息,这些方面的信息,在风格定位,把握上起到至关重要的作用.通 过了解产品架构,知道什么功能应该做,什么功能应该突出,在参与了以上工作的制定后,相信许多UI设计师对自己所要设计的产品,已经是信心十足了吧.后期 在通过分析使用者报告,用户反馈等方面信息,做出界面上的调整,这样一来,一个完善的产品就可以面市了,而这个产品,再也不是一个全凭UI设计师个人喜好 所设计出来的产品了..
那么作为UI设计师都需要具备什么样的能力呢? UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 研究界面----图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。交互设计师一般都是软件工程师背景居多。 研究人----用户测试/研究工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设 计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设 计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。 用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。这一职位的真正含义:ui设计师绝不是美工(或者说绝不是仅仅做“美化”工作而已),ui设计师是一个技术岗位而非艺术岗位,如果考察一名ui设计师的能力素质模型,那么他应该同时具备4个维度的能力:
1、 沟通和文档撰写能力:如果说ui是人与机器交互的桥梁和纽带,那么ui设计师就是软件设计开发人员和最终用户时间交互的桥梁和纽带,如果ui设计师不能具 备很好的沟通和理解能力,不能撰写出优秀的指导性原则和规范,那么,他将无法体现出自己对于开发人员和客户的双重价值,也无法完成他的本职工作。
2、 过硬的技术能力:你可以不会写java,但你绝对不可以不清楚java是什么,他能够实现什么。即使你不能写代码,但你起码要懂得如何去“实现”。举个例子,你要做一个grid控件,首先,你应该清楚,到底有哪几种数据格式,以及其存储方式:既可以通过html的mark来获取数据,亦可以通过json对 象或array,又或者是xml甚至于字符串。其次,你要知道在server端实现和在client端实现到底哪个更适合当前的环境。这些都要依靠过硬对 技术和丰富的经验,不懂技术的ui设计师,既做不出合理的设计,也不可能和开发人员做到有效的沟通。简言之,ui设计师起码要精通主流的表现层开发技术 (如果是做web表现层,一般需要精通html、css、java script 、xml技术,甚至jsp、java也要达到工作层),对于市面主流的设计 模式,技术路线以及开源框架都要有足够的了解。可以说,ui设计师在技术素质能力方面,要尽可能的朝着“表现层架构师”的方向去努力。 3、图形设计能力和原型开发:ui设计师一生中从事的最多的工作应该就是图形和 原型设计,那么,首先说说什么是原型设计。原型法是迭代式开发中设计阶段常用的手段,原型设计应该贯穿需求、概要设计和详细设计这三个阶段。开发原型的目 的是,把设计转为用户可以看懂的“界面语言”,同时也对开发人员起到一定的指导作用(甚至可以作为开发的一部分)。用户界面原型更显示的价值体现就是,它可以帮助软件设计人员提早发现设计各个阶段的缺陷,在开发前解决这些潜在的问题,大幅降低软件开发的风险和成本。这与传统的瀑布式开发有了本质的区别,目前国内大多数公司仍然采用的是瀑布式开发方式,并且将ui设计放在开发阶段的后期来进行。这不仅使ui设计师无法充分发挥自己所长,只能做做“美化工作” 亡羊补牢,更使得开发出的产品往往存在致命的设计缺陷而无法满足客户需求。所以,各公司中的“美工”是软件开发方法的落后和不完善早就的,而非“美工”或 ui设计师这个职业本身。我们再来说一下图形设计能力,其实,ui设计师只是个泛称,在ui设计行业内部,还大致分为以下几种角色:可用性和交互设计师、 视觉企划、用户体验研究人员、图形用户界面设计师等。大家通常理解的ui设计师,其实是gui设计师(例如国内的rokey,他就是一名非常优秀的gui 设计师,目前供职于microsoft),gui设计师的主要工作就是视觉定位以及创作。稍后的章节会详细介绍gui设计师的职责以及日常工作。如果ui 设计师不具备过硬的图形创作能力,那么,他根本无法表达他心目中的美,也就无从谈起“交流”了。图形设计能力,是每一名ui设计师最初具备的,最基础的能力。也是最能够衡量一名ui设计师能力水平的部分。
4、人因学理论和认知心理学:这个概念虽然有些大,但却是每一名ui设计师在事业稳固后毕生都要努力去探索的领域、可以说,设计的根本就是“人”,做人本 的界面,自然需要了解人,了解人的行为。例如,你不可能设计这样一个界面,在同一时间同一个界面上的不同位置显示两条重要的提示信息——因为,人,在同一 时间的关注点只能由一个,这是生理决定的,而不是某个人的主观臆断。再举个例子,为什么windows每次一次版本升级或多或少都会找到以前的影子,你可 能会说,这是microsoft的设计风格。不,那不是风格,而是一种习惯,以前是microsoft的习惯,现在,你用了windows,那么,你也有 了这种习惯。apple和microsoft的操作系统孰优孰劣?答丅案是,随你喜欢。是啊,多么简单的一个道理——喜欢,喜欢是一种习惯,你又如何能笃 定你认为的“正确”的设计恰好是人们所喜欢的呢?这里可以稍带提一下extjs,ext的风格,简言之,就是桌面应用的传统交互风格(wmip),而web的风格是什么?如果要我来说,我更倾向于web是一本翻开的杂志,一片展现设计师才华的热土,为什么这样说呢?因为web的不确定和开放性。以我的经验而言,webui设计,是所有软件ui设计领域中最困难的,也是限制最多的(往往这些限制还存在不确定性),一名优秀的 webui设计师,即使转而做桌面程序ui设计或移动设备界面设计,也是相对比较容易成功的。因此,作为webui设计师,排斥桌面ui风格是可以理解的,正是源自于他的习惯,他的“喜欢”。 5、具备高层次的审美能力,空间思维能力,逻辑能力以及一定的文学修养,保持一颗年轻的心,不要掉入自己挖的模式里,创意永不枯竭。 至此,大家应该大概了解了什么是ui设计和ui设计师这两个名字的内在含义。关于“美工”的问题,也应该有了自己的结论,我就不再做解释了。再说一个题外 话:ui设计师在我目前供职的公司的职位体系中是比较高的技术职位,相当于高级软件工程师,需要有3年以上行业经验方能胜任;而资深ui设计师是与软件设 计师平级的,他们共同的上层职位是架构师。这跟某些公司所招收的“美工”是有很大区别的。 给大家点信心,看看国内UI设计师的前景 UI设计在中国的现状 目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界 面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程 中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通 话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如 今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这 样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发 的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。 现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对 手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与 地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成 功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。 我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在 工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI 设计师们的需求。
‘伍’ 华为路由器ar3200插口在机身的前端还是后端
在后面
‘陆’ pc端 前端页面 js灯箱效果能放大缩小吗
可以监听滚轮事件 mousewheel 判断是点击的图片是否显示,显示的话 先屏蔽滚动事件 然后获取到你显示出来的容器 改变一下img的css的 transform :scale属性,也可以判断下滚动方向进行放大和缩小 如果没有显示 就不采取任何处理
‘柒’ 做WEB前端开发都应该会些什么
掌握table布局以及DIV布局。尽管现在DIV布局比较流行,但是table布局依然还是相当好用的。此外就是CSS样式表的控制。还要会些Photoshop之类的工具,学习如何把PSD转为你自己需要的图。还有就是JavaScript脚本。脚本功能用好了强悍无比。另外如果希望有比较好的交互界面的话,你还需要学习一些开发包。比如YAHOO YUI,FLEX等等。 翼启教育,专注于互联网专业人才培训,开设“移动互联网学院”“数字艺术学院”“电子商务学院”三大学院,并辅以“VR/AR虚拟现实开发制作”等专题教学与就业创业实训,将职业培训与行业需求高度结合,通过校企合作、人才孵化中心等多种方式,打造从学到练、到实操、到就业与创业的创新性人才培养的全方位闭环生态链。整合就业、创业、孵化等全系统整体流程化的服务。
‘捌’ 如何实现前端与vr与ar技术的结合
前端和vr于ar的结合,如果单纯的只网页前端的话,那是还没有结合,网页前端,大多是页面的浏览,而现在出现两个的结合,大多是在手机app,还有视频内容,教育,游戏等,具有视觉性较强的领域,当然,这个结合试早晚的事情,不用太着急。
‘玖’ 美国麦格普军事工业公司推出马萨达战斗卡宾枪具有哪些优点
近年来,伴随着对M16/M4导气管式导气系统的质疑,活塞式导气技术得以复苏,并被一些着名公司,如Colt、FN等应用到自己的新型武器系统中。
新近,生产AR式系列步枪配件为主的美国一家小公司——麦格普军事工业公司也推出了自己的采用活塞式导气系统的产品,即马萨达战斗卡宾枪(马萨达战斗步枪),这也是该公司推出的首款成品枪。
该步枪不仅可快更换枪管、枪机以转换不同的口径,而且在枪托、弹匣等零部件的设计中融入了自己以往的生产经验,使人机工效更胜一筹。虽然出自一家小型公司,马萨达值得关注。
由美国麦格普公司推出的马萨达步枪可谓是近几年来整个5.56mm活塞导气式武器中最先进和最具想象力的武器之一。
麦格普公司是位于美国科罗拉多州的一家专门生产武器配件、附件的小公司。该公司于1999年由从美国海军陆战队退役的侦察兵RichardFitzpatrick一手创办,其产品种类很多,但大多是围绕着AR式武器的周边产品,例如各种功能各异的枪托、握把、弹匣及其他小配件,之前并没有生产整支枪的先例。
麦格普公司为其首款成品枪取名颇费一番心思。“马萨达”源于这样一个故事。公元72年,罗马军团包围了犹太人的居住地。犹太人的要塞,也就是马萨达矗立在高原上,因此,罗马军团被迫修建一条斜坡道路用以攻击马萨达。
当将要完工的时候,犹太人决定宁可自杀也决不受罗马人的统治,于是选择了集体自杀。麦格普公司认为马萨达的故事是一个勇敢挑战的例子,于是用马萨达来命名自己心爱的首款步枪。
马萨达步枪于2006年秋季开始研制,至研制成功只用了4个月的时间、不足7万美元的费用。之所以用这么短的时间和这么少的资金,是因为马萨达步枪是一支集大成的武器,麦格普公司把许多已经发展成熟的设计汇集在一起,并加入了自己多年来生产AR式步枪配件的经验。
虽然麦格普公司一直声称其研制平台建立在阿玛莱特公司的AR18/AR180步枪基础之上,但最终结果显示,马萨达战斗步枪受M16的影响依然十分深刻,其枪机、发射机设计以及分解维护几乎和M16一样。
不过,作为麦格普公司的首款成品枪,马萨达战斗步枪还是闪耀着一些独特的亮点——内置于枪托和握把内的附件盒、改进的扳机护圈、聚合物弹匣等。
马萨达战斗步枪还可通过快速更换枪机和枪管发射不同口径的枪弹,包括5.56×45mm、5.45×39mm、6.8mmSPC、6.5mmGrendel和7.62×39mm等,不同的口径分别对应不同的枪型,如狙击步枪型、卡宾枪型、CQB枪型、AK步枪型等。如客户有其他口径需要,麦格普公司也可制造出不同的枪管、下机匣和枪机相匹配。
马萨达战斗步枪使用的是一体式上机匣。其上机匣采用高强度铝合金材料。在抛壳窗后面有导壳板,能改变弹壳抛出方向,防止左撇子射手使用时弹壳打到脸部。
机匣顶部设有皮卡汀尼导轨,机匣前端设有标准的折叠式准星座,与标准M16准星座的长度不同,但必要时可换成M16/M4的准星座。
机匣内镶有钢制导轨,用来导引枪机框组件。机匣与枪管连接部位配有枪管固定环,可起到隔热作用。另外机匣上还可安装40mm榴弹发射器。
下护手由高强度聚合材料模铸而成,三侧都可加装皮卡汀尼导轨。下护手分两种规格,标准长度的下护手适用292mm或更长的枪管,而短一些的下护手则适用于267mm的枪管。
枪机框组件与AR18/AR180步枪的类似。复进簧内置于枪机框中,日常维护不需要任何工具,清洗时不易丢失。枪机采用标准的8齿闭锁突笋结构。
击针上增加了一根击针回位簧,能够防止由于民用弹软底火造成的击穿底火现象。拉机柄可左右互换,并且不随枪机往复运动。更换拉机柄时,需要拆卸枪机框组件,再取出拉机柄后,才能安装到另一侧。
下机匣采用聚合物材料制造。空仓挂机解脱钮、弹匣扣、快慢机均可左右手操作。只要用手指按住空仓挂机解脱钮,即可释放枪机。
扳机护圈仿照麦格普公司的民用升级版扳机护圈进行设计,射手即使戴厚手套也容易射击。握把参照麦格普公司的中型握把的外形进行设计。内置于握把的附件仓可携带两节电池,另外一个附件仓可携带机头、击针以及3发5.56mm口径枪弹。
麦格普公司已完成马萨达战斗步枪的两款枪托的设计。第一款为折叠式枪托,既能调节长度(有7个位置可调),又能调节贴腮高度。枪托可折向步枪右侧,且抛壳不受影响。枪托前端设有防水电池仓,可放置两节电池。
第二款是固定式枪托。长度调节范围33mm,贴腮板最大调节高度38mm。该枪托配备两种不同长度的橡胶托底板。
马萨达战斗步枪使用标准的AR15/M16/M4枪管,但对导气箍和导气孔做了相应改进,以适合安装活塞式导气系统。
任何AR15/M16枪管,经过稍微修改,便能安装在马萨达战斗步枪上。主要有4种尺寸的枪管可供更换,即267mm、292mm、368mm、457mm,并有不同形式的护手与之配套。
活塞杆和其他相关部件是枪管组件的一部分。活塞式导气系统由麦格普公司独自研发,参考了AR18/AR180步枪的导气系统。在准星座位置上设有气体调节器,分为3档;“S”档代表闭气,“R”档代表正常条件下使用,“H”档代表在高原、寒冷或恶劣条件下使用。
麦格普公司声称,马萨达战斗步枪已经对多种商用、军用弹药进行过试验,对各种弹药具有极好的兼容性。马萨达战斗步枪的射速为700发/分,全枪质量为3.04kg,操作起来很方便。
马萨达战斗步枪在活塞导气式武器中显示出很多领先之处,而且正在进行下一步的综合完善。虽然其主要针对民用市场研制,但也不乏进军军用市场的雄心。
2008年的SHOT展上,马萨达战斗步枪现身于布什马斯特公司的展台上,不过名称已改为BushmasterACR(先进战斗步枪)。
毕竟麦格普公司只是个生产武器配件的小公司,要想把市场做大,必须寻找合适的途径,把马萨达战斗步枪的生产权和销售权转给大名鼎鼎的布什马斯特公司当是捷径之一。