Ⅰ win7优化加速脚本怎么制作
电脑桌面点击右键--选择个性化
2
在弹出页面选择”控制面板主页“
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在控制面板主页选择”系统和安全“
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在系统与安全页面选择”检查windows体验指数“
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在体验指数页面,点击左侧菜单栏位的”调整视觉效果“
6
将选项修改为”“调整为最佳性能”,这样电脑的资源就不会浪费到一些别叫炫的系统显示效果上了!钢用到刀刃上,自然电脑就快了!
END
清洁系统法:
可能你的系统长时间运行,导致系统垃圾太多影响了运行速度。可以用第三方软件清理。启动360安全卫士。选择优化加速,扫描后选择立即优化,软件将系统优化到最佳性能。
2
同时你可以进行系统清理,将系统长期运行产生的垃圾清除干净,同时看看有没有装了就没有使用过的软件,可以一起卸载掉。
3
目前网络病毒木马很猖狂,电脑中木马也会异常缓慢,可以定时启动木马查杀,全屏扫描你的电脑,确保系统的纯洁性!
Ⅱ shell脚本优化
能稍微给点 $TABLE 里的文本,还有想达到最终效果的文本样式。
你是先写10行$TABLE.xls 在删10 然后在打印含有|的行重新写进$TABLE.xls
是这意思吗?
你直接-i 参数直接在文本里操作不行吗?
Ⅲ CS1.6 优化脚本
我这有个专门优化的脚本 你要我传给你 QQ283602952
Ⅳ 如何优化JavaScript脚本的性能
循环循环是很常用的一个控制结构,大部分东西要依靠它来完成,在JavaScript中,我们可以使用for(;;),while(),for(in)三种循环,事实上,这三种循环中for(in)的效率极差,因为他需要查询散列键,只要可以就应该尽量少用。for(;;)和while循环的性能应该说基本(平时使用时)等价。而事实上,如何使用这两个循环,则有很大讲究。我在测试中有些很有意思的情况,见附录。最后得出的结论是:如果是循环变量递增或递减,不要单独对循环变量赋值,应该在它最后一次读取的时候使用嵌套的++或--操作符。如果要与数组的长度作比较,应该事先把数组的length属性放入一个局部变量中,减少查询次数。举例,假设arr是一个数组,最佳的遍历元素方式为:for(var i=0, len = arr.length;i或者,如果无所谓顺序的话:for(var i=arr.length;i>0;i--){...}局部变量和全局变量局部变量的速度要比全局变量的访问速度更快,因为全局变量其实是全局对象的成员,而局部变量是放在函数的栈当中的。不使用Eval使用eval相当于在运行时再次调用解释引擎对内容进行运行,需要消耗大量时间。这时候使用JavaScript所支持的闭包可以实现函数模版(关于闭包的内容请参考函数式编程的有关内容)减少对象查找因为JavaScript的解释性,所以a.b.c.d.e,需要进行至少4次查询操作,先检查a再检查a中的b,再检查b中的c,如此往下。所以如果这样的表达式重复出现,只要可能,应该尽量少出现这样的表达式,可以利用局部变量,把它放入一个临时的地方进行查询。这一点可以和循环结合起来,因为我们常常要根据字符串、数组的长度进行循环,而通常这个长度是不变的,比如每次查询a.length,就要额外进行一个操作,而预先把varlen=a.length,则就少了一次查询。字符串连接如果是追加字符串,最好使用s+=anotherStr操作,而不是要使用s=s+anotherStr。如果要连接多个字符串,应该少使用+=,如s+=a;s+=b;s+=c;应该写成s+=a + b + c;而如果是收集字符串,比如多次对同一个字符串进行+=操作的话,最好使用一个缓存。怎么用呢?使用JavaScript数组来收集,最后使用join方法连接起来,如下var buf = new Array();for(var i = 0; i < 100; i++){ buf.push(i.toString());}var all = buf.join("");类型转换类型转换是大家常犯的错误,因为JavaScript是动态类型语言,你不能指定变量的类型。1.把数字转换成字符串,应用"" + 1,虽然看起来比较丑一点,但事实上这个效率是最高的,性能上来说:("" + ) > String() > .toString() > new String() 这条其实和下面的“直接量”有点类似,尽量使用编译时就能使用的内部操作要比运行时使用的用户操作要快。String()属于内部函数,所以速度很快,而.toString()要查询原型中的函数,所以速度逊色一些,new String()用于返回一个精确的副本。2.浮点数转换成整型,这个更容易出错,很多人喜欢使用parseInt(),其实parseInt()是用于将字符串转换成数字,而不是浮点数和整型之间的转换,我们应该使用Math.floor()或者Math.round()。另外,和第二节的对象查找中的问题不一样,Math是内部对象,所以Math.floor()其实并没有多少查询方法和调用的时间,速度是最快的。3.对于自定义的对象,如果定义了toString()方法来进行类型转换的话,推荐显式调用toString(),因为内部的操作在尝试所有可能性之后,会尝试对象的toString()方法尝试能否转化为String,所以直接调用这个方法效率会更高使用直接量其实这个影响倒比较小,可以忽略。什么叫使用直接量,比如,JavaScript支持使用 [param,param,param,...]来直接表达一个数组,以往我们都使用new Array(param,param,...),使用前者是引擎直接解释的,后者要调用一个Array内部构造器,所以要略微快一点点。同样,var foo = {}的方式也比var foo = new Object();快,var reg = /../;要比var reg=new RegExp()快。字符串遍历操作对字符串进行循环操作,譬如替换、查找,应使用正则表达式,因为本身JavaScript的循环速度就比较慢,而正则表达式的操作是用C写成的语言的API,性能很好。高级对象自定义高级对象和Date、RegExp对象在构造时都会消耗大量时间。如果可以复用,应采用缓存的方式。DOM相关插入HTML很多人喜欢在JavaScript中使用document.write来给页面生成内容。事实上这样的效率较低,如果需要直接插入HTML,可以找一个容器元素,比如指定一个div或者span,并设置他们的innerHTML来将自己的HTML代码插入到页面中。对象查询使用[""]查询要比.items()更快,这和前面的减少对象查找的思路是一样的,调用.items()增加了一次查询和函数的调用。创建DOM节点通常我们可能会使用字符串直接写HTML来创建节点,其实这样做无法保证代码的有效性字符串操作效率低所以应该是用document.createElement()方法,而如果文档中存在现成的样板节点,应该是用cloneNode()方法,因为使用createElement()方法之后,你需要设置多次元素的属性,使用 cloneNode()则可以减少属性的设置次数——同样如果需要创建很多元素,应该先准备一个样板节点。定时器如果针对的是不断运行的代码,不应该使用setTimeout,而应该是用setInterval。setTimeout每次要重新设置一个定时器。其他脚本引擎据我测试Microsoft的JScript的效率较Mozilla的Spidermonkey要差很多,无论是执行速度还是内存管理上,因为JScript现在基本也不更新了。但SpiderMonkey不能使用ActiveXObject文件优化文件优化也是一个很有效的手段,删除所有的空格和注释,把代码放入一行内,可以加快下载的速度,注意,是下载的速度而不是解析的速度,如果是本地,注释和空格并不会影响解释和执行速度。总结本文总结了我在JavaScript编程中所找到的提高JavaScript运行性能的一些方法,其实这些经验都基于几条原则:直接拿手头现成的东西比较快,如局部变量比全局变量快,直接量比运行时构造对象快等等。尽可能少地减少执行次数,比如先缓存需要多次查询的。尽可能使用语言内置的功能,比如串链接。尽可能使用系统提供的API,因为这些API是编译好的二进制代码,执行效率很高同时,一些基本的算法上的优化,同样可以用在JavaScript中,比如运算结构的调整,这里就不再赘述了。但是由于JavaScript是解释型的,一般不会在运行时对字节码进行优化,所以这些优化仍然是很重要的。当然,其实这里的一些技巧同样使用在其他的一些解释型语言中,大家也可以进行参考。
Ⅳ cs优化脚本!
自己找,我也有,要的话,米我
Ⅵ GUI是什么 优化脚本是什么.优化脚本在正规比赛里可以用么请给我提供点优化脚本好么
GUI是Graphic User Interface的意思,即图形用户界面,简单点说就是图形化的操作界面
Ⅶ 发个FPS的优化脚本 只优化FPS就行啦~~
www.pcgames.com.cn/fight/cs
去下个powship工具。
Ⅷ cs优化脚本
没有用的,如果你想变成高手,只靠改改几个字母是不行的,还是要常练习,
给你个CS QQ群 9107974 里面的管理员都很牛!
Ⅸ 优化脚本
人家技术就比你好,是你心里有问题
Ⅹ cs怎么优化脚本
CS脚本优化
config,即系统配置文件.对于cs,这个是保存在X:\\XXX\\Counter-Strike\\cstrike(前面是指您的具体安装目录).
config最初的作用,是用来保存定义的键值和一些游戏默认的参数,进入游戏的时候,系统程序将自动将其调用.
当cs逐渐成为电子竞技的宠儿之后,一些欧洲的高手就对config文件产生了兴趣,最早的是德国DKH战队的Gladiator(有没有印象?就是和mtw的st2一场比赛的eco局中一把usp干掉4个的怪物),他在经过详细的研究后,最先使用了cfg参数,随后cfg使用之风从德国国内席卷整个欧洲乃至世界.
由于使用了config修改以后会明显的提高爆头率,降低后坐力等等,对于比赛的公平性有着很大的影响,因此,一般在正规比赛(特别是lan)中是不允许修改默认config参数的(除了极个别参数),如果发现了config的非法使用,将取消其比赛资格.在正规比赛中,选手如果有怀疑,可以要求裁判中止比赛,检查对手的config文件.比如说年内的三星杯,CBI比赛还有WCG比赛,都有这样的先例.
下面是最常见的config修改,它们对您进行游戏,都将有一定的帮助.
// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0.
cl_highmodel \"0\"
// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为以下的值,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助,同时会降低后坐力,对波水弹道影响巨大.
cl_bob \"0\"
cl_bobup \"0\"
cl_bobcycle \"1\"
// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100(游戏默认最高值是99),否则,75就足够了.
fps_max \"100\"
// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值.
fps_moden \"0.0\"
// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值.
gl_cull \"1\"
// gl_clear 如果设成1,那么将会禁用引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值.
gl_clear \"1\"
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes \"0\"
// gl_max_size 设定贴图材质的最大分辨率。CS1.1版这个数值默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧.
gl_max_size \"128\"
// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值); 1 一般效果; 2 最差效果
gl_playermip \"2\"
// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0
gl_picmip \"0\"
// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高.
gl_round_down \"10\"
// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS
gl_smoothmodels \"0\"
// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到
// 最优画质(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只设置gl_nearest,删除mipmapЧ�梢源蠓�岣逨PS(但会很模糊),如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质
gl_texturemode \"gl_nearest_mipmap\"
//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS.
gl_wateramp \"0\"
// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1.
gl_ztrick \"1\"
// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.
mp_decals \"0\"
// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.
max_smokepuffs \"0\"
// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.
max_shells \"0\"
// 调整控制台弹出的速度.
scr_conspeed \"8000\"
// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.
r_decals \"0\"
// r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围(但是就看不到你的枪和手了).
r_drawviewmodel \"1\"
// r_dynamic 动态光影,一定要关闭.
r_dynamic \"0\"
// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭.
r_mirroalpha \"0\"
// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0.
r_mmx \"0\"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS.
violence_ablood \"0\"
violence_agibs \"0\"
violence_hblood \"0\"
violence_hgibs \"0\"
//命令参数不能乱设,否则会出现画面卡的现象,自己慢慢试吧~
//命令:ex_interp
//默认值:0.1
//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响.
ex_interp \"0.02\"
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默认值:0, 1.2
//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。
//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。
cl_nopred \"1\"
ex_extrapmax \"1.2\"
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默认值:0, 0.1, 0.05
//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。
cl_nosmooth \"1\"
cl_smoothtime \"0.1\"
cl_vsmoothing \"0.05\"
//最后提醒大家:使用 -console 参数会降低fps