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专栏怎么写脚本

发布时间: 2022-01-16 07:13:12

⑴ 漫画脚本怎么写

分镜头脚本的写作
1、什么是分镜头脚本?
分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。
2、分镜头脚本有什么作用?
分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

分镜理论方面[/font]

一, 分镜头剧本(story board)绘制要求:
1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
2, 分镜头运用必须流畅自然。
3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。
4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)
5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
二, 关于考试
1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)
初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)
勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)
上色 (以光源来确定阴影,突出层次)
写上编号,对话
2,关于考试的时间安排:
总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)
3,关于镜头方面的问题。
镜距:远景 作用主要强调场面的深远。
全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)
中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)
镜头角度:
平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)
俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
动画镜头的运动:
纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动 摇镜头。
动画镜头的基本叙事方法:
顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙,在中间插叙。
倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
4,案例
《小鸡快跑》
镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)
镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)

第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式

谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。
现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?
对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。
首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。
其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。
再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。
最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。
这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)
作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。
如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。
初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。
如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。
有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。
推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六)

第五小节 我们的漫画

经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。
创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。
但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。
我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本?
这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。
首先是功用。
漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯着作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。
其次是主题和情节。
漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。
漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。
最后是文化。
漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原着的,一方面因为原着并不一定可靠——至少是对原着的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得!
总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够
以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢?
制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。
组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。
也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。
随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。
如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。

结尾

中国的漫画现在最重要的问题是什么?
答:是漫画人的温饱问题。
不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。
漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。
对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条:
1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。
2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。
3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。
据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。
漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊……

⑵ 谁能提供关于廉政文化建设类电视专题片的脚本感激不尽

十三世纪的一个清晨,意大利旅行家马可•波罗来到这里,惊叹于这座城市的繁华和美丽,这就是中国七大古都之一、闻名于世的旅游城市——杭州。今天,当人们来到这座历史文化名城时,在感叹改革开放给城市建设带来的壮丽画卷的同时,还会感受到吹拂着城市建设者的阵阵清风。
“莲思洁而尊,人因廉而正”,“清廉是福”,一句句、一条条,在市政建设工地、在建设工程交易场所,在城建管理者的办公室、处处显示出廉政文化独特的魅力和生命力。

清风吹拂城建人
——**市建委廉政文化建设的实践与探索

胡锦涛总书记在中央纪委第三次全体会议上强调:“建立健全教育、制度、监督并重的惩治和预防腐败体系,深入推进反腐倡廉工作。”这一重要论述突出强调了教育在反腐倡廉工作中的重要地位和作用。
近几年来,市建委高度重视党风廉政建设,坚持从源头上预防腐败。围绕构建和完善惩治和预防腐败体系,把反腐倡廉寓于社会主义先进文化建设之中,加强廉政文化建设。扩大廉政教育覆盖面,推动了建设和管理各项任务的完成。

着力推进廉政文化建设
2003年以来,市建委先后开展了“立党为公,执政为民”从政道德教育、学习贯彻《中国共产党党章》、保持共产党员先进性和社会主义荣辱观专题学习教育,以及“廉政,让生活更美好”主题教育等一系列活动,通过各类廉政辅导报告和讲座、播放廉政电教片、组织知识测试、放映影片《生死牛玉儒》等形式,切实加强党风廉政教育。
2005年6月,在调研和试点的基础上,市建委党委制订下发了《杭州市建委廉政文化建设实施意见》,确定了开展廉政文化建设的指导思想、基本原则和主要任务,提出了“通过3—5年努力,在全系统营造科学民主、敬业奉献、廉洁奉公、信守道德的浓厚文化氛围,逐步具有建委特色的廉政文化体系。”的总体目标。
党委统一领导。在市建委,廉政文化建设被列入了党委的重点工作,纳入了《杭州市建委党风廉政建设、反腐败工作组织领导和责任分工》。
党政齐抓共管。每年年初,把廉政文化建设的具体工作和要求,列入党建工作目标和处室工作目标,建立定期检查考核制度,构建齐抓共管的责任机制。
纪委组织协调。建委纪委负责组织协调廉政文化建设工作,制定工作计划,指导操作实施,督办工作进程,保证廉政建设稳步推进。牵头组织对廉政文化建设的定期检查和考核。
依靠群众支持参与。市建委努力营造廉政文化建设的参与氛围,以文化的魅力吸引党员干部和职工群众积极参与。
近年来,市建委把廉政文化建设与从政道德、法制教育和家庭美德教育等相结合,不断创新教育内容和形式,使之贴近实际,贴近生活,贴近职工群众,贴近工程建设,切实增强吸引力、说服力和感染力。按照以点带面,全面推进的要求,着力推动廉政文化进工地、进市场、进机关、进家庭等“四进”工作。

廉政文化进工地
2004年以来,市建委以廉洁诚信、依法经营为主要内容,积极推动廉政文化进工地。市市政公用建设开发公司、市城市基础设施开发总公司、市七格污水处理厂工程建设指挥部和市城市建设前期办公室等单位,积极探索,大胆实践。2006年6月,市建委党委向全系统转发了市市政公用建设开发公司制订的《关于全面开展廉政文化进工地活动的实施意见》。
召开有建设、施工、监理、设计和质检等参建单位参加的各种会议,宣传工程廉政建设,开展警示教育活动,形成在工程建设中人人崇廉的良好氛围。
在建设工地,利用工地围护,悬挂廉政公益广告、廉政漫画、廉政警言等,把围护建成城市道路工地上特有的廉政文化景墙,形成一道道亮丽的风景线,为建设中的城市增添了文化气息,实现“随风潜入夜,润物细无声”的效果。
在民工学校,开展文化礼仪教学活动,组织民工学习文明礼仪、诚信道德等课程,开展廉政短信创作和廉政警言征集;举办“工地读书节”,发放《廉政文化进工地读本》,赠送《中国廉政文化丛书》、《中国反腐败史话丛书》等书籍,丰富民工学校阅览室的廉政文化藏书;举办“廉政小故事”大奖赛,运用讲故事这一群众喜闻乐见的文艺形式,丰富工程参建人员的精神文化生活,歌颂工程建设管理中涌现出来的勤廉兼优的先进典型,倡导廉荣贪耻的理念;开展“廉政短信递真情”活动,每周向工程参建人员发送一条廉政小知识,每逢节假日发出廉政短信,进行温馨提醒。
在社区共建,建设单位在工程建设期间,与沿线街道、社区签订共建协议,邀请沿线居民参与工程建设的监督,共同开展廉政文化活动。2005年8月,首场纳凉晚会“廉政文化进工地——共建之夜”,在浙江图书馆拉开了帷幕。工地管理人员、民工、社区干部和居民,自编自导廉政小品、廉政知识大家猜、廉政歌曲大家唱等节目,以群众喜闻乐见的方式传递廉政清风。
在效能监察工程,推出谈话促廉、公约誓廉、读文思廉、案例警廉等“四廉”活动。谈话促廉。工程开工前,对施工、监理、设计等单位管理人员进行廉政谈话,引导三方参建人员树立诚信意识和精品意识,创造一流的工程质量,树立良好的企业信誉。
公约誓廉。举行《廉政公约》签字仪式,建设、施工、监理等单位的工程参建人员在《廉政公约》上签字,公开作出廉洁自律、遵纪守法的承诺。读文思廉。编辑廉政文化读本,组织工程参建人员学习廉政文化读本,开展学廉思廉活动,精心制作个性化的倡廉信封和廉政温馨提醒信。案例警廉。组织干部职工参观法纪教育基地,听现身说法,参观反腐倡廉图片,开展廉政格言警句征集活动。

廉政文化进市场
杭州市建设工程交易中心,是一个集本地区建设工程信息中心、工程承发包公开交易场所和政府部门集中管理场所于一体的市级有形建筑市场,也是建设领域廉政建设的前沿阵地。市建委高度重视有形建筑市场的廉政建设,以廉洁高效、依法办事为主要内容,积极推动廉政文化进市场,努力打造杭州建设工程阳光交易平台。
在市建设工程交易中心办事大厅,设置廉政文化阅读栏,放置反腐倡廉杂志资料,提供给办事群众阅读;印发便民服务卡、办事指南等,将办事程序、时限、标准和依据等内容全部对外公开;设立服务评议箱,接受群众监督;在自助服务系统触摸屏上开辟“廉政教育小专栏”,宣传廉政规定,引导办事人员廉洁交易。
在市建设工程交易网上,开辟网上专栏,加强政务公开力度;设立“企业曝光台”,将违规企业的不良记录在网上公告曝光;安排专人负责企业廉洁档案,加强动态管理。开通杭州建设诚信网,建立三色通道制度,加强企业诚信激励和违规处置。
在开标评标大厅,每次开标和评标前,在大屏幕上滚动播放廉政漫画、廉政故事、格言警句和警示案例,对参加开标评标的人员进行廉政教育。先后制作了廉政教育材料15套,放映670场次,近13000人次观看。
在工程招标预审会上,对有关单位和评委专家进行相关法律和廉政规定教育,提出遵章守纪、廉洁评审的要求;举办评标专家业务培训班,提高评标水平,规范评标行为。
建立和完善评标专家语音通知系统、远程自助报名系统、评标专家指纹识别门禁系统等三大系统,运用科技方法打造“阳光市场”和“廉洁品牌”,促进工程交易的廉洁。把建设工程交易的各个环节置于阳光之下,置于群众监督之下,使操作更加规范、服务更加透明。
建委各窗口单位是建委服务社会的窗口,更是联系群众的桥梁。各窗口全面实行政务公开,向群众作出办事和服务承诺。郑重的承诺,辅以严格的制度和切实的行动,不断塑造建委部门在群众中的良好形象。今年1—9月,建委办事窗口,先后4次获得了“流动红旗”,在市直部门中名列前茅。
建委廉政文化进市场工作,受到了各级领导的关注和肯定。中纪委监察部、国务院办公厅等有关领导来中心调研时,对“廉政文化进市场”工作均予以高度评价。
2005年12月,省委副书记、省纪委书记周国富视察杭州建设工程交易市场时,赞扬廉政文化进市场工作“载体新颖、成效显着、值得推广”。
今年6月,孙忠焕市长、叶明书记等市领导在视察有形建设市场工作时,对廉政文化建设也给予了充分肯定。

廉政文化进机关
近年来,市建委坚持以执政为民、廉洁奉公、勤政高效为主要内容,推动廉政文化进机关,创建具有导向和示范作用的机关廉政文化。通过形式多样的廉政文化活动,增强反腐倡廉教育的感染力、吸引力和渗透力,营造以廉为荣、以贪为耻的文化氛围。
开展节前专题教育。每逢重大节假日,都举办节前专题教育会,教育党员干部绷紧廉洁“弦”,筑起防腐“墙”,时刻保持清醒的头脑,遵守廉政规定,做到自尊、自爱、自律、自醒。
举办廉政报告会。每年定期邀请市有关部门领导作党风廉政和预防职务犯罪专题报告。
参观法制教育基地。每年组织党员干部和职工,参观法制教育基地、听服刑人员“现身说法”,参观反腐败图片展览。同时延伸腐败成本教育到工程建设,组织在建工程项目经理接受教育。
开展读书思廉活动。每年在委机关和直属单位领导干部中开展读书活动,推荐阅读《地狱门前》、《从政警戒》等书籍,做到警钟长鸣。
开展网上廉政教育。2005年4月,在委局域网上开设“廉政文化”专栏,设置了反腐影视、格言警句、廉政漫画等九个板块。迄今,已累计播放19期,播出电教片19部,廉政论文28篇,格言警句35条,廉政漫画58幅,学习体会21篇。

廉政文化进家庭
2006年1月,寒风没能挡住人们脚步。市建委“廉政文化进家庭”试点工作,在杭州市城市基础设施开发总公司的会议室里拉开了帷幕。以修身养性、崇廉尚俭为主要内容,推进廉政文化进家庭。
在春节前的公司廉内助团拜会上,公司领导干部家属向全体干部家庭发出“家庭助廉倡议书”。夫妻间签订了《家庭助廉公约》。公司定期组织干部家属观看廉政电教片。
举办“廉政文化进家庭”专题报告会,向每个干部家庭赠送法律法规和党纪条规等书籍。
编辑制作包含格言警句、理论文章、诗词书画作品欣赏、廉政歌曲等内容的《廉政文化进家庭学习资料》,引导干部家属当好反腐倡廉的宣传员、廉洁自律的守门员、八小时之外的监督员。夫妻间常吹廉政“枕边风”,争做“贤内助”、“廉内助”,推动良好家风的形成。

廉政文化建设的开展,创新了宣传教育的方式,为廉政建设提供了广阔的教育平台。廉政文化建设作用于党风政风,影响和带动着社会风气。廉政文化是润泽心灵的春雨、是醒脑提神的清风。
“日出江花红胜火,春来江水绿如蓝。”在市纪委指导下,在市建委党委重视和支持下,建委系统廉政文化建设必将进一步创新载体、丰富内容、拓展阵地,为推进反腐倡廉作出应有的贡献。

⑶ 编写shell脚本,提示用户从键盘输入当天的日期,日期格式为XX/XX/XXXX,如果输入正确,则显示:

#!/bin/bash
read -p "please enter the date: " date
if [[ $date =~ "[0-9]{2}/[0-9]{2}/[0-9]{4}" ]]
then
echo "today is:${date:0:2} month is:${date:3:2} year is:${date:6:4}"
else
echo "wrong date"
fi

我没有对日期范围做校验,你可以自己加一下。

⑷ 漫画脚本应该怎么写

应该这样 : 镜头脚本的写作
1、什么是分镜头脚本?
分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。
2、分镜头脚本有什么作用?
分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

分镜理论方面[/font]

一, 分镜头剧本(story board)绘制要求:
1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
2, 分镜头运用必须流畅自然。
3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。
4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)
5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
二, 关于考试
1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)
初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)
勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)
上色 (以光源来确定阴影,突出层次)
写上编号,对话
2,关于考试的时间安排:
总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)
3,关于镜头方面的问题。
镜距:远景 作用主要强调场面的深远。
全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)
中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)
镜头角度:
平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)
俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
动画镜头的运动:
纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动 摇镜头。
动画镜头的基本叙事方法:
顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙,在中间插叙。
倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
4,案例
《小鸡快跑》
镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)
镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)

第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式

谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。
现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?
对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。
首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。
其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。
再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。
最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。
这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)
作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。
如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。
初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。
如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。
有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。
推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六)

第五小节 我们的漫画

经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。
创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。
但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。
我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本?
这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。
首先是功用。
漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯着作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。
其次是主题和情节。
漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。
漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。
最后是文化。
漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原着的,一方面因为原着并不一定可靠——至少是对原着的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得!
总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够
以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢?
制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。
组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。
也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。
随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。
如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。

结尾

中国的漫画现在最重要的问题是什么?
答:是漫画人的温饱问题。
不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。
漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。
对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条:
1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。
2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。
3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。
据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。
漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊……

⑸ 漫画家们是怎么制作作品的 脚本也是自己写的吗

脚本有时并不是作者本人一个人完成,比如柯南的作者青山冈昌就有一个庞大的编剧组~~

这个是知道上的漫画脚本格式~~
http://..com/question/29794823.html?fr=qrl

⑹ 请问linux shell脚本如何编写一个选择菜单

#!/bin/sh
echo 1.选项1(@)
echo 2.选项2(#)
echo 3.选项3(&)
echo Please choose:
read -n 1 M
#下面一行是换行
echo
#echo M=$M
if [ "$M" = "@" ]
then
echo 选项1
elif [ "$M" = "#" ]
then
echo 选项2
elif [ "$M" = "&" ]
then
echo 选项3
else
echo Error
fi

==========
上面已经测试过了,注意有一些地方的空格。
中括号前后都有一个空格
等号前后也有一个空格。

⑺ 怎样写漫画脚本格式是什么

动画脚本和剧本不一样,剧本像小说一样的。
脚本应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割,是剧本的展开,细节比较多。
编辑本段 回目录动画脚本的特点
动画脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。
这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅

⑻ linux 下如何编写定时删除某目录下文件的脚本

自己编写crontab设定计划任务就是了, 那个服务就是做这些定时的,自动化的工作用的。要写什么脚本的,一个命令搞定。
给你个手册页自己看吧。

补充回答:
运行这个命令:
crontab -e
此命令将打开一个文本编辑器以添加新任务。
* 20 * * * rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*

用对应的文本编辑器命令保存退出(vi编辑器是按esc后打:wq)

如果你对这种方式不熟悉,也可以直接改/etc/crontab,我看到你是要删除root文件夹内的目录,假设你有root权限(因为/etc/crontab所有者是root,并且只有以root身份执行删除命令才能删除root home内的文件),用以下命令打开此文件:
vi /etc/crontab
将光标移动至最后一行,按o键新开一行输入以下内容:
* 20 * * * root rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*

给你解释下此行的含义吧,前五个以4个空格分隔开的值依次表示:分、时、日、月、周,如果取所有值就是打*号,如果你想周期性的运行一个任务,crontab也接受范围指定,比如说一天中的早8点到晚6点每隔一小时(就是每两小时,将会在8,10,12,14,16,18执行)执行你这个删除命令这样写:
* 8-18/2 * * * root rm -rf /root/febhost/dat/* /root/febhost/log/*
第一个字段是分钟,取值范围:0-59
第二个字段是小时。取值范围:0-23
第三个字段是一个月中的第几天,取值范围:1-31
第四个字段是一年中的第几个月,取值范围:1-12
最后一个字段是一个星期中的第几天,以星期天开始依次的取值为0~7,0、7都表示星期天。
下一个字段是执行该命令的用户身份,这里是root用户,最后一个字段就是定时运行的命令。

⑼ 如何编写脚本程序

系统的DOS命令有什么啊??
悬赏分:0 - 解决时间:2005-12-1 13:25
系统的DOS命令有什么啊??
只要是dos 命令就可以
包括装系统时的,命令

提问者: tzp9 - 童生 一级

最佳答案
DOS常用命令

美好的新DOS时代

DOS是世界上使用人数最多的操作系统。尽管许多人由于种种原因而使用了其它操作系统或操作环境,如Windows等,但是,由于DOS确实非常方便实用,操作起来效率非常高、简单快捷,而且功能也非常强大,从文件和磁盘操作到网络和多媒体操作等样样都能方便的做到,而且能做到许多在Windows等系统或环境下做不到或做不好的事情,所以它深受人们的喜爱。直到现在,它一直被人们广泛使用并得到不断的发展。那么,我们该如何使用它呢?而且怎样使用才能跟上时代的发展呢?下面介绍一些DOS的使用方法和技巧。建议大家阅读。

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DOS常用命令

要想操作使用DOS,知道一些常用命令是非常重要的。以下是一些命令的用法。

文件名是由文件路径和文件名称合起来的,如C:\DOS\COMMAND.COM。

DIR 显示文件和文件夹(目录)。
用法:DIR [文件名] [选项]

它有很多选项,如/A表示显示所有文件(即包括带隐含和系统属性的文件),/S表示也显示子文件夹中的文件,/P表示分屏显示,/B表示只显示文件名,等等。
如 DIR A*.EXE /A /P
此命令分屏显示当前文件夹下所有以A开头后缀为EXE的文件(夹)。

CD或CHDIR 改变当前文件夹。
用法:CD [文件夹名]
若无文件夹名则显示当前路径。

MD或MKDIR 建立文件夹。
用法:MD 文件夹名

RD或RMDIR 删除文件夹。
用法:RD 文件夹名
注意:此文件夹必须是空的。

DEL或ERASE 删除文件。
用法:DEL/ERASE 文件名

COPY 拷贝文件。
用法: COPY 文件名1 [文件名2] [选项]
如 COPY /B A+B C
此命令将两个二进制文件A和B合为一个文件C。

TYPE 显示文件内容。
用法:TYPE 文件名

REN或RENAME 改变文件名,在DOS7中还可以改变文件夹名。
用法:REN 文件(夹)名1 文件(夹)名2

EDIT 编辑文件,在DOS7中还可以编辑二进制文件。
用法:EDIT [文件名] [选项]
如 EDIT /70 C:\COMMAND.COM
此命令以二进制方式编辑C:\COMMAND.COM文件。

FORMAT 格式化磁盘。
用法:FORMAT 驱动器 [选项]

它的选项很多,如/Q是快速格式化,/U表示无条件格式化(即无法使用UNFORMAT等命令恢复),/V指定磁盘的卷标名,等等。它还有许多未公开参数。

MEM 显示内存状态。
用法:MEM [选项]

它的选项也有不少,如/C可列出所有程序的内存占用,/D是显示驻留内存的程序及设备驱动程序的状态等详细信息,/F显示空闲的内存总量,/M显示内存中的模块信息,/P则是分屏显示。还有隐藏的/A选项,可以显示HMA信息。

MOVE 移动文件或文件夹,还可以更改文件或文件夹的名称。
用法:MOVE 文件[夹]1 文件[夹]2
如 MOVE C:\*.EXE D:
此命令可以将C盘根文件夹下所有扩展名为EXE的文件移到D盘上。

XCOPY 复制文件或文件夹。
用法:XCOPY 文件[夹]名1 [文件[夹]名2] [选项]

它的选项非常多,如/S可拷贝整个文件夹(包括子文件夹)中的文件,/E指定包括空文件夹,/V表示复制完后检验复制出的文件的正确性,/Y表示确认,等等。

CLS 清除屏幕。
用法:CLS

SYS 传导系统,即将系统文件(如IO.SYS等)从一处传输到指定的驱动器中。
用法:SYS 文件夹名 [驱动器]
如 SYS C:\DOS A:
此命令即可将位于C:\DOS文件夹下的系统文件传输到A盘中。

DATE 显示或设置日期。
用法:DATE [日期]

TIME 显示或设置时间。
用法:TIME [时间]

DOS还自带一些其它的命令,如SORT(排序),FIND(寻找字符)等。

除DOS自带的命令以外,还有很多其它的增强命令也非常实用,它们可以大大增强DOS的功能。这些软件中有很多可以在“DOS软件”中下载。

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DOS下的必备工具

DOS是个非常强大实用的操作系统,有着最多的用户。但是我们在安装了DOS以后,发现DOS自带的命令并不能完成大家所需的各方面的功能。这时,我们就需要一些其它的软件来实现那些功能。DOS下的实用软件是非常多的,那么,我们应该在其中选择哪些工具作为必备工具来使用呢?下面就来分类讨论一下。

当安装了操作系统后,首先要使整个电脑的硬件发挥出各自的功能,比如鼠标,光驱,声卡等等。这时就需要有相应的驱动程序,而这些驱动程序就是DOS下的必备工具。这些驱动程序可在本站的“DOS软件”中下载,而安装与设置方法请见本栏目的“DOS下硬件设备的使用与设置”。

将硬件都能正常工作了以后,就要让DOS来完成所需的功能了。DOS既是个方便实用的操作系统,又是一个基础操作系统,许多界面增强程序(如Windows 3.x/9x)都是建立在它的基础上实现的,即DOS是它们的内核。因此,在DOS下进行一些系统和磁盘的管理是十分合适的,例如复制磁盘,分区,格式化等等。这时,GHOST,FDISK,FORMAT及PQMAGIC等磁盘工具就可以大显身手了,可以当作是DOS下的必备工具。当然,其它的系统维护工具(如磁盘检查工具等)也非常重要,大家可在本栏目的“DOS系统的维护”中看到。

大家知道,为了节省空间,很多文件都是使用压缩的方法来存取的。因此,DOS下进行压缩和解压的工具是非常重要的。常用的压缩格式有ZIP,RAR及ARJ等,而能够建立和展开这些压缩格式的DOS工具分别是PK(UN)ZIP,(UN)RAR及(UN)ARJ。它们的操作都十分方便快捷,如PKUNZIP *.ZIP就可以将当前文件夹下所有的ZIP文件展开。RAR和ARJ格式也是一样,可以建立或展开相应的压缩文档。不过要注意,由于RAR近年来在3.0版本中采用了新的RAR压缩格式,所以许多新的RAR文件应用最新版本的RAR(即3.0版)来解压,可在本站的“压缩工具”中下载。至于以上PKZIP/PKUNZIP和RAR等工具的具体使用方法,可见本站“DOS文章”栏目中的“DOS下常用压缩和解压工具的使用”。除了压缩一般文件,还可以压缩可执行文件,即将可执行文件的体积变小。最好的可执行文件的压缩工具是UPX,功能非常强大,可以作为必备工具。

还有部分文件叫作映像文件,如IMG文件,它们中有很多是用HD-COPY产生的,当然还有其它的工具。解压这些文件最好的方法是用UNDISK(可在本站下载),它可以非常高效的将映像文件展开,可作为必备工具。最好不要用HD-COPY等工具来解压这些文件,因为此工具不仅旧,而且只能将文件展开到软盘上,非常不方便。刚才提到的UNDISK则要好用得多。

那么如果不知道一些文件是什么压缩格式的情况怎么办呢(尤其是当扩展名丢失的时候)?这时,可用DOS下的一个非常强大的工具GetType,它的最新版本是2.60,可在本站中下载。它可以非常详细的显示压缩/映像/加密文件中的信息,甚至可以将里面的内容全部显示出来,而不需其它任何软件。不仅如此,它还可以显示可执行文件(包括Windows文件)和其它文件中的信息,非常强大,而且支持长文件名。大家可以将它当作必备工具,因为一旦有了它,操作起来就方便多了。

大家知道,Windows的文件管理器操作起来非常直观,DOS下也有很多的这样的工具,可在本站的“文件管理”中找到。它们也都是以图形方式进行操作,通常除基本的文件管理功能以外,还能实现其它许多功能,如自带文件编辑器,可以查看压缩文件中的内容等,而且近年来DOS下的文件管理工具还增加了支持长文件名和FAT32的功能。这些工具中,比较实用的有Volkov Commander等,它们的界面都不错,功能也很强,大家可以将它们作为必备工具来使用。

使用DOS自然会经常与文件和文件夹打交道,因此,如何很好的使用这些文件和文件夹就非常重要。常用的文件操作如建立,删除,编辑等,既可用DOS自带的命令,也可用许多增强工具,这样可以大大提高文件操作的效率。这些工具可在本站的“文件工具”中下载,本站的文件工具中大都支持长文件名和FAT32分区。纯DOS通常只能使用短文件名,那么如何让它使用长文件名呢?其实,实现起来并不难,通常有长文件名驱动程序和直接操作长文件名两种方式,对应的工具分别有DOSLFN/LFNDOS和Odi's LFN tools,非常实用,可以作为必备工具。具体在纯DOS下使用长文件名的方法请见本站的“DOS文章”栏目中的文章。

随着电脑的发展,越来越多的人开始使用它,所以许多日常生活上的事(比如写文章,听音乐,看图像等)都在电脑上进行了。那么,如何在DOS下进行这些操作呢?先说写文章。DOS中自带一个EDIT命令,可以编辑多个文件和二进制文件,不过功能并不是很强大(比如不能设置字体等),可以使用其它专门的文字处理工具来完成。这些工具中着名的有MS-Word,CCED,WPS等,可在本站“文本”工具中下载。有些人喜欢一边打字一边听音乐,在DOS下当然也可以实现。以SETEDIT为例,这是一个非常强大实用的DOS字处理软件,不仅具有字处理的功能,还可以一边写文章一边听MP3音乐,多么好啊!因此可以将它们作为必备工具。

说完了在DOS下的文书处理,接下来就是听音乐和看图像等等操作了。DOS下听音乐和看图像的软件非常多,比如可以听WAV,MID,MP3等格式的音乐,功能和效果都非常好(绝不是最旧最差的MP3播放器DOSAMP的那种播放效果),具体可在本栏目的“DOS下的多媒体”中看到。比如QuickView,它的体积就非常小,功能却很强大,大家可将它作为必备工具。在DOS下看图像也非常方便,通常有两种方式,一种是命令行方式,一种是图形界面方式。以PictView(可在本站的“图形软件”中下载)为例,它可以播放40多种图形格式,如JPG,GIF,BMP,TGA,ICO,GIF等等,不仅速度快,质量和效果好,而且它的体积非常小,才100多K!因此,完全可以将它作为必备工具来使用。但有些图像软件,尤其是旧的图像软件,如NV等,不仅速度慢,播放质量差,而且体积也很庞大,所以最好不要使用。

DOS下还有许多非常强大实用的软件,也可以做为必备工具。DOS软件通常都很小巧实用,这自然大大方便了大家的使用。比如SHUTDOWN和POWEROFF等命令可以轻易在DOS命令行方式下实现软关机,不仅操作起来很方便,而且体积非常小,大家就可以将它们作为必备工具。还有一些DOS命令的增强工具,可以大大增强DOS自带的外部的功能,如XXCOPY,XMSDSK等等,可以在本站中下载。为了方便大家的使用,我制作了“DOS常用工具集”,包括了以上各类软件(如命令行工具,驱动程序,系统工具,磁盘工具,压缩工具,多媒体软件等)的直接运行版本,放在本站“DOS软件”栏目的“DOS系统”中,欢迎大家下载使用。

由于每个人的习惯和爱好都不相同,所以每个人所进行的主要操作也并不相同。比如有些人喜欢编程序,或编批处理文件,就可将一些实用的编处理工具(可在本站的“脚本工具”中下载)作为必备工具;有些人喜欢玩游戏,就可以将一些游戏修改软件或模拟器(可在本站的“游戏软件”中下载)作为必备工具。因此,大家还可以根据自己的喜好来选择适合于自己的必备工具。不过,大家应尽量使用那些近几年来新推出的DOS软件,因为这些软件不仅整体而言功能更强,而且支持最新的电脑技术(如FAT32分区,大硬盘,长文件名,PCI/USB设备等)。总之,只要我们善于选择和使用DOS软件,就可以将DOS变得非常强大,让DOS发挥出应有的功能。

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DOS命令行下常见的错误信息

大家在使用DOS的过程中,经常在命令行方式下遇到一些错误信息提示,由于往往是英文的,导致一些人看到后不知是怎么回事,更不知该如何解决了。下面,我就将常见的DOS命令行方式下的错误信息向大家介绍一下。

[英文] Bad command or file name
[译文] 错误的命令或文件名

错误原因和解决:

这大概是大家最常见到的错误提示了,它的意思是输入的命令无效。当输入的命令既不是DOS内部命令,而且系统在查找路径或指定路径中找不到相应的可执行文件的话,就会出现此错误信息。您可以检查输入的命令是否正确,如是否打错了字母等。

[英文] Access Denied
[译文] 拒绝存取

错误原因和解决:

这也是一个常见的错误,出现的情况很多,如在用DEL命令删除具有只读属性的文件,或者在多任务环境下有多个进程同时存取同一文件,以及试图在设有只读权限的网络文件夹中写入文件的时候。解决的方法也很简单,只需去掉文件的只读、隐含等属性,或保证同一时候只有一个进程在读写文件,及去掉网络文件夹的只读权限即可。

[英文] Drive not ready
[译文] 驱动器未准备好

错误原因和解决:

相信大家都遇到过这个错误信息吧!尤其是在存取可移动磁盘(包括软盘和光盘)的时候更是常见到。解决方法是将磁盘插好后重试即可。

[英文] Write protect error
[译文] 写保护错误

错误原因和解决:

当试图向写了保护的磁盘(通常是软盘)写入信息的时候就会出现该错误。将磁盘的写保护去掉即可。

[英文] General error
[译文] 常规错误

错误原因和解决:

此错误通常出现在DOS无法识别指定的磁盘的格式的情况下,如软盘未格式化。用FORMAT等命令格式化磁盘或转换成DOS能识别的格式即可。

[英文] Abort,Retry,Ignore,Fail?
[译文] 中止,重试,忽略,失败?

错误原因和解决:

此错误信息的出现频率非常高,比如在磁盘未准备好的时候。输入A则取消操作,然后返回DOS提示符下,输入R则表示再试一次,输入I则表示忽略此错误并继续,最好不要使用,输入F则表示跳过此错误,经常选择此项。

[英文] File not found
[译文] 文件未找到

错误原因和解决:

在使用很多命令的时候若找不到指定的文件就会出现该提示。例如使用DIR命令的时候,若指定的文件不存在,该错误信息就会出现。解决方法是将文件名输入正确。

[英文] Incorrect DOS version
[译文] 错误的DOS版本

错误原因和解决:

当要执行的命令发现当前的DOS版本与这个命令所期待的DOS版本不相同的时候就会出现此错误信息。具体情况和解决方法请见本站的“DOS文章”栏目中的文章。

[英文] Invalid directory
[译文] 非法目录

错误原因和解决:

如果输入了不存在或无效的目录的时候就会出现该提示。可检查是否输入有误。

[英文] Invalid Drive Specification
[译文] 指定的驱动器非法

错误原因和解决:

当输入的驱动器不存在的时候就会出现该提示。请检查是否存在该驱动器。有些驱动器(如NTFS卷,光驱,网络驱动器等)则需要加载相应的驱动程序才能被识别。

[英文] Syntax error
[译文] 语法错误

错误原因和解决:

此命令在使用一些批处理命令(如IF,FOR等)时比较常见,可检查是否输入了无效的语法。以FOR命令为例,它的语法是FOR %F IN (文件名) DO 命令,不能将此语法格式弄错了(如输反了或漏了等),必须输入正确的命令才能得到相就的结果。

[英文] Required parameter missing
[译文] 缺少必要的参数

错误原因和解决:

如果在执行命令(如DEL)漏掉了它要正常完成功能所需的参数时,就会出现该提示。

[英文] Invalid parameter
[译文] 非法参数

错误原因和解决:

出现在执行命令时输入了无效的参数。可以检查输入的参数是否正确,有没有拼写错误等。如果您不知道有哪些参数的话,通常可以使用此命令的/?选项来看参数列表。

[英文] Not enough memory 或 Insufficient memory
[译文] 内存不足

错误原因和解决:

如果在执行程序时程序发现所需的内存大于可以使用的内存(通常是指常规内存)时就会出现此信息。造成内存不足的情况如执行了过多过大的内存驻留程序,或系统内存未经过很好的配置等。大家可以看本栏目中的“DOS下内存的配置”。

[英文] Divide overflow 或 Divide by zero
[译文] 除数为零

错误原因和解决:

如果在系统不稳定,与其它程序有冲突,或程序本身有问题的情况下运行程序的话就会出现此错误。可以重新启动系统后再运行此程序试试。

[英文] Runtime error xxx
[译文] 运行时间错误xxx

错误原因和解决:

和以上的“除数为零”错误类似。如果xxx的值为200的话,可以见“DOS文章”栏目。

[英文] Error in EXE file
[译文] EXE文件有错误

错误原因和解决:

通常是这个可执行文件已经损坏,已不能够再使用。使用一个好的就可以了。

以上是常见的DOS命令行方式下的错误信息,大家可以利用上文将故障排除。

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DOS下的多媒体

在许多人的印象中,DOS是个单任务的文本模式的操作系统,哪儿会有什么或者说是较好的多媒体功能呢?其实不然。比如,Windows 3.x和Windows 9x只不过是建立在DOS下的大型保护模式的应用程序,为何它们也能播放精采的多媒体文件呢?所以,多媒体绝非WIN等操作系统的“专利”,DOS下实现多媒体功能是完全可以的,而且由于时代的发展,新的开发器和编程序库的推出,DOS下的多媒体功能实现起来也越来越容易,功能也越来越强,大家可在“DOS近年来的发展”中看到。

注意,如果要在DOS下用声卡播放声音,首先需要设置好声卡。具体方法请见本栏目中的“DOS下硬件设备的使用与设置”。

当然,DOS操作系统本身并不带有多媒体命令,而需要专门的多媒体软件,这就像我们玩游戏需要专门的游戏软件一样。DOS下的多媒体软件有很多,旧的有SEA等,不过近几年来随着多媒体技术的发展,DOS下多媒体软件也明显增多了,如QuickView Pro、Cubic Player(OpenCP)、MPXPlay、DSS等等,大家可以到“DOS软件分类下载”中的“媒体软件”中下载。这些软件普遍可以播放WAV,MP3等格式的文件,有的则支持更多的格式,如Cubic Player,不仅支持的格式很多,包括WAV,MP3,MID,RMI,ASF,MOD,S3M,IT,ASF,669,CD音频等等,而且界面非常不错。注意大多数MP3文件播放器最好在586以上的电脑下使用,以发挥最好的效果,在486或以下电脑上播放MP3时可能会出现断音,而WAV等格式则没有问题。

有些人在原来曾使用过DOSAmp来播放MP3文件,觉得它的播放效果不好而认定DOS下播放MP3都不好。其实这是不对的。因为DOSAmp其实是DOS下最旧且功能和效果都是最差的MP3播放器,界面虽不是最差,但也只是一般,现在早已被淘汰了。我虽然经常在DOS下听MP3歌曲,却非常不喜欢用DOSAmp而是使用其它在DOS下播放较果非常好的MP3播放器进行播放。大家可以在“媒体软件”中找到。

在这么多的软件中,我向大家推荐QuickView Pro,它是一个非常强大的多媒体软件,支持的格式非常多,包括多种音乐格式(如WAV、MP3等等),各种图形格式(如BMP、GIF、JPG、PCX等等),还有很多多媒体格式(如AVI、MPG、MOV、FLC/FLI、VCD等等)。它一直在不断发展着,比如其最新的2.50版于今年8月底刚推出。其具体使用方法可以在“DOS文章”栏目中的“DOS多媒体播放器——QuickView的使用”一文中看到。当然也推荐其它一些MP3播放器,如MPXPLAY也很不错,功能相当多,如媒体的播放、转换等等它都能完成。它的界面也很好,且支持鼠标操作,十分方便实用。它现在一直在不断发展和更新着,其最新版本于今年10月刚推出。

除此之外,还有MegaMid,MidPlay等全屏幕的MIDI播放器也非常不错,不仅界面很好,功能也很强大。它们都可以显示MIDI音乐中的字幕(如果有的话),操作也十分简单。至于其它各种多媒体格式也完全可以在DOS下播放,如VideoCD(VCD)的播放,除上面的QuickView Pro,还有Mpegone等等都可以做到,效果也很好,当然最好在586以上的电脑上播放,越新效果就越好。而RealAudio等格式的播放,则可以在“DOS使用中的常见问题解答(FAQ)”专栏中看到。

总之,DOS下的多媒体功能是非常强大的。如果您有兴趣的话,也可以为“DOS开发”栏目开发一些DOS下多媒体软件,以跟上国外DOS软件的发展,并帮助广大的DOS使用者与爱好者们,还可以促进国内自由软件的发展,真是好处甚多。

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DOS下联网的方法

随着计算机和网络的普及,计算机之间的联网操作(如文件的传输,聊天等)以及Internet网络显得越来越重要了。既然DOS有这么多的用户,那么如何用它来实现联网呢?DR-DOS 7.xx和ROM-DOS 7.xx中自带联网(包括局域网和TCP/IP协议等)的功能,可是我们大家常用的MS-DOS却没有。但是,并不是没有办法,只是需要一些附加的软件。比较好的有Netware Lite 1.x和Microsoft Network Client 3.0等(均可在本站的“网络工具”中下载),下面以Microsoft Network Client 3.0为例,讲述一下局域网的实现方法。关于DOS下Internet的连接方法,请看下文。

首先在需要联网的计算机中安装Microsoft Network Client 3.0(后文简称MSCLIENT),安装中输入各自的工作组,计算机名和IP地址,以及用户名和密码,并在列表中选择安装的网卡的型号。如果列表中没有您的网卡的话,则需要网卡自带的驱动程序,通常在一张软盘中,也有可能在光盘中。当它提示输入OEM盘的时候,您就插入网卡的驱动程序磁盘,然后输入合适的路径。由于各网络系统所需的网卡驱动程序并不一样,而对于MSCLIENT一般则选择驱动盘中的NDIS2或MSCLIENT文件夹,如A:\MSCLIENT。只要正确的话,它就会进行自动安装了。至于网络协议,一般只要有NetBEUI和TCP/IP协议就够了,装太多会减慢网络的速度。安装完成后,MSCLIENT会自动将网络启动命令放入AUTOEXEC.BAT中,重新启动计算机后就会发现网络自动启动了。当系统提示输入用户名和密码时,输入刚才设置的就可以了。这时,网络就开始运转了,比如您想查看当前工作组下的所有计算机,可输入NET VIEW命令。

不过,这时候大家都还是客户机,还没有服务器,必须安装服务器才可以共享文件。安装后可用NETSHARE命令设置共享路径,如将D盘设为共享,如果必要的话,还可以设置密码,以免非法访问。一旦设好服务器和共享,客户机就可以访问该计算机上的资源了。比如:NET USE E: \\PC\C命令就会将名称为PC的计算机上的共享名为C的驱动器(或文件夹)重定向到E盘,此时远程计算机上的内容就可以像本地计算机那样访问了。不过还有一点很重要,那就是要将MSCLIENT的文件和打印机的共享功能的设置打开,方法是用EDIT等文本编辑器打开MSCLIENT文件夹中的SYSTEM.INI,将[network]项中的filesharing和printsharing的值全部改为yes,保存并退出后就可以使用文件和打印机的共享功能了。

如果想将使用DOS和使用Windows的计算机相联,也是完全可以的。由于Windows 3.11 for Workgroups,Windows 9x以及Windows NT/2K/XP中采用的是一种叫做“Microsoft Windows Network”的网络,和DOS下的Microsoft Network Client 3.0是兼容的,所以它们之间可以实现非常完好的互相访问,就像DOS与DOS之间,或Windows与Windows之间的网络一样。不过要注意的是,若想要使用DOS的计算机访问使用Windows NT/2K/XP的计算机,则一定要在Windows NT/2K/XP中设置DOS计算机的用户帐户,否则无法访问。

Microsoft Network Client 3.0中有许多非常实用的命令,如PING等,如果您想知道这些命令及其用法,请见“DOS文章”栏目。

除了使用MSCLIENT以外,还可以使用Netware等工具联网。以Netware Lite为例,安装完后直接执行STARTNET.BAT即可自动调入对等网(包括服务器)。这时可用它自带的NET命令进行全%