A. 在cocos2d环境下写lua脚本,想在脚本里加入一个swf动画文件,请问用什么语句能加上
两种方法:
1、把swf转成序列帧动画。
2、把gameswf这个开源的swf播放器整合到你的引擎里。
B. 如何在C 中集成LUA脚本
1. 调用Lua脚本
// 创建Lua解释器:
LuaStateOwner state;
// 执行Lua脚本:
state->DoString("print('Hello World/n')");
// 载入Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.lua");
// 载入编译后的Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.luac");
2. 与Lua脚本互相调用
// 为Lua脚本设置变量
state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
// 获得Lua变量的值
int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
// 调用Lua函数
LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
luaPrint("Hello World/n");
// 让Lua调用C语言函数
int add(int a, int b){ return a+b;}
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
state->DoString("print(add(3,4))");
// 让Lua调用C++类成员函数
class Test{public: int add(int a, int b){return a+b;}};
Test test;
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add);
state->DoString("print(add(3,4))");
3. 在Lua脚本中使用C++类
这个稍微有点小麻烦。不过,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文件,它可以很轻松的完成这个工作。它的实现也很简单,大家可以从源码上来获得如何用纯LuaPlus实现同样的功能。
不过,这里仍然有一个限制没有解决:不能使用虚成员函数。不过考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数,并不是要将C++完美的导入到Lua,这个限制完全可以接受。
另外,类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过类成员函数来访问(比如SetValue/GetValue之类)。
// 下面是一个简单的C++类:
class Logger
{
public:
void LOGMEMBER(const char* message)
{
printf("In member function: %s/n", message);
}
Logger()
{
printf("Constructing(%p).../n", this);
v = 10;
}
virtual ~Logger()
{
printf("Destructing(%p).../n", this);
}
Logger(int n)
{
printf(" -- Constructing[%d](%p).../n", n, this);
}
Logger(Logger* logger)
{
printf(" -- Constructing[%p](%p).../n", logger, this);
logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor/n");
}
int SetValue(int val)
{
v = val;
}
int GetValue()
{
return v;
}
public:
int v;
};
// 导入到Lua脚本:
LuaClass<Logger>(state)
.create("Logger") // 定义构造函数 Logger::Logger()
.create<int>("Logger2") // 定义构造函数 Logger::Logger(int)
.create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函数 Logger::Logger(Logger*)
.destroy("Free") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.destroy("__gc") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.def("lm", &Logger::LOGMEMBER) // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
.def("SetValue", &Logger::SetValue)
.def("GetValue", &Logger::GetValue);
// 在Lua中使用Logger类(1):
state->DoString(
"l = Logger();" // 调用构造函数 Logger::Logger()
"l.lm('Hello World 1');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"l.Free();" // 调用析构函数 Logger::~Logger()
);
// 在Lua中使用Logger类(2):
state->DoString(
"m = Logger(10);" // 调用构造函数 Logger::Logger(int)
"m.lm('Hello World 2');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"n = Logger(m);" // 调用构造函数 Logger::Logger(Logger*)
"n.lm('Hello World 3');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"m.SetValue(11);"
"print(m.GetValue());"
"m,n = nil, nil;" // m,n 将由Lua的垃极回收来调用析构函数
);
4. 将一组C函数归类到Lua模块
//同上面一样,我采用LuaPlusHelper.h来简化:
LuaMole(state, "mymole")
.def("add", add)
.def("add2", test, add);
state->DoString(
"print(mymole.add(3,4));"
"print(mymole.add2(3,4));"
);
5. 使用Lua的Table数据类型
// 在Lua中创建Table
LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
table.SetInteger("m", 10);
table.SetNumber("f", 1.99);
table.SetString("s", "Hello World");
table.SetWString("ch", L"你好");
table.SetString(1, "What");
// 相当于Lua中的:
// mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
// 也可以使用table作为key和value:
state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
.SetString(table, "Hello")
.SetObject("obj", table);
// 相当于Lua中的:
// nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
//获得Table的内容:
LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString();
6 遍历Table
LuaStateOwner state;
state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
{
const char* key = it.GetKey().GetString();
int num = it.GetValue().GetInteger();
}
C. 如何在C++类型的工程中使用lua脚本
c++和lua混编的,工程主体是c++的,然后部分模块采用了Lua,方便热更。我们是新建了一个Lua工程,然后把之前c++工程的代码全部拷贝Lua工程里,在Lua工程里做一个CppLuaManager的管理器,可以直接调用运行lua脚本,往c++层加界面,传递数据,都可以。这样之前的c++工程代码也可以运行,新的lua代码也可以运行,就是交互数据的时候有点麻烦,不过基本满足我们项目的需求
D. 游戏的LUA任务脚本要怎么写
1.在主城放置一个NPC介绍任务,NPC负责出售12个生肖布偶。周一到周五玩家每天上线都可以花费5个金币在NPC处购买到一个布偶(可自行选择)。
2.玩家购买到的布偶的持续时间只能到当周日的晚上23:59分
3.玩家每购买一个布偶就在彩池处累计5个金币,每卖出5个娃娃系统抽取5个金币,抽取的5个金币不累计入彩池。系统要记录每种布偶出售的数量。
4.周六和周日开出当周幸运生肖布偶,随机从12个生肖中抽取1个作为中奖生肖,玩家可以直接点击背包中的布偶查询当周的幸运生肖,猜中得奖励,猜错返回经验。
5.周末的时候将所有彩池中的70%金币的量平分给中奖的玩家,剩余的30%金币则累计到下一个星期的彩池中。
6.每个月的最后一个周六下午15:00-16:59分进行回馈活动,将当周累计的30%金币中的10%部分系统扣除,10%部分返还给玩家。返还方式如下
7.活动时间内在主城刷新很小的生肖NPC,放在角落,玩家点击到NPC直接获得1点金币
8.全部返还后给提示活动结束,XXX个金币已经全部送出。如果金币没有送完则一直送到送完为止。
E. 关于在C++中调用lua脚本的几个简单问题、、求达人!3Q!
lua_State* p = lua_open();
//创建lua虚拟机的环境。#define lua_open() luaL_newstate()
luaopen_base(p);
luaopen_math(p);
luaopen_string(p);
//以上加入这些库,就像C包含头文件
lua_settop(p, 0);
//清空栈空间
lua_getglobal(p, "key");
//取一个全局变量为“key”,压入栈顶
int temp = lua_isstring(p, 1);
//当判断值是一个字符串或是一个数字(数字总能转换成字符串)时,返回 1 ,否则返回 0
const char* str = lua_tostring(p, 1);
//把栈顶的数据转换成字符串。这个函数没有出栈功能,
可以使用lua_pop(p,1)将栈顶元素弹出
lua_close(p);
//释放资源
F. 关于Lua 如何写游戏脚本。。比如我要实现一个窗口或者某一个功能,怎么添加
lua是嵌入式语言,不能独立完成游戏开发,所谓用lua开发游戏,都是基于用lua做脚本的游戏引擎或者自己实现与宿主的绑定
G. 怎么使用lua脚本
LUA脚本语言基本使用方法是本文要将介绍的内容,主要是来学习Lua脚本语言的使用方法,具体内容来看本文详解。
先要把下边这些语句加入到VC中的头文件,一般是加到StdAfx.h中
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #pragma comment(lib, "lualib.lib") #pragma comment(lib, "lua.lib") }
然后一般来说都使用一个全局的LUA库定义的这个东西
lua_State* g_Lua;
并且在工程处初始化时也给LUA初始化
g_Lua = lua_open(); **加这句 /* load Lua base libraries */ 网上一些教材中这么写的 lua_baselibopen(g_Lua); 不过我这简单的例子中不用到这些也行 lua_tablibopen(g_Lua); lua_iolibopen(g_Lua); lua_strlibopen(g_Lua); lua_mathlibopen(g_Lua);
紧接着声明接口函数,注册上函数
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage);
好,初始化部分完了,看看接口函数的写法。
函数必须这样的格式来写
static int Func(lua_State *L) { 静态型函数,而且必须带参数为lua_State结构指针 返回的值是代表返回的数据个数,比如return 2;就可以代表 返回两个整数啊,浮点数什么的,象LUA的脚本编写就可以这样 i, j = Func() , 这样就表示可以从Func接口函数中得到两个返回值了 return 0; }
执行脚本语句可以读文件,也可以直接读函数名
注册了
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage); static int myMessage(lua_State *L) { OutputDebugString("OK"); return 0; } lua_dofile(g_Lua, strCurPath); //读文件,必须给出完整的文件路径名称 lua_dostring(g_Lua, "Message()"); //直接读函数
文件中只要写上
Message()
就可以了。
H. 请问自己的软件如何运行Lua脚本
programming in lua 有相关的例子,一般脚本语言和c/c++之类的互相调用分两类,一类是扩展,就是将c/c++模块封装起来给脚本语言用,用swig做封装很方便的,一类是嵌入,就是在c/c++等应用中嵌入lua引擎,一般是用来分离经常变化的逻辑部分,比如WOW就是用lua语言作为扩展,用户可以编写lua脚本来完成一些特定功能的机器人。你要做的就是使用lua c api来在你的程序中执行lua。类似这种:
int iErr = 0;
lua_State *lua = lua_open (); // Open Lua
luaopen_io (lua); // Load io library
if ((iErr = luaL_loadfile (lua, "test.lua")) == 0)
{
// Call main...
if ((iErr = lua_pcall (lua, 0, LUA_MULTRET, 0)) == 0)
{
// Push the function name onto the stack
lua_pushstring (lua, "helloWorld");
// Function is located in the Global Table
lua_gettable (lua, LUA_GLOBALSINDEX);
lua_pcall (lua, 0, 0, 0);
}
}
lua_close (lua);
I. 用Code Block开发的C++程序,如何混编Lua脚本 主要是环境怎么配置。
Settings->Compiler and debugger
Linker Settings->Link Libraries->Add
把.lib啊,.a啊,.so啊弄进去没?