① unity不能用tag值怎么用代码代替tag的作用
不知道你的col是什么类型,如果是GameObject类型的,试试这样写
if (col.tag == "UnitCube1") {
col.tag = "UnitCube";
col.renderer.material.mainTexture = textures;
}
还有你这这里面打印一下,用Debug.Log或者print,看一下你if里面的代码是否执行了。如果没执行就要找一下错误了。有问题再追问
② Unity怎么用代码改变gameobject的tag和贴图
不知道你的col是什么类型,如果是GameObject类型的,试试这样写
if (col.tag == "UnitCube1")
{
col.tag = "UnitCube";
col.renderer.material.mainTexture = textures;
}
用Debug.Log或者print,看一下你if里面的代码是否执行了。如果没执行就要找一下错误了。
③ 如何用unity3d属性编辑器中的tag下拉菜单为游戏物体创建一个新的标签
可以用多层的GUI来做。 如按下一个按钮,打开一个GUI,里面有一些按钮, 按下一个按钮,关闭当前GUI,打开一个新的GUI,这样嵌套。 新手一个,有可能错,还望海涵。
④ Unity内置的Tag和Layer都有什么用
tag可以GameObject.find什么withtag,通过tag找到物体,比直接find物体名字省资源,layer我用过的就是射线,layer是一个层,假如layer是第8个layer那么它的值就是2∧8=256可以通过这个值,在射线发射之后让他打到你想让射线打到的层
⑤ 如何在unity中的脚本进行类名更改
地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可顺利重命名类名,且不破坏任何资源链接以及脚本之间的引用:
在Project Assets中,修改脚本文件名称。
双击改好名的脚本,在MonoDevelop中打开,然后将光标移至类名处,按键盘F2键,在弹出对话框中输入新名称(与脚本名相同)。
Ctrl+S保存脚本。
注意:第3步中如果改名牵涉到多个引用到该类的脚本,且这些脚本正好在MonoDevelop中的其他tab打开了,会发现这些脚本也被修改了,此时还需要对他们一一进行保存,否则编译器会报错,更快捷的方法是:File->Save All。
⑥ unity c#如何用通过脚本去设置标签
this.tag = "你设置的标签";
更详细你可以去看它的API
⑦ Unity中游戏对象的标签是什么在哪里
tag
点击可以选择或修改tag
⑧ 在unity3D里 怎么把tag里的内容设为pathnode啊
图上不是有个Tag 后面跟着Untagged,你点那个 Untagged 选择pathnode,如果没有就是没有添加,点最后一行,有个Add Tag,然后添加tag名字是pathnode,然后再重新选择你自己新加的tag
⑨ unity3d 怎么手动添加标签(Tag)
点击tag右边的选项,最后一项就是Add tag
⑩ unity3d如何在变更父物体标签的同时连带改变子物体标签
发你段代码,挂在要改tag的GameObject上,点击“change tag”按钮就行了,如图:
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SelectTag : MonoBehaviour
{
[Header("Tag Name")]
[SerializeField]
private string m_TagName = "";
public void ChangeTag()
{
Transform[] _arr = transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform _tr in _arr)
{
_tr.tag = m_TagName;
}
}
}
[CustomEditor(typeof(SelectTag))]
public class SelectTagEditor : Editor
{
SelectTag main;
private void OnEnable()
{
main = target as SelectTag;
}
public override void OnInspectorGUI()
{
if (GUILayout.Button("change tag"))
{
main.ChangeTag();
}
base.OnInspectorGUI();
}
}