⑴ 有谁能够破解Web Creator Pro 4啊这是一个很好的网页制作工具,可是不注册受限太多了。
没用过
⑵ WebCreator课件实时录制系统网络版通过什么采集视频音频的
对于视频信号的采集,WebCreator通过使用摄像机接采集卡和摄像机接视频服务器进行采集。对于音频信号的采集,WebCreator通过话筒用音频线接采集端计算机的声卡,采集端计算机把音频信号传递到网络版服务器。
⑶ Cocos Creator的WebView没有JsCallback接口吗
可以,只要你是用webview打开的,那么不管事远程还是本地,都可以通过webview与app的本地java代码进行交互。没有任何区别。
1、webview必须设置支持Javascript
mWebview.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);
2、加进一个回调的代理类JavaScriptInterface,并给它一个调用的名称:ncp
mWebView.addJavascriptInterface(new JavaScriptInterface(), "ncp");
final class JavaScriptInterface {
public int callOnJs() {
return 1000;
}
public void callOnJs2(String mode) {
//TODO
}
}
3、JS页面
接下来就可以调用js方法了,
1、Java调用js方法
mWebView.loadUrl("javascript:onSaveCallback()");
2、JS访问java方法
window.ncp.callOnJs2("click");
⑷ cocos creator 使用webgl和canvas的区别
其实三者是有联系的 canvas是html5新定义的一个标签 webgl要依赖canvas运行 而three.js是webgl的一个库
⑸ cocos creator webview的滚动条去除如何去除
多谢回复!运气比较好,昨天尝试了几个修改,发现只要设置user-scalable=no即可,这个可能也是webview和PC上的其它浏览器的区别,共享给大家。
⑹ 什么是web1.0什么是web2.0有什么区别
是互联网的读者,你也应该是互联网的作者;
你不该只是在互联网上冲浪,你本身就是波浪制造者。Web 2.0 之于Web 1.0 ,如同分布式计算之于集中式计算,网格之于大型主机。
WEB2.0概念诠释
Web2.0,是相对Web1.0(2003年以前的互联网模式)的新的一类互联网应用的统称,是一次从核心内容到外部应用的革命。由Web1.0单纯通过网络浏览器浏览html网页模式向内容更丰富、联系性更强、工具性更强的Web2.0互联网模式的发展已经成为互联网新的发展趋势。
Web1.0到Web2.0的转变,具体的说,从模式上是单纯的“读”向“写”、“共同建设”发展;由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息迈进!从基本构成单元上,是由“网页”向“发表/记录的信息”发展;从工具上,是由互联网浏览器向各类浏览器、rss阅读器等内容发展;运行机制上,由“Client Server”向“Web Services”转变;作者由程序员等专业人士向全部普通用户发展;应用上由初级的“滑稽”的应用向全面大量应用发展。
总之,Web2.0是以 Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、 Friendster、Del.icio.us、43Things.com等网站为代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等应用为核心,依据六度分隔、xml、ajax等新理论和技术实现的互联网新一代模式。
应用:
1、 Blog(from wiki)
历史:
Blog一词本起源于 weblog,意思是网上日志。1997年由 Jorn Barger所提出。在1998年, infosift 的编辑Jesse J. Garrett (http://www.jjg.net),将一些类似blog的网站收集起来,寄给Cameron Barrett。 Cameron随后将名单发布在CamWorld网站上,许多人亦陆续将blog的URL给Cameron,慢慢的,一个新的网络社区俨然成型。1999年,Brigitte Eaton (http://www.eatonweb.com)成立一个weblog 目录,收集她所知道的blog站。1999年,Peter Merholz (http://www.peterme.com)首次使用缩略词“blog”,成为今天常用的术语。但是,blog 真正开始快速发展的转折点,是在1999年6月,当时Pitas开始提供免费的weblog服务,紧接着8月,Pyra lab推出了现在的blogger.com。blogger.com 提供了简单易学的说明,以及能通过FTP直接将blog发表在个人网站上的功能,这带给使用者很大的方便。目前已经有了很多Blog托管服务商(BSP),业内人士对其盈利前景,持谨慎乐观态度。
Blog的特点
Blog是个人或群体以时间顺序所作的一种记录,并且不断更新。blog之间的交流主要是通过回溯引用(TrackBack)和回响/留言/评论(comment)的方式来进行的。blog的操作管理用语,也借鉴了大量档案管理用语。一个blog亦可被视为一个档案(archives),或是卷宗(fonds)。与传统档案不同的是,blog的写作者(blogger),既是这份档案的创作人(creator),也是其档案管理人(archivist)。
Blog大量采用了RSS(Really Simple Syndication或者Rich Site Summary或者RDF Site Summary)技术,所有的RSS文件都必须符合由W3C发布的XML 1.0规范。对读者来说,可以通过RSS订阅一个blog,确知该blog作者最近的更新。对Blog作者来说,RSS可以使自己发布的文章易于被计算机程序理解并摘要。
对知识管理和创造而言,blog提供了新的形态和途径。对汉语为母语的人而言,blog写作既接续了汉语笔记文学的优秀传统,更充分鼓励了个人表达。从交往形态考察,网志空间(blogosphere)设定了积极的读者、作者、编者互动转换关系,“言者互重,阅者相惜 ”。
2、 Tag (from blogbus)
什么是Tag?
Tag(标签)是一种更为灵活、有趣的日志分类方式,您可以为每篇日志添加一个或多个Tag(标签),然后您可以看到BlogBus上所有和您使用了相同Tag的日志,并且由此和其他用户产生更多的联系和沟通。不仅如此,我们还通过与Technorati的合作,把您的Tag发送到全球Blog空间,和全世界的人们共同分享。
Tag体现了群体的力量,使得日志之间的相关性和用户之间的交互性大大增强,可以让您看到一个更加多样化的世界,一个关联度更大的Blog空间,一个热点实时播报的新闻台。Tag为您提供前所未有的网络新体验……
当然,您也可以简单地把一个Tag(标签)理解为一个日志分类,但是Tag和分类的不同之处也很明显:
首先,分类是您在写日志之前就定好的,而Tag是在您写完日志之后再添加的;
其次,您可以同时为一篇日志贴上好几个Tag(标签),方便自己随时查找,而原先一篇日志只能有一个分类;
再次,当您积累了一定数量的Tag之后,您可以看看自己在Blog中最经常写的是哪些话题;
最后,您可以看到有哪些人和自己使用了一样的Tag(标签),进而找到和您志趣相投的Blogger。
举一个例子,比如说:您写了一篇到西湖旅游的日志,原来您都是把这一类的日志放到自己的“驴行天下”分类下,但是有了Tag之后,您可以给这篇日志同时加上“旅游”、“杭州”、“西湖”、“驴行天下”等几个Tag,当浏览者点击其中任何一个Tag,他都可以看到您的这篇日志。同时您自己也可以通过点击这几个Tag,看看究竟有谁最近也去了杭州旅游,或许你们还可以交流一下旅游心得,成为下一次出游的伙伴呢!
3、 SNS
Social Network Service,社会性网络软件,依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。
SNS网站,就是依据六度理论建立的网站,帮你运营朋友圈的朋友。
4、 RSS(from wiki)
RSS是一种用于共享新闻和其他Web内容的数据交换规范,起源于网景通讯公司的推"Push"技术,将订户订阅的内容传送给他们的通讯协同格式(Protocol)。RSS可以是以下三个解释的其中一个:
Really Simple Syndication(真正简单的整合)
RDF (Resource Description Framework) Site Summary
Rich Site Summary(丰富站点摘要)
但其实这三个解释都是指同一种Syndication的技术。
目前RSS规范的主要版本有0.91、1.0和2.0。
0.91版和1.0版完全不同,风格不同,制定标准的人也不同。0.91版和2.0版一脉相承。1.0版更靠拢XML标准。
RSS目前广泛用于blog、wiki和网上新闻频道,世界多数知名新闻社网站都提供RSS订阅支持。
5、 Wiki(from wiki)
Wiki一词源自夏威夷语的“wee kee wee kee”,本是“快点快点”之意。在这里Wiki指的是一种超文本系统。这种超文本系统系支持那些面向社群的协作式写作,同时也包括一组支持这种写作的辅助工具。有人认为,Wiki系统属于一种人类知识的网路系统,我们可以在Web的基础上对Wiki文本进行浏览、创建、更改,而且这种创建、更改、及发布的代价远比HTML文本小;与此同时Wiki系统还支持那些面向社群的协作式写作,为协作式写作提供了必要的帮助;最后,Wiki的写作者自然构成了一个社群,Wiki系统为这个社群提供了简单的交流工具。与其它超文本系统相比,Wiki有使用简便且开放的优点,所以Wiki系统可以帮助我们在一个社群内共用某个领域的知识。
Wiki起源
1995年沃德?坎宁安(Ward Cunningham)为了方便模式社群的交流创建了全世界第一个wiki系统-WikiWikiWeb,并用它建立了波特兰模式知识库(Portland Pattern Repository)。在建立这个系统的过程中,沃德?坎宁安创造了Wiki的概念和名称,并且实现了支持这些概念的服务系统。这个系统是最早的Wiki系统。从1996年至2000年间,波特兰模式知识库围绕着面向社群的协作式写作,不断发展出一些支持这种写作的辅助工具,从而使Wiki的概念不断得到丰富。同时Wiki的概念也得到了传播,出现了许多类似的网站和软体系统。
Wiki的历史不长,无论是Wiki概念本身,还是相关软体系统的特性,都还在热烈的讨论中;所以怎样的一个站点才能称得上是一个Wiki系统还是有争议的。与Wiki相关新近出现的技术还有blog,它们都降低了超文本写作和发布的难度。这两者都是同内容管理系统密切相关的。
Wiki的特点
使用方便
维护快捷:快速创建、存取、更改超文本页面(这也是为什么叫作 "wiki wiki" 的原因)。
格式简单:用简单的格式标记来取代 HTML 的复杂格式标记。(类似所见即所得的风格)
链接方便:通过简单标记,直接以关键字名来建立链接(页面、外部连接、图像等)。
命名平易:关键字名就是页面名称,并且被置于一个单层、平直的名空间中。
可增长
可增长:页面的链接目标可以尚未存在,通过点击链接,我们可以创建这些页面,从而使系统得以增长。
修订历史:记录页面的修订历史,页面的各个版本都可以被获取。
开放性
开放的:社群内的成员可以任意创建、修改、或删除页面。
可观察:系统内页面的变动可以被来访者清楚观察得到。
由于Wiki的自组织,可增长以及可观察的特点,使Wiki本身也成为一个网路研究的对象。对Wiki的研究也许能够让人们对网路的认识更加深入
理论和技术:
1、 六度关系理论
目前流行的“六度分隔”理论是20世纪60年代由美国的心理学家米格兰姆(Stanley Milgram)提出的,这个理论可以通俗地阐述为: 最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。“六度分隔”成为人际关系世界中无可否认而又令人震惊的特征,许多社会学上的深入研究也给出令人信服的证据,说明这一特征不只是特例,在一般情形下也存在。 最近,美国哥伦比亚大学社会学系的瓦茨教授领导的EMAIL试验也再次证明了这一人际关系世界中惊人的规律。然而,在现实世界中,六十亿人怎么可能真的构成如此紧密的相互关联呢?是互联网使一切成为现实。
2、 Xml
XML即可扩展标记语言(eXtensible Markup Language)。标记是指计算机所能理解的信息符号,通过此种标记,计算机之间可以处理包含各种信息的文章等。如何定义这些标记,既可以选择国际通用的标记语言,比如HTML,也可以使用象XML这样由相关人士自由决定的标记语言,这就是语言的可扩展性。XML是从SGML中简化修改出来的。它主要用到的有XML、XSL和XPath等。
3、 AJAX
Ajax并不是一种技术。它实际上是几种已经在各自领域大行其道技术的强强结合。Ajax混合了:
* 基于XHTML/CSS
* 由DOM(Document Object Model)实现动态显示与交互
* 通过XML和XSLT进行数据交换及处理
* 使用JavaScript整合上述技术
直观一点的说Ajax能够实现不刷新浏览器窗口(当然更不用安装额外的插件)而满足用户的操作,现在一些看上去很Cool的网站,很多是用这项技术实现的,其中包括:orkut、Gmail、Google Group、Google Suggest、Google Maps、Flickr、A9.com等。2SIMPLE的Co-mment系统虽然没有用到XML/XSLT,其理念已经暗合容Ajax,实现了不刷新网页提供动态内给用户。
现有的产品:
Wiki网络、Wallop 、yahoo360 、openbc 、 cyworld 、43things 、 flickr、 del.icio.us、 cragslist 、glob 、客齐集、 friendster 、 linkin 、UU通 、 优友 、 天际网 、爱米网 、linkist 、新浪点点通、skype、亿友、cyworld
现在说说web2.0的具体应用。
历史很重要。对一个技术的学习也应当从历史出发,通过其在时间形成历史的流变,得以知晓现状,甚至能够预知未来。
那Web 1.0是什么呢?
他们说,记得静态HTML的WWW时代么?
(那个时代的WWW应用、人们的Web体验、对社会的影响如何?)
那么动态HTML和静态HTML下的Web相比,是多少版本?1.5?对了,他们是真这么叫的。
(在效果和影响上,与1.0相比,扩展和加深多少?)
要呈现的数据存储在数据库中,通过Web服务端的程序,应用户的请求,取出数据,加上事先设计的模板,动态的生成Html代码,发送到用户的浏览器那里。
他是1.0系列,应为用户在浏览器中所见和Web 1.0一样,它有0.5的升级,因为数据不是事先制作并发布,而是动态生成,和用户的需要交互生成。
那好,在加0.5,到Web 2.0,变化是在哪里呢?
(看到了正在崛起的和改变的,会继续朝着什么方向改变互联网和社会呢?)
更新:关于各个版本的差别,看看亚马逊的例子。
事情没有那么幸运,Web 2.0并不是一个具体的事物,而是一个阶段,是促成这个阶段的各种技术和相关的产品服务的一个称呼。所以,我们无法说,Web 2.0是什么,但是可以说,那些是Web 2.0。
WikiPedia的Web 2.0条目下列出了这些条件:
* CSS 和语义相关的 XHTML 标记
* AJAX 技术
* Syndication of data in RSS/ATOM
* Aggregation of RSS/ATOM data
* 简洁而有意义的 URLs
* 支持发布为 weblog
* RESTian (preferred) 或者 XML Webservice APIs
* 一些社会性网络元素
必须具备的要素有:
* 网站应该能够让用户把数据在网站系统内外倒腾。
* 用户在网站系统内拥有自己的数据
* 完全基于Web,所有的功能都能透过浏览器完成。
(以上内容引用自英文版维基网络)
虽然这只是一家之言,不过,对于其中谈到的几个要素,大家还是公认的。
- 基于RSS/ATOM/RDF/FOAF等XML数据的同步、聚合和迁移。
数据不再和页面和网站混粘在一起,它独立了,它跟着用户走。这是Web 2.0的很重要特征。这也是为什么Blog是Web 2.0的代表的原因。在网志上,常主角的是相互独立的一则则的网志。
独立,然后有物理表现。现在,就能让他们活跃起来。透过对XML数据的处理,这些内容能被自由的组合,被各种应用程序,不论是Web程序还是桌面程序等呈现和处理。
(更新:参看商业周刊的All Your Info in One Place)
当然,最重要的是背后的人。
- 社会性因素。
内容跟着人走,内容又能够被用户自由的组合,也就是说,用户能够自由的借助内容媒介,创建起一个个的社群,发生各种社会性的(网络)行为。
此外还有标签以及建立在开放标签系统之上的Folksonomy。
- 第三个公认的因素是开放API,这个技术性稍强些,得另花时间研习,可以先看看例子:amazon、flickr、google map等。
(Web 2.0是个大筐,装了好多东西)
从Web应用的产品/服务生产者角度来说,该如何创建Web 2.0的产品呢?
重要的是要抓住这么几点,一个是微内容(这里有定义),一个是用户个体。除了这两个最基本的之外,还可以考虑社群内的分享以及提供API。
微内容:英文是microcontent。用户所生产的任何数据都算是微内容,比如一则网志,评论,图片,收藏的书签,喜好的音乐列表、想要做的事情,想要去的地方、新的朋友等等。这些微内容,充斥着我们的生活、工作和学习,它的数量、重要性,还有我们对它的依赖,并不亚于那些道貌岸然、西装革履的正统文章、论文、书籍。
对微内容的重新发现和利用,是互联网所开创的平等、***、自由风气的自然衍生,也是互联网相关技术消减信息管理成本之后的一个成果。
我们每天都生产众多的微内容,也消费着同样多的微内容。对于Web 2.0来说,如何帮助用户管理、维护、存储、分享、转移微内容,就成了关键。
用户个体。对于Web 1.0的典型产品/服务来说,用户没有具体的面貌、个性,它只是一个模糊的群体的代名词而已。但是对于Web2.0的产品和服务来说,用户是个实实在在的人。Web 2.0所服务的,是具体的人,而不是一个如同幽灵般的概念。并且,这个人的具体性,会因为服务本身而不断地充实起来。
如何为这个具体的个体服务,是Web 2.0设计的起点。
因此,一类可以被称作Web 2.0的产品/服务将是这样:
服务于用户个体的微内容的收集、创建、发布、管理、分享、合作、维护等的平台。
这是表。
里呢,恐怕就设计到好些人提到的,微内容的XML表现;微内容的聚合;微内容的迁移;社会性关系的维护;界面的易用性等等。
其质,是否就是开源、参与、个人价值、草根、合作等等?
Web2.0是许多方面起头并进又相互牵连的一个新的阶
⑺ web能做游戏吗
学Web前端能做游戏吗?就业方向大概有哪些?前端开发是创建Web页面或APP等前端界面呈现给用户的过程,Web前端工程师是随着移动互联网的迅猛发展而诞生的新兴职业。下面且看千锋小编的分析。
前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、xHTML等“传统”技术与Adobe AIR、Google Gears,以及概念性较强的交互式设计,艺术性较强的视觉设计等等。通俗的讲,你平时使用的手机应用、玩的网页游戏等等,都是属于Web前端开发领域的。
了解Web前端人才所需的技术,我们可以分析出学习Web前端的就业方向:
1、资深Web前端工程师,这是Web前端工程师是最基本的选择。目前Web前端面临的问题是从业人员泛滥,但真正掌握技术的人才十分稀缺,从业人员薪资也非常高。
2、资深Web架构师,拥有最为广泛的Web相关知识沉淀,更加容易成为一名架构师。这个职业发展方向不如第一种来得平滑,主要是作为一名架构师不得不学习:后端技术、DBA、Platform等内容,而这种学习通常需要实际操刀做项目,但只要你坚持,未来前途无限光明。
3、自己创业当老板。作为一个前端技术人员,需要将自己的视野更多放在行业的动态、产业链的动态、相关产品领域的动态,把关注细节的优势继续保持,同时,增强自己把控一个产品乃至一个公司命运的能力。
但是Web前端能做游戏吗?答案是可以的,Canvas和WebGL的出现让Web游戏有了实现的可能。如果你不用游戏引擎,那就写原生HTML、JS、CSS,或者使用Canvas/svg。如果使用游戏引擎,又想用前端的技术栈,那就用cocos creator,一次开发,多端打包。如果你想做3D游戏,那就直接用Unity3D吧。不过虽然Unity3D也支持JS作为脚本语言,但实际上大部分公司和团队选择的是C#,大部分教程也是以C#作为脚本语言,所以如果要上手Unity3d,那就需要学习C#。
如果你是零基础的小白,可以选择专业学习一下,由浅入深,以项目为主线、主导知识点学习,除了培养自身的开发技术,还能深度贯穿前端后端开发,紧贴主流企业一线需求,让你毕业即高薪就业。
⑻ 学习web前端能做游戏开发吗
可以的。
前端技术包括JavaScript、ActionScript、CSS、xHTML、Adobe AIR、Google Gears等“传统”技术,概念强的交互设计,艺术性强的视觉设计等。一般来说,你平时使用的手机应用和你玩的web游戏都属于Web前端开发领域。
理解网络前端人才所需要的技术,我们就能明白学习网络前端人才的就业方向:
1.高级网络前端工程师,这是网络前端工程师的最基本的选择。当前网络前端面临的问题是从业者大量涌现,但是真正掌握技术的人才非常稀少,从业者的工资也非常高。
2.高级网络架构师,具有最广泛的网络相关知识沉淀,更容易成为网络架构师。这方面的职业发展并不像第一种那样那么顺利,主要是作为一个架构师必须学习的内容:后端技术, DBA, Platform等等,这些知识通常需要在项目中进行实际操作,但是只要你坚持下去,未来将会是无限光明的。
3自主创业,成为自己的老板。身为前端技术人员,我们需要更多地关注行业、产业链和相关产品领域的动态,保持对细节的关注优势,同时加强对某一产品乃至某一公司命运的控制。
但是Web前端能做游戏吗?答案是可以的,Canvas和WebGL的出现让Web游戏有了实现的可能。如果你不用游戏引擎,那就写原生HTML、JS、CSS,或者使用Canvas/svg。如果使用游戏引擎,又想用前端的技术栈,那就用cocos creator,一次开发,多端打包。如果你想做3D游戏,那就直接用Unity3D吧。不过虽然Unity3D也支持JS作为脚本语言,但实际上大部分公司和团队选择的是C#,大部分教程也是以C#作为脚本语言,所以如果要上手Unity3d,那就需要学习C#
⑼ 如何在 Web 上构建虚拟现实
1、虚拟现实工作类型有很多,美工、技术支持、软件开发人员。虚拟现实项目的制作一般偏重美工,你只要会使用虚拟现实软件就可以制作作品。这些软件国内的都不需要编程,而且容易上手,中文界面。也有的公司软件提供编程接口,可以满足深入研究的人需求、像Converse3D。vrp、web3d
国外的一般需要有q3d等,不太用编程。virtools功能很好,需要编程,而且不易学。
2、我接触的国内软件比较多,给你说这个吧,你只要会3dmax建模。然后再结合使用一款国内虚拟现实编辑器就可以做出基本的虚拟现实作品,比如三维场景漫游,更高级的想虚拟社区,商城这样的有专门这样的虚拟现实软件支持这些功能,你只要拿过来用就可以,不用怎么学习。但是这些软件比较贵。不是谁都可以用的。你学过图形学和maya 对你学虚拟现实也有很大帮助的。
3、虚拟现实常用软件是 虚拟现实编辑器 这个是用来将建好的模型后期处理然后生成三维场景的。虚拟现实各种软件及功能简介看下:
C3D-Creator 三维场景编辑器
构建三维场景,是C3D虚拟现实系列产品所共同依赖的场景编辑器,在其中创建模型、界面、调整材质 、设置交互及各种特殊效果。
C3D-SDK 二次开发工具包
用于虚拟现实项目的二次开发,可构建系统级大型项目,广泛应用于工业、农业、石油、电力、虚拟会展、虚拟商城等行业。
C3D-Web3D 三维网络展示平台
实现三维场景的网络展示,用户通过IE等主流浏览器便可浏览三维场景。广泛应用于电子产品、工业 产品、数字城市等的分布式网络展示。
C3D-Community 虚拟社区
可实现基于网页的多人在线角色扮演互动交流系统,用于虚拟会展、虚拟商城等。
C3D-PhycX 物理引擎
用于模拟物理现象,可模拟刚体运动、流体运动、布料等物理效果,物体之间的相互作用精准而高效。涵盖了现实世界中几乎所有的物理运动。
Converse3D 多通道环幕立体投影系统
用于多通道环幕立体展示,软件弧形矫正、边缘融合,被动式立体投影,高速帧同步。
这些软件相互结合共同构成了各种虚拟现实系统,可以做几乎所有虚拟现实项目,比如:
C3D-Instry 工业仿真
可实现工业领域中诸如虚拟培训、虚拟装配、虚拟生产线等功能。
C3D-DigitalCity 数字城市
用于数字城市的三维图形图像展示,同时具备城市资讯查询、三维测量、光照分析、控高分析、方案对比、应急演练、多人在线互动等功能。
C3D-Traveller 旅游实训系统
实现多通道环幕立体显示软硬件系统,具有景点切换、导游回放、试题汇编、方向盘接入等功能。广泛应用于大中专院校的导游专业。